인터뷰 : 점수 헤일로에 톰 치크 : 스파르탄 어썰트

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

톰 살타 게임에 대한 뛰어난 작곡가이자 프로듀서이며, TV

Tom Salta

톰 살타

질문 : 스파르탄 어썰트 : 올해, 당신은 헤일로에 대한 최선의 오리지널 사운드 트랙에 대한 GANG 상을 수상했다. 이 프로젝트의 메인 작곡가 인의 모든 뛰어난 기술이나 창조적 인 도전이 있었습니까?

의심의 여지없이. 헤일로의 오리지널 사운드 : 전쟁의 진화는 나에게 성지와 같다. 나는 동시에 팬이 즐길 것이 뭔가 신선하고 새로운 만드는 동안 완전히, 헤일로 사운드의 유산을 존중하는 점수를 만들기에 많은 노력을했습니다.

당신이 상상할 수있는 그래서, 문제를 많이 있었다. 첫째, 이것은 내가 원래 사운드가 ​​다른 작곡가에 의해 설립뿐 아니라 어떤 게임 한 프랜차이즈 득점 처음 이었지만, 비디오 게임 역사상 가장 인기있는 인식 할 음악의 일부. 둘째, 우리는이 새로운 하향식 사수 관점을 지원하는 것입니다 방법으로 원래 헤일로 게임의 친숙한 느낌을 다시 가져올 수있는 방법을 알아 내려고했다, 가차없는 행동에 완전한 하향식 사수의 전형적인 이잖아. 셋째, 우리는 주 헤일로 게임을했다 큰 예산이 않았어요, 그래서 우리는 큰 예산없이 큰 예산 소리 점수를 작성했다. 그리고 마지막으로, 모든 모바일 장치에서 그 작은 작은 스피커에 놀라운 소리를했다. 그래서, 그것은 확실히 달랐어 요하는 매우 도전이었다.

소문과 그 임 참여 작품에 좀 더 헤일로 제목이 그것을 가지고 있지만, 필자는 아직 세부 사항을 논의 할 수 없습니다

헤일로 들어 : 스파르타 폭행 점수 :

질문 : 당신은 가능한 한 많은 라이브 뮤지션과 함께 작업하려고합니까?

물론. 에 관계없이 기록 예산, 난 항상 적어도 일부 라이브 공연을하는 것을 목표로하고 있습니다. 나는 음악에 숨 사실적인 생활에 가장 빠른 방법 먹으 렴 찾을 수 있습니다. 의식적 여부, 인간은 음악에 인간의 요소를 검색 할 수 있습니다, 그것은 우리가 더 약혼과 음악에 몰입하게하는 데 도움이됩니다. 헤일로 들어 : 스파르탄 어썰트, 라이브 예산의 대부분은 성가대 사용 하였다. 즉 엄청난 차이를 만들어 우리가 원하는 사운드에 중요했다.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

아바타 스튜디오 뉴욕에서 헤일로 합창단 세션.

질문 : 전쟁의 진화 주년 기념 및 헤일로 2 주년 기념 에디션 제목 : 당신은 헤일로 용 조성물 팀의 일부가 될 수있는 기회를했다. 그 제목에 대한 역할과 접근 방법은 무엇입니까?

네, 명예와 이러한 상징적 게임 점수를 만든 팀의 일원이 될 수있는 드문 기회가 진정했다. 다시 2001 년, 헤일로 CE 처음에 게임 업계에 가고 싶었던 내 주요 영감 이었기 때문에 그것은 특히 나를 위해 보상했다. 음악을 다시 할 수있는 기회를 갖는 것은 꿈을 실현 그대로였다.

이 두 타이틀에서 내 주요 역할은 다시 재 해석과 타악기와 합성 된 모든 음악의 좋은 부분을 모두 향상시킬 수 있었다. 그것은 매우 즐거운했지만, 때로는 매우 다층, 복잡하고 즉흥적 단서의 일부를 다시 특히, 매우 지루한되었다. 나는 모든 단일 세부 사항을 가지고 보장하기 위해 소리 바, 소리 막대를 가야했다. 나는 임 유일한 사람 그 몇 가지 세부 사항을 듣는 것을 알지만, 제가 헤일로 마법의 것을 보존 확인하는 것이 매우 개인적인 임무였다.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

스카이 워커 목장에서 헤일로 CE 녹음 세션.

당신의 이동 요즘 타악기 라이브러리에 무엇 는가?

타악기 그래서 필자는 항상 진화하고 내가 사용하는 소리와 라이브러리를 개선 할 수있는 내가 좋아하는 것들 중 하나입니다. 전 10-20년는 달리, 지금 작곡가 사용할 수 사운드 라이브러리의 톤이있다. 사실, 나는 그들과 함께 유지하는 것 질수 있기 때문에 사운드 라이브러리가주의 산만의 다소 개발되고있는 현기증 속도를 찾아 잊지 정말 난 이미 소유하고있는 것들 중 일부를 마스터하는 경향이있다!

나는 모든 선택 라이브러리는 필자가하고 음악의 스타일에 따라 달라집니다. 현대, 하드 예리하게, 견실 한 물건 경우, Heavyocity 라이브러리의 일부는 중대하다. 그 서사시 - 영화, 내가 Stormdrum 1 등 스핏파 이어의 새로운 한스 짐머 라이브러리뿐만 아니라 일부 팔자 reliables를 사용하려면

질문 : 당신은 그냥 댄스에 대한 대부분의 트랙에서 일한 당신은 인기 곡과 스타일 등의 현실적인 버전을 만들기에서 성공을 속성 않는 serieswhat?

아, 대답 할 수있는 쉬운 일 이잖아. 필자는 내가 8 학년 때부터 나의 기술이 허용하는만큼 세부 내가 좋아하는 곡을 다시하고. 그게 사실은 내가 음악을 생산하는 방법을 배웠습니다. 모든 고등학교를 통해 나는 신디사이저를 수집하고 내가 좋아하는 곡을 다시 시도 할 것입니다. 나는 잡지를 읽고 사용 된 어떤 기어 배우려고 노력으로 모든 세부 사항을 일치시키고 자 집착 것입니다. 그럼 난 시도하고 각각의 모든 정확히 기록 같은 소리에 맞게, 그 당시 내가 가진 무엇이든 기어, 단지 몇 신디사이저와 드럼 머신을 사용합니다.

그래서 거의 30 년 후, 모든 기술과 지금은 가수와 뮤지션의 내 전문 네트워크를 언급하지 않기에 액세스 할 수있는 소리, 그 꿈 같은 노래를 히트 다시 돌아가는 현실. 하여 내가 작업 기억 ... 아기 한번 더

질문 : 고스트 리콘 미래 군인 : 또한 톰 Clancys에 대한 점수를했다. 어떻게 당신의 경험은 당신이 작업 한 다른 게임 달랐다?

GRFS 내가 프로젝트에 유일한 작곡가 않네 첫 번째 프로젝트였다. 그것은 좀 더 어려운 일 임에게 일의 큰 팬을 단일, 독특한 음성으로 점수를 만들려고. 전반적으로,이 프로젝트는 아주 잘 나왔다,하지만 주제 재료와 전체 전체 점수를 계획하는 많은 도전이었다.

질문 : 어떤 조언 당신은 필드에 침입 찾고있는 게임 작곡가 지망생을 줄 수 있습니까?

필자는 음악 사업에서 경력을 만들기 위해 세 가지 주요 영역에서 우수한 걸리는 것을 배웠다. 당신은 직업을 갖기 위해 음악, 비즈니스 및 마케팅을 잘해야합니다. 네트워킹이 핵심입니다 당신은 산업을 이해하고 올바른 사람과 네트워크를 할 필요가있다. 게임에서, 그 GDC 및 GameSoundCon 같은 회의에 참석하고 작곡가, 음성 해설 배우, 사운드 디자이너 및 오디오 이사를 포함하여 게임 오디오의 모든 영역에서 사람들의 톤을 만날 수있는 게임 오디오 네트워크 길드 (GANG)를 결합하는 것을 의미한다. 이드 또한 게임 오디오에 대한 몇 가지 책을 따기 및 다양한 소셜 미디어 그룹을 체크 아웃하는 것이 좋습니다.

질문 : 감사를 우리에게 이야기를 들어 톰과 2015 년 행운을 빕니다!

더 많은 정보를 원하시면, 톰 Saltas 웹 사이트를 체크 아웃 : http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI... Read More

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