Intervista: Tom Salta il punteggio Halo: Assault Spartan

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

Tom Salta è un compositore e produttore per i giochi, TV

Tom Salta

Tom Salta

Chiedi: Quest'anno, hai vinto un premio per la migliore colonna sonora GANG originale per Halo: Assault Spartan. Ci sono stati importanti sfide tecniche o creativi è il principale compositore di questi progetti?

Senza dubbio. Il suono originale di Halo: Combat Evolved è come un terreno sacro per me. Ho messo un grande impegno nella creazione di una partitura che rispetta completamente l'eredità del suono Halo, mentre allo stesso tempo la creazione di qualcosa di fresco e nuovo che i tifosi sarebbero godere.

Quindi, come potete immaginare, c'erano un sacco di sfide. In primo luogo, questa è stata la prima volta che ho segnato un franchising in cui il suono originale è stato stabilito da un altro compositore e non solo qualsiasi gioco, ma alcune delle musiche più popolari e riconoscibili nella storia dei videogiochi. In secondo luogo, abbiamo dovuto trovare un modo per riportare la sensazione familiare dei giochi originali di Halo in modo tale da sostenere questo nuovo top-down shooter prospettiva, con l'azione inesorabile questo è tipico di uno sparatutto top-down. In terzo luogo, abbiamo avuto la grande budget che i principali giochi Halo avevano, quindi abbiamo dovuto creare un grosso budget suono valutazione senza il grosso budget. E, infine, tutto doveva sembrare incredibile su quei minuscoli altoparlanti in dispositivi mobili. Così, è stato sicuramente una sfida a dir poco.

Si dice ci sono alcuni titoli più Halo nelle opere che Im coinvolti con, ma Im non ha permesso di discutere ancora alcun dettaglio

Ascolta Halo: Spartan Assault Punteggio:

Chiedi: Sei si tenta di lavorare con musicisti dal vivo il più possibile?

Assolutamente. Indipendentemente dal budget di registrazione, ho sempre puntare ad avere almeno alcune esibizioni dal vivo. Trovo questo è il modo più rapido per respirare il realismo e la vita in musica. Consapevolmente o no, gli esseri umani in grado di rilevare che il fattore umano nella musica, e aiuta a diventare più impegnati e immerso nella musica. Per Halo: Assault Spartan, la maggior parte del budget in diretta è stato utilizzato per un coro. Che ha fatto una differenza enorme e fu fondamentale per il suono che volevamo.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

Halo Coro Session at Avatar Studios di New York.

Chiedi: Hai avuto l'opportunità di far parte del team di composizione per il Halo: Combat Evolved Anniversary e titoli edizione Halo 2 Anniversary. Qual è stato il ruolo e l'approccio per quei titoli?

Sì, è stato davvero un onore e una rara opportunità di far parte del team che ha creato i punteggi a questi giochi iconici. E 'stato particolarmente gratificante per me, perché nel 2001, Halo CE è stata la mia ispirazione principale per voler entrare nel settore del gioco, in primo luogo. Avere la possibilità di ricreare la musica era letteralmente un sogno che si avvera.

Su questi due titoli, il mio ruolo principale era di ricreare, reinterpretare e migliorare tutte le percussioni e una buona parte di tutta la musica sintetica. Anche se era estremamente piacevole, a volte è diventato incredibilmente noioso, soprattutto quando ricreando alcune delle indicazioni molto intricate, multistrato e improvvisati. Ho dovuto andare bar per bar e il suono dal suono per garantire ho avuto ogni singolo dettaglio. So che Im l'unica persona che avrebbe sentito alcuni di questi dettagli, ma era una missione molto personale per me di assicurare conservai che Halo magia.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

Halo CE sessione di registrazione a Skywalker Ranch.

Chiedi: Quali sono i tuoi vai a librerie di percussioni in questi giorni?

Percussion è uno dei miei preferiti cose da fare in modo da Im sempre in evoluzione e migliorando i suoni e le librerie che uso. A differenza di dieci a venti anni fa, ci sono tonnellate di librerie disponibili per compositori suono ora. In realtà, trovo la velocità vertiginosa alla quale librerie sonore sono in fase di sviluppo un po 'di distrazione, perché non posso sembrano tenere il passo con loro e io tendo a dimenticare e veramente padroneggiare alcuni di quelli che già possiedo!

Le librerie che ho scelto tutti dipendono dallo stile di musica Im fare. Se la sua spigolosa, roba moderna, grintosa, alcune delle librerie Heavyocity sono grandi. Se la sua epica-cinematografico, mi piace usare le nuove librerie Hans Zimmer da Spitfire così come alcune reliables ol come Stormdrum 1

Chiedi: Hai lavorato su un bel paio di brani per il Just Dance serieswhat si attribuisci il tuo successo nel rendere tali versioni realistiche di melodie popolari e stili?

Oh, questo è ancora più facile rispondere. Ive ricreare le mie canzoni preferite con il più dettagliatamente la mia tecnologia permetterebbe fin da quando ero in terza media. Quello è in realtà come ho imparato a produrre musica. Per tutto il liceo vorrei raccogliere sintetizzatori e cercare di ricreare le mie canzoni preferite. Vorrei ossessionare cercando di abbinare ogni dettaglio per la lettura di riviste e cercando di imparare quello che marcia è stato utilizzato. Poi vorrei usare qualsiasi attrezzatura che avevo, in quei giorni, a pochi synth e drum machine, per cercare di abbinare ogni suono esattamente come le registrazioni.

Così quasi trenta anni dopo, con tutta la tecnologia e suoni ora ho accesso, per non parlare di mia rete professionale di cantanti e musicisti, è come un sogno che si avvera tornare a ricreare canzoni di successo. Mi ricordo di lavorare su ... Baby One More Time by

Chiedi: È anche lavorato sul punteggio di Tom Clancy: Ghost Recon Future Soldier. Com'è stata la tua esperienza di diverso da altri giochi a cui hai lavorato?

GRFS è stato il primo progetto in cui mi era l'unico musicista al progetto. Ha fatto un po 'più difficile per creare una partitura con una sola voce distinta, che è qualcosa di Im un grande fan di fare. Nel complesso, il progetto è venuto fuori molto bene, ma è stato più di una sfida di pianificare materiale tematico e l'intera partitura nel suo complesso.

Chiedi: Che consiglio puoi dare agli aspiranti compositori di gioco che stanno cercando di entrare nel campo?

Ive ha imparato che ci vuole essere eccellente in tre aree principali di fare carriera nel mondo della musica. Devi essere bravo a musica, commerciale e di marketing, al fine di avere una carriera. La rete è fondamentale ed è necessario capire il settore e di rete con le persone giuste. Nei giochi, questo significa partecipare a conferenze come GDC e GameSoundCon e entrare nel gioco Audio Network Guild (GANG) dove si possono incontrare tonnellate di persone in ogni area del gioco audio tra cui compositori, attori di voice over, sound designer e registi audio. Id consiglia anche raccogliendo alcuni libri su gioco audio e il check-out i vari gruppi di social media.

Chiedi: Grazie per aver parlato con noi Tom e buona fortuna nel 2015!

Per maggiori informazioni, visitare il sito web Tom Saltas: http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI... Read More

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