トムサルタは、ゲームのための熟達した作曲家、プロデューサー、テレビで
トムサルタ
質問: スパルタンアサルト:今年は、あなたがHaloのための最高のオリジナルサウンドトラックのためのGANG賞を受賞しました。これらのプロジェクトのメインコンポーザーであることに、未解決の技術的あるいは創造的な課題がありましたか?
間違いなく。 ヘイローの原音:コンバットエボルヴは私にとって聖地のようなものです。同時にファンが楽しんであろうと、新鮮で新しいものを作成している間、私は、完全にヘイロー音の遺産を尊重し、スコアを作成するに多大な努力を置く。
だから、あなたが想像できるように、課題がたくさんありました。第一に、これは私が元の音が他の作曲家だけではなく、すべてのゲームが、ビデオゲームの歴史の中で最も人気があり、認識可能な音楽のいくつかによって設立されたフランチャイズを獲得した初めてでした。第二に、我々はこの新しいトップダウンシューティングゲームの視点をサポートするような方法でオリジナルのヘイローゲームのおなじみの感覚を取り戻すための方法を把握しなければならなかった、容赦ないアクションとの完全なトップダウンシューティングゲームの典型的なのthats。第三に、私たちは主ヘイローのゲームが持っていた大きな予算を持っているdidntの、私たちは大きな予算なしでスコアを鳴らす大きな予算を作成する必要がありました。そして最後に、それはすべてのモバイルデバイスでそれらの小さな小さなスピーカーで素晴らしい音がありました。だから、それは控えめに言っても間違いなくかなりの挑戦だった。
噂によると、そのイム関わる作品にいくつかのより多くのヘイローのタイトルがあるそれを持っていますが、イムはまだ詳細を議論することはできません
ヘイローを聴く:スパルタンアサルトスコア:
掲載:あなたはできる限りのライブミュージシャンで動作するようにしようとしていますか?
絶対に。関係なく、記録予算の、私はいつも、少なくともいくつかのライブパフォーマンスを持っていることを目指しています。私は音楽への息のリアリズムと生活する最も簡単な方法のthats見つける。意識的かどうか、人間が音楽でその人的要因を検出することができ、それは私たちがより多くの従事して音楽に浸漬になるのに役立ちます。ハロの場合:スパルタン暴行、ライブ予算の大半は聖歌隊のために使用した。それは途方もない違いを作ったし、我々が望んでいた音に批判的だった。
アバター·スタジオNYCでヘイロー合唱団のセッション。
質問: 戦闘進化周年とヘイロー2周年記念版のタイトル:あなたはHaloのための組成チームの一員となる機会を持っていた。これらのタイトルのあなたの役割とアプローチは何でしたか?
はい、それは本当に名誉とこれらの象徴的なゲームにスコアを作成したチームの一部であることが稀な機会となりました。バック2001年に、 ハローCEは最初の場所でゲーム業界に入るために望むための私の主なインスピレーションだったので、それは私のために特にやりがいだった。音楽を再作成する機会を持つことは、文字通り夢が叶った。
これらの2つのタイトルでは、私の主な役割は、再作成して再解釈し、パーカッション、全合成された音楽の良い部分すべてを強化することでした。それは非常に楽しいでしたが、時にはそれが特に非常に複雑な、多層と即興手がかりのいくつかを再作成するとき、信じられないほど退屈になりました。私は、一つ一つの細部を得たことを確認するために、音によってバーと音でバーを行かなければならなかった。私はイムことをそれらの詳細のいくつかを聞くだろう人だけ知っているが、私はハロー魔法のことを保存を保証することは非常に個人的なミッションだった。
スカイウォーカーランチでヘイローCEレコーディング·セッション。
質問:パーカッション·ライブラリへの外出は、これらの日は何ですか?
パーカッションはそうImは常に進化して、私が使用した音とライブラリの向上行うには私の好きなものの一つです。十から二十年前とは違って、今の作曲に利用できるサウンドライブラリのトンがあります。実は、私は彼らに追いつくように見えるカントと私は忘れて、本当に私はすでに所有してものの一部を習得する傾向があるため、音のライブラリがやや気晴らしの開発が行われているもので、目のくらむようなレートを見つけて下さい!
私はすべての選択したライブラリがイムがやって音楽のスタイルに依存します。その現代的な、ハードエッジ、ザラザラなもの場合は、Heavyocityライブラリのいくつかは素晴らしいです。その壮大な-映画の場合、私はスピットファイアから新しいハンスジマーライブラリなどStormdrum 1のようないくつかのOL reliablesを使用したい
掲載:あなたは、あなたが人気の曲やスタイルのような現実的なバージョンを作る際に、あなたの成功を属性んserieswhat ジャストダンスのためにかなりの数のトラックに働いている?
ああ、答えるために簡単なもののthats。アイブ氏は、私が中学の頃から私の技術が可能にする限り詳細と私のお気に入りの曲を再作成されて。私は音楽を作ることを学んだ、実際にどのように厥。すべての高校まで私はシンセサイザーを収集し、私の好きな曲を再作成しようとするだろう。私は雑誌を読み、使用されたギアを学ぶことを試みることによって細部にマッチしようとしているの上に取りつくでしょう。それから私は、試してみて、一人ひとりが正確に録音のような音と一致するように、当時の私が持っていたどのようなギア、わずか数シンセやドラムマシン使用します。
だから、ほぼ30年後、すべての技術とし、歌手やミュージシャンの私の専門家のネットワークはもちろんのこと、私は今にアクセスすることが鳴り、そのヒット曲を再作成する戻って夢のような。によって私が働いて覚えて...ベイビー·ワン·モア·タイム
質問: ゴーストリコンフューチャーソルジャー:また、 トムClancysのスコアに取り組みました。どのようにあなたの経験は、あなたが働いてきた他のゲームとは異なっていた?
GRFSは、私がプロジェクトで唯一の作曲を波平最初のプロジェクトだった。それは何かイムやっての大ファンである単一の、明確な声でスコアを作成することが少し難しくなった。全体的に、このプロジェクトは非常によく出てきたが、それはテーマ別の材料と全体として全体のスコアを計画するために挑戦の以上であった。
質問:どのようなアドバイスは、フィールドに侵入しようとしているゲームの作曲を志望に与えることができますか?
アイブ氏は、それが音楽業界でのキャリアを作るために3つの主要分野で優れているがかかることを学びました。あなたがキャリアを持つために音楽、ビジネスやマーケティングのが得意である必要があります。ネットワークが鍵となり、あなたは右の人々と産業界とのネットワークを理解する必要があります。ゲームでは、そのGDCとGameSoundConのような会議に出席し、作曲、ボイスオーバー俳優、サウンドデザイナーやオーディオ取締役を含むゲームオーディオのあらゆる分野で人々のトンを満たすことができるゲームオーディオネットワークギルド(GANG)を結ぶことを意味します。 Idは、ゲームオーディオに関するいくつかの本をピックアップし、さまざまなソーシャルメディアグループをチェックアウトすることをお勧めします。
掲載:2015年にトムは、私たちに話をし、最高の幸運をありがとう!
詳細情報については、トムSaltasのウェブサイトをチェックアウト: http://www.tomsalta.com
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