Entrevista: Tom Salta el Scoring Halo: Asalto Spartan

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

Tom Salta es un compositor y productor de juegos, TV

Tom Salta

Tom Salta

Pregunta: Este año, que ganó un premio a la mejor GANG banda sonora original de Halo: Asalto Spartan. ¿Hubo dificultades técnicas o creativas destacadas en ser el principal compositor de estos proyectos?

Sin lugar a dudas. El sonido original de Halo: Combat Evolved es como un terreno sagrado para mí. Puse mucho esfuerzo en crear una partitura que respeta totalmente el legado del sonido Halo, mientras que al mismo tiempo la creación de algo nuevo y fresco que los aficionados pudieran disfrutar.

Así que, como se puede imaginar, había un montón de retos. En primer lugar, esta fue la primera vez que he marcado una franquicia en el que el sonido original fue establecida por otro compositor y no cualquier juego, pero algunos de la música más popular y reconocible en la historia de los videojuegos. En segundo lugar, teníamos que encontrar una manera de traer de vuelta la sensación familiar de los juegos originales de Halo de una manera que apoye esta nueva perspectiva de arriba hacia abajo tirador, con la acción implacable eso es típico de un tirador de arriba hacia abajo. En tercer lugar, nos hizo tener el gran presupuesto que los principales juegos de Halo tenían, así que tuvimos que crear una gran puntuación presupuesto sonando sin el gran presupuesto. Y, por último, todo tenía que sonar increíble en esos pequeños altavoces en los dispositivos móviles. Así, fue sin duda todo un reto para decir lo menos.

Se rumorea que hay algunos títulos de Halo más en las obras que estoy involucrado, pero no estoy permitido para discutir ningún detalle todavía

Escuchar Halo: Spartan Asalto Puntuación:

Pregunte: ¿Trata de trabajar con músicos en vivo tanto como sea posible?

Absolutamente. Independientemente del presupuesto de grabación, siempre que el objetivo de tener por lo menos algunas actuaciones en directo. Me parece que esa es la forma más rápida de impresionante realismo y la vida en la música. Conscientemente o no, los seres humanos pueden detectar que el factor humano en la música, y nos ayuda a ser más comprometidos e inmerso en la música. Para Halo: Asalto Spartan, la mayor parte del presupuesto en vivo se utilizó para un coro. Eso hizo una gran diferencia y fue fundamental para el sonido que queríamos.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

De Halo Coro sesión en Avatar Estudios NYC.

Pregunta: Usted tuvo la oportunidad de ser parte del equipo de composición para el Halo: Combat Evolved Anniversary y títulos de la edición de Halo 2 Anniversary. ¿Cuál fue su papel y el enfoque para esos títulos?

Sí, fue un verdadero honor y una rara oportunidad de ser parte del equipo que creó las puntuaciones a estos juegos icónicos. Fue especialmente gratificante para mí porque en 2001, Halo CE era mi principal fuente de inspiración para los que quieran entrar en la industria del juego en el primer lugar. Tener la oportunidad de recrear la música era literalmente un sueño hecho realidad.

De estos dos títulos, mi función principal era recrear, reinterpretar y mejorar toda la percusión y una buena parte de toda la música sintetizada. Aunque era muy agradable, a veces se hizo increíblemente tedioso, sobre todo al recrear algunas de las señales muy intrincados, de varias capas e improvisadas. Tuve que ir a la barra de bar y sonido por sonido para asegurarse de que me dieron todos los detalles. Sé que soy la única persona que podría escuchar algunos de esos detalles, pero era una misión muy personal para mí para asegurar que conservé halo mágico.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

Halo CE sesión de grabación en el Rancho Skywalker.

Pregunta: ¿Cuáles son tus ir a las bibliotecas de percusión en estos días?

La percusión es una de mis cosas favoritas para hacer así que estoy siempre en evolución y la mejora de los sonidos y las bibliotecas que uso. A diferencia de hace diez o veinte años, hay un montón de librerías de sonido disponibles para los compositores ahora. En realidad, creo que el ritmo vertiginoso en el que las bibliotecas de sonido se están desarrollando algo de una distracción porque me parece que no puede mantenerse al día con ellos y tiendo a olvidar y realmente dominar algunas de las que ya poseo!

Las bibliotecas que elijo todos dependen del estilo de música que estoy haciendo. Si su moderna con bordes duros, cosas, arenoso, algunas de las bibliotecas Heavyocity son grandes. Si cinematográfica épica-its, me gusta usar las nuevas bibliotecas de Hans Zimmer de Spitfire, así como algunos reliables ol como STORMDRUM 1

Pregunta: Usted ha trabajado en algunos temas bastante para el Just Dance serieswhat usted qué atribuye su éxito en la fabricación de este tipo de versiones realistas de melodías y estilos populares?

Oh, eso es una tarea fácil de contestar. He estado recreando mis canciones favoritas con tanto detalle como mi tecnología permitiría que desde que estaba en el octavo grado. Eso es realmente la forma en que aprendió a producir música. A lo largo de la escuela secundaria me gustaría recoger sintetizadores y tratar de recrear mis canciones favoritas. Me obsesionan con tratar de coincidir con todos los detalles mediante la lectura de revistas y tratando de aprender qué equipo se utilizó. Entonces me gustaría utilizar cualquier engranaje que tenía, en esos días, sólo unos sintetizadores y cajas de ritmos, para tratar de igualar a todos y cada sonido exactamente como las grabaciones.

Así que casi treinta años después, con toda la tecnología y los sonidos que ahora tengo acceso a, por no hablar de mi red profesional de cantantes y músicos, es como un sueño hecho realidad volver a recrear canciones de éxito. Recuerdo haber trabajado en ... Baby One More Time de

Pregunte: También trabajó en la banda sonora de Tom Clancy: Ghost Recon Future Soldier. ¿Cómo fue tu experiencia diferente de otros juegos que has trabajado?

GRFS fue el primer proyecto en el que yo no era el único compositor en el proyecto. Se hizo un poco más difícil crear una partitura con una única, distinta voz, que es algo que soy un gran fan de hacer. En general, el proyecto salió muy bien, pero era más que un reto para planificar material temático y la puntuación de todo en su conjunto.

Pregunte: ¿Qué consejo le daría a los aspirantes a compositores de juegos que buscan entrar en el campo?

He aprendido que se necesita ser excelente en tres áreas principales para hacer una carrera en el negocio de la música. ¡Tienes que ser bueno para la música, los negocios y el marketing con el fin de tener una carrera. Trabajo en red es clave y hay que entender la industria y trabajar en red con las personas adecuadas. En los juegos, que significa asistir a conferencias como GDC y GameSoundCon y unirse a la Red de Audio Gremio Juego (GANG) donde puedes conocer a un montón de gente en cada área de audio de juegos incluyendo compositores, actores de doblaje de voz, diseñadores de sonido y directores de audio. Id también recomienda recoger algunos libros sobre el audio del juego y la salida a varios grupos de medios sociales.

Pregunta: Gracias por hablar con nosotros Tom y mejor de las suertes en el 2015!

Para obtener más información, visite el sitio web Tom Saltas: http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI... Read More

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