Интервью: Том Салта на результативной Halo: Spartan Нападение

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

Том Салта является опытным композитор и продюсер для игр, ТВ

Tom Salta

Том Салта

Спросите: В этом году вы выиграли банды награду за лучший оригинальный саундтрек Halo: Spartan Assault. Были ли какие-либо выдающиеся технические или творческие проблемы в бытии и основной композитор над этими проектами?

Без сомнения. Оригинальный звук Halo: Combat Evolved, как священной земле для меня. Я приложил много усилий в создание счет, который полностью уважает наследие звука Halo, в то же время создают что-то новое и свежее, что болельщики будут наслаждаться.

Итак, как вы можете себе представить, было много проблем. Во-первых, это был первый раз, когда я забил франшизы, где оригинальный звук был создан другой композитор, а не просто игра, но некоторые из самых популярных и узнаваемых музыки в истории видеоигр. Во-вторых, мы должны были выяснить способ, чтобы вернуть знакомое чувство оригинальных Halo игры таким образом, что бы поддержать эту новую сверху вниз шутер перспективу, в комплекте с неумолимой действия тот типично сверху вниз шутер. В-третьих, у нас не было большой бюджет, что основные Halo игры было, так что нам пришлось создать большой бюджет звучания счет без большого бюджета. И, наконец, все это должно было звучать удивительно на этих крошечных динамиков в мобильных устройствах. Таким образом, он, безусловно, очень сложная задача сказать больше.

Ходят слухи, есть еще несколько Halo названия в работах, что Im, связанные с, но им не разрешается обсуждать какие-либо подробности пока

Слушайте Halo: Spartan Нападение Счет:

Спросите: Вы пытаетесь работать с живыми музыкантами, насколько это возможно?

Совершенно верно. Независимо от бюджета записи, я всегда стремлюсь иметь по крайней мере некоторые живые выступления. Я считаю, то будет самый быстрый способ дыхания реализма и жизни в музыке. Сознательно или нет, люди могут обнаружить, что человеческий фактор в музыке, и это помогает нам стать более активным и погружается в музыку. Для Halo: Spartan Assault, большинство из живой бюджета был использован для хора. Это сделало огромную разницу и имеет решающее значение для звука мы хотели.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

Halo хор сессии, на Avatar Studios Нью-Йорке.

Спросите: Вы имели возможность быть частью команды композиция для Halo: Combat Evolved Anniversary и Halo 2 Anniversary названия издания. Какова была ваша роль и подход для тех названий?

Да, это было действительно честь и редкая возможность быть частью команды, которая создала баллы на эти знаковых игр. Было особенно полезным для меня, потому что еще в 2001 году, Halo CE был моим главным источником вдохновения для желающих попасть в игровой индустрии, в первую очередь. Имея возможность воссоздать музыку буквально мечта сбылась.

На этих двух названий, моя главная роль в том, чтобы воссоздать переосмыслить и усилить все ударных и большую часть всех синтезированных музыки. Хотя это было очень приятным, иногда он стал невероятно утомительным, особенно при воссоздании некоторые из самых сложных, многослойный и подручных сигналов. Я должен был идти бар в баре и звука звуком, чтобы обеспечить меня каждую деталь. Я знаю, что Im единственный человек, который бы услышать некоторые из этих деталей, но это было очень личная миссия для меня, чтобы гарантировать, что я сохранил, что Halo магии.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

Halo CE Запись сессии, на Skywalker Ranch.

Спросите: Каковы ваши пойдут на ударных библиотек в эти дни?

Ударные является одним из моих любимых вещей, чтобы сделать это им всегда развивается и совершенствуется звуки и библиотеки, которые я использую. В отличие от десяти до двадцати лет назад, есть тонны звуковых библиотек, доступных для композиторов сейчас. На самом деле, я считаю, головокружительные скорости, с которой звук библиотеки в настоящее время разрабатываются несколько отвлекает, потому что я не могу показаться, чтобы идти в ногу с ними, и я, как правило, забывать и действительно мастер некоторые из тех, у меня уже есть!

Библиотеки я выбираю все зависит от стиля музыки им делать. Если его современной, бескомпромиссных, песчаный материал, некоторые из библиотек Heavyocity велики. Если его эпических кинематографический, я хотел бы использовать новые библиотеки Ханс Циммер из Spitfire, а также некоторые ол reliables как Stormdrum 1

Спросите: Вы работали на довольно несколько треков для Just Dance serieswhat вы можете объяснить ваш успех в создании таких реалистичных версий популярных мелодий и стилей?

О, вот простой, чтобы ответить. Ive было воссоздать свои любимые песни с настолько подробно, насколько моя технология позволит так как я был в восьмом классе. Вот на самом деле, как я научился создавать музыку. Все в средней школе, я бы собрать синтезаторы и попытаться воссоздать свои любимые песни. Я бы зацикливаться на пытаясь соответствовать каждую деталь, читая журналы и пытаются узнать, что передача была использована. Тогда я бы использовать любое снаряжение я, в те дни, всего несколько синтезаторов и драм-машины, чтобы попытаться соответствовать каждый звук точно так, как при записи.

Так почти тридцать лет спустя, все технологии и звучит теперь у меня есть доступ к, не говоря уже о моей профессиональной сети певцов и музыкантов, его, как мечта вернуться, чтобы воссоздать хиты. Я помню, работает на ... Baby One More Time по

Спросите: Вы также работали на счет для Тома Clancys: Ghost Recon Future Soldier. Каким был ваш опыт отличается от других игр вы работали?

ФГО был первый проект, в котором я не был единственным композитором по проекту. Он сделал это немного сложнее создать счет с одного, внятно, чего Im большой поклонник делать. В целом, проект вышел очень хорошо, но это было более сложной задачей, планировать тематический материал и весь счет в целом.

Спросите: Какой совет вы можете дать начинающим игры композиторы, которые ищут, чтобы ворваться в поле?

Ive узнал, что он принимает быть отличным в трех основных областях, чтобы сделать карьеру в музыкальном бизнесе. Вы должны быть хорошо музыки, бизнеса и маркетинга, чтобы иметь карьеру. Сеть является ключевым, и вы должны понять промышленности и пообщаться с нужными людьми. В играх, это означает, что участие в конференциях, как GDC и GameSoundCon и присоединиться к игровому Audio Network Guild (банды), где вы можете встретить множество людей, в каждой области игрового аудио, включая композиторов, закадровый актеров, звукорежиссеров и аудио директоров. Id также рекомендуем поднимая некоторые книги о игре аудио и проверить различные группы социальных медиа.

Спросите: Спасибо за беседу Том и удачи в 2015 году!

Для получения дополнительной информации, проверить сайт Tom Saltas: http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI, Cl... Read More

Discussion

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!