Entrevista: Tom Salta em Scoring Halo: Assalto Spartan

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

Tom Salta é um compositor talentoso e produtor de jogos, TV

Tom Salta

Tom Salta

Pergunte: Neste ano, você ganhou um prêmio GANG de melhor trilha sonora original para Halo: Assalto Spartan. Houve alguma desafios técnicos ou criativos pendentes em sendo o principal compositor nesses projetos?

Sem dúvida. O som original de Halo: Combat Evolved é como um solo sagrado para mim. Eu coloquei um grande esforço para a criação de uma pontuação que respeita completamente a herança do som de Halo, e, ao mesmo tempo criando algo novo e fresco que os fãs gostariam de receber.

Então, como você pode imaginar, havia muitos desafios. Em primeiro lugar, esta foi a primeira vez que eu marquei uma franquia, em que o som original foi criada por um outro compositor e não apenas um jogo qualquer, mas alguma da música mais popular e reconhecível na história dos videogames. Em segundo lugar, nós tivemos que descobrir uma maneira de trazer de volta o sentimento familiar dos jogos originais de Halo de uma forma que iria apoiar esta nova perspectiva de tiro de cima para baixo, com a ação implacável isso é típico de um tiro de cima para baixo. Em terceiro lugar, não tivemos a grande orçamento que os principais jogos Halo teve, por isso, tivemos que criar uma grande pontuação orçamento soando sem a grande orçamento. E, por último, tudo teve de som incrível sobre esses minúsculos alto-falantes em dispositivos móveis. Então, foi definitivamente um grande desafio para dizer o mínimo.

Há rumores de que existem alguns títulos mais halo nas obras que Im envolvido, mas eu não estou autorizado a discutir quaisquer detalhes ainda

Ouça a Halo: Spartan Score Assalto:

Pergunte: Você tenta trabalhar com músicos ao vivo, tanto quanto possível?

Absolutamente. Independentemente do orçamento de gravação, eu sempre ter em vista que, pelo menos, algumas performances ao vivo. Acho que isso é a maneira mais rápida de realismo respiração e vida em música. Conscientemente ou não, os seres humanos podem detectar que o fator humano na música, e isso ajuda-nos a ser mais engajados e imerso na música. Para Halo: Assalto Spartan, a maior parte do orçamento ao vivo foi utilizado para um coro. Isso fez uma diferença tremenda e foi fundamental para o som que queríamos.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

Auréola Choir Session no Avatar Studios NYC.

Pergunte: Você teve a oportunidade de fazer parte da equipe de composição para o Halo: Combat Evolved Anniversary e títulos edição Halo 2 Anniversary. Qual foi o seu papel e abordagem para esses títulos?

Sim, foi realmente uma honra e uma rara oportunidade de fazer parte da equipe que criou a pontuação para estes jogos icônicos. Foi especialmente gratificante para mim, porque em 2001, o Halo CE foi a minha principal fonte de inspiração para querer entrar na indústria do jogo em primeiro lugar. Ter a chance de recriar a música era literalmente um sonho tornado realidade.

Em relação a estes dois títulos, o meu papel principal era recriar, reinterpretar e melhorar toda a percussão e uma boa parte de toda a música sintetizada. Apesar de ter sido extremamente agradável, por vezes, se tornou incrivelmente entediante, particularmente quando recriar algumas das sugestões muito intricados, multi-camadas e improvisadas. Eu tive que ir bar por bar e som por som para garantir que eu tenho todos os detalhes. Eu sei que estou a única pessoa que iria ouvir alguns desses detalhes, mas era uma missão muito pessoal para mim para garantir que eu preservada que Halo magia.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

O Halo CE Recording Session no Skywalker Ranch.

Pergunte: Quais são seu ir para bibliotecas de percussão nos dias de hoje?

Percussão é uma das minhas coisas favoritas a fazer assim Im sempre evoluindo e melhorando os sons e as bibliotecas que eu uso. Ao contrário de dez a vinte anos atrás, há toneladas de bibliotecas de som disponíveis para compositores agora. Na verdade, acho que o ritmo vertiginoso em que bibliotecas de som estão sendo desenvolvidas tanto de uma distração, porque eu não consigo manter-se com eles e eu tendem a esquecer e realmente dominar alguns dos que eu já possui!

As bibliotecas que eu escolher tudo depende do estilo de música que estou fazendo. Se o seu duro gumes, material moderno, corajoso, algumas das bibliotecas Heavyocity são grandes. Se o seu épico-cinematográfica, eu gosto de usar as mais recentes bibliotecas Hans Zimmer de Spitfire, bem como alguns reliables ol como Stormdrum 1

Pergunte: Você trabalhou em muito poucas faixas para o Just Dance serieswhat você você atribui o seu sucesso em fazer essas versões realistas de músicas e estilos populares?

Oh, isso é fácil de responder. Ive sido recriando minhas músicas favoritas com o máximo de detalhes como a minha tecnologia permitiria desde que eu estava na oitava série. Isso é, na verdade, como eu aprendi a produzir música. Todo o ensino médio eu iria recolher sintetizadores e tentar recriar minhas canções favoritas. Gostaria de obcecar sobre tentando combinar todos os detalhes, lendo revistas e tentando aprender o que a engrenagem foi usado. Então eu iria usar qualquer engrenagem que eu tinha, naquela época, a apenas alguns sintetizadores e baterias eletrônicas, para tentar igualar a cada soar exatamente como as gravações.

Então, quase trinta anos depois, com toda a tecnologia e soa agora tenho acesso, para não mencionar a minha rede profissional de cantores e músicos, é como um sonho de voltar para recriar canções de sucesso. Lembro-me de trabalhar em ... Baby One More Time por

Pergunte: Você também trabalhou na trilha sonora de Tom Clancys: Ghost Recon Future Soldier. Como foi sua experiência diferente de outros jogos que você trabalhou?

GRFS foi o primeiro projeto em que eu não era o único compositor no projeto. Ele fez dele um pouco mais difícil criar uma pontuação a uma só voz, distinto, que é algo que eu sou um grande fã de fazer. No geral, o projeto saiu muito bem, mas foi mais um desafio para planejar material temático e toda a partitura como um todo.

Pergunte: Que conselho você pode dar aos aspirantes a compositores de jogos que estão olhando para invadir o campo?

Eu aprendi que é preciso ser excelente em três áreas principais para fazer uma carreira no mundo da música. Você precisa ser bom em música, negócios e marketing, a fim de ter uma carreira. Networking é fundamental e você precisa entender o setor e trabalhar em rede com as pessoas certas. Nos jogos, o que significa participar de conferências como GDC e GameSoundCon e juntando-se o Jogo Audio Network Guild (GANG), onde você pode encontrar milhares de pessoas em todas as áreas de áudio jogo, incluindo compositores, atores de voz-over, sound designers e diretores de áudio. Id também recomendo pegar alguns livros sobre o áudio do jogo e check-out vários grupos de mídia social.

Pergunte: Obrigado por falar conosco Tom e boa sorte em 2015!

Para mais informações, confira o site Tom Saltas: http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI... Read More

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