مصاحبه: تام سالتا در امتیاز دهی بازی Halo: حمله به اسپارتان

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

تام سالتا آهنگساز انجام و تهیه کننده برای بازی است، تلویزیون

Tom Salta

تام سالتا

بپرسید: این سال، شما برنده یک جایزه GANG برای بهترین موسیقی متن فیلم اصلی برای بازی Halo: حمله به اسپارتان. هر چالش های فنی و یا خلاق برجسته در حال آهنگساز اصلی در این پروژه وجود دارد؟

بدون شک. صدای اصلی از Halo: مبارزه با تکامل یافته است مانند زمین مقدس برای من. من تلاش زیادی به ایجاد یک نمره که به طور کامل احترام به میراث صدای هاله، در حالی که در همان زمان ایجاد چیزی تازه و جدید است که طرفداران می لذت بردن از قرار داده است.

بنابراین، همانطور که شما می توانید تصور کنید، بودند بسیاری از چالش ها وجود دارد. در مرحله اول، این اولین بار است که من گل حق رای دادن که در آن صدای اصلی توسط آهنگساز دیگری تاسیس شد و نه فقط هر بازی بود، اما برخی از موسیقی محبوب ترین و قابل تشخیص در تاریخ بازی های ویدئویی. ثانیا، ما تا به حال به شکل یک راه برای بازگرداندن احساس آشنا از بازی های اصلی بازی Halo در راه است که این دیدگاه جدید تیرانداز از بالا به پایین حمایت، با عمل بی امان منم نوعی از بالا به پایین تیرانداز. ثالثا، ما هیچوقت بودجه بزرگ است که بازی های اصلی بازی Halo داشته اند، بنابراین ما تا به حال به ایجاد یک نمره بودجه صدایی بزرگ بدون بودجه بزرگ است. و در آخر، آن همه به حال به صدا شگفت انگیز در آن سخنرانان کمی کوچک است در دستگاه های تلفن همراه. بنابراین، آن را قطعا کاملا یک چالش به حداقل می گویند بود.

شایعه است برخی از عناوین گفتگوی بیشتر در آثار که من درگیر با وجود دارد، اما من مجاز به بحث در مورد جزئیات هنوز

گوش دادن به بازی Halo: اسپارتان حمله امتیاز:

بپرسید: آیا شما سعی می کنید به کار با نوازندگان زنده به عنوان آنجا که ممکن است؟

کاملا. صرف نظر از بودجه ضبط، من همیشه هدف به حداقل برخی از اجراهای زنده. من منم سریعترین راه برای رئالیسم نفس و زندگی را به موسیقی پیدا کنید. آگاهانه یا نه، انسان می تواند که عامل انسانی در موسیقی شناسایی، و به ما کمک میکند درگیر بیشتر و غوطه ور در موسیقی تبدیل شده است. برای بازی Halo: حمله به اسپارتان، بیشتر از بودجه زنده برای گروه کر استفاده شد. این تفاوت فوق العاده ای ساخته شده و به صدای ما می خواستیم حیاتی بود.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

هاله جلسه گروه کر در آواتار استودیو نیویورک.

بپرسید: مبارزه با سالگرد تکامل یافته و گفتگوی 2 سالگرد عنوان نسخه: شما این فرصت را به بخشی از تیم ترکیب برای هاله بود. چه نقش و رویکرد خود را برای کسانی که به عنوان شد؟

بله، آن را واقعا یک افتخار و یک فرصت نادر به بخشی از تیم که نمرات به این بازی یاد ایجاد شد. این امر به ویژه پاداش برای من بود چون پشت در سال 2001، بازی Halo CE الهام بخش اصلی من برای که مایل به به صنعت بازی را دریافت کنید در وهله اول بود. داشتن شانس به از نو خلق کردن موسیقی به معنای واقعی کلمه بود یک رویا به حقیقت می پیوندند.

در این دو عنوان، نقش اصلی من این بود که از نو خلق، تفسیر مجدد و افزایش همه کوبه ای و یک بخش خوب از همه موسیقی سنتز. اگر چه آن را بسیار لذت بخش بود، گاهی اوقات آن را فوق العاده خسته کننده شد، به خصوص هنگامی که دوباره برخی از نشانه های بسیار پیچیده، چند لایه و بداهه. من تا به حال برای رفتن به نوار های نوار و صدا توسط صدا برای اطمینان از من تک تک جزئیات کردم. من می دانم که من تنها کسی که برخی از این جزئیات را بشنود، اما آن را یک ماموریت بسیار شخصی برای من برای اطمینان از من حفظ که بازی Halo سحر و جادو بود.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

هاله جلسه ضبط CE در اسکای واکر در مرتع پرورش احشام.

بپرسید: این روزها چه هستند برو خود را به کتابخانه کوبه ای؟

سازهای کوبه ای یکی از چیزهای مورد علاقه من به انجام این کار من همیشه در حال تحول و بهبود صداها و کتابخانه من استفاده است. بر خلاف ده تا بیست سال پیش، تن از کتابخانه صوتی در دسترس آهنگساز در حال حاضر وجود دارد. در واقع، نرخ سرگیجهآور که در آن کتابخانه صدا در حال تا حدودی از حواس پرتی توسعه چون من نمی تونم به نظر می رسد نگه دارید تا با آنها را پیدا کنم و من تمایل به فراموش و واقعا استاد برخی از آنهایی که من در حال حاضر خود!

کتابخانه من را انتخاب کنید همه در سبک موسیقی من انجام بستگی دارد. اگر مدرن، سخت لبه، چیزهای ریگ آن، برخی از کتابخانه های Heavyocity بزرگ است. اگر آن حماسه-سینمایی، من می خواهم به استفاده از جدیدتر کتابخانه هانس زیمر از چیزی که اتش پرتاب و همچنین برخی از reliables OL مانند Stormdrum 1

بپرسید: شما در چند آهنگ برای فقط رقص مشغول به کار serieswhat شما شما موفقیت خود را در ساخت چنین نسخه های واقع بینانه از آهنگ های محبوب و سبک؟

اوه، منم یکی از آسان به پاسخ. تشکر شده دوباره آهنگ های مورد علاقه خود را با جزئیات به اندازه فن آوری من اجازه می دهد از آنجایی که من در کلاس هشتم بود. بدین در واقع چگونه یاد گرفتم به تولید موسیقی. همه از طریق دبیرستان من می سینت سایزر جمع آوری کنید و سعی کنید برای از نو خلق آهنگ های مورد علاقه من است. من بیش از تلاش برای مطابقت با هر جزئیات با خواندن مجلات و تلاش را به یاد چه دنده مورد استفاده قرار گرفت عقده روحی. پس من هر دنده من تا به حال، در آن روز، فقط چند synths و ماشین آلات درام را امتحان کنید و مطابقت با هر و هر صدا دقیقا مانند ضبط استفاده کنید.

بنابراین نزدیک به سی سال بعد، با تمام تکنولوژی و برای تلفن های موبایل من در حال حاضر اینترنت دسترسی دارند، به ذکر شبکه های حرفه ای من از خوانندگان و نوازندگان نیست، آن را مانند یک رویا به حقیقت می پیوندند رفتن به از نو خلق ضربه آهنگ. من به یاد داشته باشید کار بر روی ... زمان یکی از بچه های بیشتر

بپرسید: شبح Recon آینده سرباز: شما نیز در نمره برای تام Clancys کار کرده است. تجربه خود را چگونه متفاوت از بازی های دیگر شما را در کار می کرد بود؟

GRFS پروژه برای اولین بار از جایی که من نبود آهنگساز تنها بر روی این پروژه بود. از آن ساخته شده آن را کمی مشکل تر برای ایجاد یک نمره با یک، صدای مجزا، از طرفداران بزرگ انجام است که چیزی من. به طور کلی، پروژه بیرون آمد بسیار خوب است، اما آن را بیشتر از یک چالش برای برنامه ریزی کردن و موضوع و نمره کل به عنوان یک کل است.

بپرسید: چه توصیه تواند شما را به مشتاق آهنگسازان بازی که به دنبال شکستن را در زمینه به من بدهید؟

سلام متوجه شدند که طول می کشد بسیار عالی که در سه زمینه اصلی را به یک حرفه ای در کسب و کار موسیقی. شما نیاز به خوبی در موسیقی، کسب و کار و بازاریابی به منظور یک حرفه ای. شبکه های کلیدی است و شما نیاز به درک صنعت و شبکه با حق مردم. در بازی، که بدان معنی است شرکت در کنفرانس ها مانند GDC و GameSoundCon و پیوستن به بازی صوتی شبکه انجمن (GANG) که در آن شما می توانید تن از مردم در هر منطقه از بازی های صوتی از جمله آهنگسازان، صدای بازیگران-بیش از، طراحان صدا و مدیران صوتی دیدار خواهد کرد. کد نیز در برداشتن برخی از کتاب در مورد بازی های صوتی و چک کردن گروه های رسانه های اجتماعی مختلف را توصیه کند.

بپرسید: با تشکر برای صحبت کردن به ما تام و بهترین شانس در سال 2015!

برای اطلاعات بیشتر، لطفا به وب سایت تام Saltas: http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI, Cl... Read More

Discussion

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!