Interview: Tom Salta auf Scoring Halo: Spartan-Angriff

Tom Salta, GANG Award for best original soundtrack for Halo Spartan Assault, and composer and producer of countless AAA Games, Films and TV shows shares his game scoring tips and tricks.  

Tom Salta ist ein versierter Komponist und Produzent für Spiele, TV

Tom Salta

Tom Salta

Fragen Sie: Spartan Assault: In diesem Jahr eine GANG Preis für das beste Original-Soundtrack für Halo hat Sie. Gab es hervorragende technische oder kreative Herausforderungen ist der wichtigste Komponist an diesen Projekten?

Ohne Zweifel. Der O-Ton von Halo: Kampf um die Zukunft ist wie ein heiliger Ort für mich. Ich habe sehr viel Mühe in die Schaffung einer Partitur, die vollständig im Einklang mit dem Erbe des Halo-Sound, während zur gleichen Zeit die Schaffung etwas Frisches und Neues, dass die Fans genießen würden.

So, wie Sie sich vorstellen können, gab es viele Herausforderungen. Zum einen war dies das erste Mal, dass ich hat ein Franchise, wo die Original-Sound von einem anderen Komponisten etabliert und nicht nur ein Spiel, aber einige der beliebtesten und bekanntesten Musik der Videospielgeschichte. Zweitens mussten wir einen Weg finden, um das vertraute Gefühl der ursprünglichen Halo-Spiele in einer Weise, die neue Top-Down-Shooter-Perspektive konzentrieren würde zurück zu bringen, komplett mit der unerbittlichen Aktion das ist typisch für einen Top-Down-Shooter. Drittens hat noch keine haben wir die Big-Budget, die die Haupt Halo-Spiele hatten, so mussten wir ein großes Budget kling Partitur ohne großes Budget zu erstellen. Und schließlich, sie alle hatten, sich auf die winzigen Lautsprecher in Mobilgeräten klingen erstaunlich. Also, es war auf jeden Fall eine Herausforderung, um es gelinde auszudrücken.

Man munkelt, es gibt einige mehr Halo-Titel in den Werken, daß Im involviert, aber ich bin nicht erlaubt, irgendwelche Details noch diskutieren

Hören Sie Halo: Spartan Sturm Score:

Frage: Haben Sie versucht, mit Live-Musikern so viel wie möglich zu arbeiten?

Absolut. Unabhängig von der Aufnahmebudget, Mein Ziel ist es immer, zumindest einige Live-Auftritte haben. Ich finde, das ist der schnellste Weg, um Atem Realismus und Leben in die Musik. Bewusst oder nicht, können die Menschen, dass die menschliche Faktor in der Musik zu erkennen, und es hilft uns werden mehr engagiert und in der Musik eingetaucht. Für Halo: Spartan-Angriff, der größte Teil der Live-Budget wurde für einen Chor eingesetzt. Das machte einen gewaltigen Unterschied und war entscheidend für den Klang, den wir wollten.

Halo Choir Session at Avatar Studios NYC.

Halo Chor Session am Avatar Studios NYC.

Frage: Sie hatten die Möglichkeit, einen Teil der Zusammensetzung Team für das Halo sein: Kampf um die Zukunft Anniversary und Halo 2 Anniversary Edition Titel. Was war Ihre Rolle und Vorgehensweise für diesen Titel?

Ja, es war wirklich eine Ehre und eine seltene Gelegenheit, ein Teil des Teams, das die Werte für diese ikonischen Spiele erstellt werden. Es wurde speziell belohnen für mich, weil im Jahr 2001, Halo CE war meine Hauptinspiration für den Wunsch, in erster Linie in der Spiele-Branche zu bekommen. Die Chance haben, die Musik neu war buchstäblich ein Traum wahr geworden.

An diesen beiden Titeln, meine Hauptaufgabe war es, neu zu erstellen, neu zu interpretieren und verbessern die ganze Schlagwerk und eine gute Portion alle synthetisierten Musik. Zwar war es sehr angenehm, manchmal wurde es unglaublich langweilig, vor allem, wenn Neuer einige der sehr komplizierten, vielschichtigen und improvisierte Cues. Ich musste Takt für Takt und Ton gehen durch Klang zu gewährleisten, habe ich jedes einzelne Detail. Ich weiß, dass Ich bin die einzige Person, die einige dieser Details hören würde, aber es war eine sehr persönliche Mission für mich, um sicherzustellen, ich erhalten, dass Halo Magie.

Halo CE Recording Session at Skywalker Ranch.

Halo CE Recording Session auf der Skywalker Ranch.

Frage: Was sind Ihre Go Percussion Bibliotheken in diesen Tagen?

Percussion ist eine meiner Lieblings-Dinge zu tun, Im immer weiterentwickelt und verbessert den Klang und Bibliotheken die ich benutze. Anders als noch vor zehn bis zwanzig Jahren, gibt es Tonnen von Klangbibliotheken nun auch für Komponisten. Eigentlich finde ich die schwindelerregenden Geschwindigkeit, mit der Sound-Libraries werden so etwas wie eine Ablenkung entwickelt, weil ich kann nicht scheinen, um mit ihnen Schritt zu halten, und ich neige dazu, zu vergessen und wirklich beherrschen einige von denen ich bereits besitzen!

Die Bibliotheken, die ich alle wählen, hängt von der Art von Musik Im tun. Wenn die moderne, mit harten Kanten, gritty stuff, sind einige der Heavyocity Bibliotheken groß. Wenn seine epische-filmischen, ich mag die neueren Hans Zimmer Bibliotheken aus Spitfire sowie einige ol reliables wie Stormdrum 1 verwenden

Frage: Sie haben zwar noch einige Tracks für die Just Dance gearbeitet serieswhat Sie Sie Ihren Erfolg bei der Herstellung solcher realistische Versionen von populären Melodien und Stile zurück?

Oh, das ist ein leicht zu beantworten. Ive, das mein Lieblingssongs Neuer mit so detailliert wie meine Technologie ermöglichen würde, da ich in der achten Klasse war. Das ist tatsächlich, wie ich lernte, Musik zu produzieren. Alle bis zum Abitur würde ich Synthesizer zu sammeln und versuchen, meine Lieblings-Songs neu zu erstellen. Ich würde versuchen, über jedes Detail von Zeitschriften lesen und versuchen zu lernen, welche Getriebe verwendet wurde übereinstimmen besessen. Dann würde ich auch immer Gang Ich hatte in jenen Tagen, nur ein paar Synthesizern und Drum-Maschinen zu verwenden, um zu versuchen und passen jeden Ton genau wie die Aufnahmen.

Also fast dreißig Jahre später, mit all der Technologie und klingt Ich habe jetzt den Zugang zu, um nicht zu meiner professionellen Netzwerk von Sängern und Musikern zu erwähnen, es ist wie ein Traum in Erfüllung geht zurück auf neu zu Hits. Ich erinnere mich arbeiten ... Baby One More Time von

Frage: Sie arbeitete auch an der Punktzahl Tom Clancys Ghost Recon Future Soldier. Wie waren Ihre Erfahrungen anders als andere Spiele, die Sie gearbeitet haben?

GRFS war das erste Projekt, wo ich war nicht der einzige Komponist an dem Projekt. Das machte es ein bisschen schwieriger, eine Kerbe mit einem einzigen, deutlicher Stimme, die etwas Im ist ein großer Fan des Tuns erstellen. Insgesamt kam das Projekt sehr gut, aber es war eine größere Herausforderung zu planen thematische Material und die gesamte Partitur als Ganzes.

Fragen Sie: Was raten Sie angeh Spiel Komponisten, die schauen, um in das Feld zu brechen geben?

Ive gelernt, dass es die beste Bewertung ist auf drei Hauptbereiche, um eine Karriere in der Musikindustrie zu machen. Sie müssen gut in Musik, Business und Marketing zu sein, um eine Karriere zu haben. Networking ist der Schlüssel, und Sie, um die Branche zu verstehen und Netzwerk mit den richtigen Leuten brauchen. In Spielen, das bedeutet, dass die Teilnahme an Konferenzen wie GDC und GameSoundCon und Füge das Spiel Audio Network Guild (GANG), wo man Tonnen von Menschen in allen Bereichen des Spiels Audio einschließlich Komponisten, Synchronsprecher, Sound-Designer und Audio-Direktoren treffen. Id empfehlen auch Kommissionierung bis einige Bücher über Spiel Audio- und Auschecken verschiedene Social-Media-Gruppe.

Fragen Sie: Vielen Dank für das Gespräch! Tom und alles Gute für 2015!

Für weitere Informationen, lesen Sie Tom Saltas Website: http://www.tomsalta.com

Lynda Arnold is a singer/songwriter, multi-instrumentalist (voice, flute, piano, and guitar), and electronic musician/sound artist who has been producing, performing, and developing her own sound for over 12 years as ‘Divasonic;’ an ethereal, song driven electronic music project with multiple album and single releases on labels EMI, Cl... Read More

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