Cubaseのドラム音を生成し、処理するためのいくつかの優れたツールがあります。それはあなたが物事が人生よりも大きな音を作るために技術のすべての種類を使用することができたEDMプロジェクトのためにドラムトラックを一緒に置くことになると。
クリエイティブ圧縮、過渡デザイン、雰囲気、レイヤーと重い飽和は、すべてのドラムを肥育に有効な技術である。あなたはすべてのyoull一緒に従う必要があり、一度にすべてを使うとどうなるか見てみましょうと、Cubaseの7.5で、それに付属しているダウンロード可能なコンテンツです。
ステップ1 - 敷設基盤
EDMは、かなり幅広いジャンルであり、固体ドラムトラックを作るための技術は、どんなスタイルに変換することができます。さてここでビートダブステップのスタイルと仕事ができることはできますが、全面的に、この方法を使用することができます。私たちの最初の音源を選択し、基本パターンを一緒に置くことによって、キックオフすることができます。
溝エージェントは、ここでは主音源として使用した。
この場合、ドラム·サウンドは、新たなグルーヴエージェントSE4ドラムマシンから来ている。キットには、バンドルされたダブステップのプリセットにもあります。単純なパターンがプログラムされ、量子化され、この時点で適用される唯一の処理についてクリッピングが行われていたことを確認するために、マスター出力に単純なブリックウォールリミッターだった。
リミッターは、オーバーを回避し、ボリュームをプッシュするMASTER OUTで使用されます。
(オーディオ1)当社のドラムパートの基礎:
[オーディオID = "26084"]
全部を強化するためにいくつかの層を追加することによって、上移動することができます
ステップ2 - タイミングを押し
ドラムトラックに多くのエネルギーとパンチを追加する良い方法はレイヤーを追加することである。キックやスネアなどの主要部品を積層すると、最適に動作する傾向がある。我々は唯一のキックを持っていると私たちのパターンここにその明白なルートでこれまでにスネアとして。
いくつかの選択スネアヒットに拍手サンプルを追加することから始めることができます。これは、単なるMIDIキーボードを使用して、最初は手動で演奏された。拍手はその後混合し、さらにいくつかのキーエディタで追加されました。これはスネアを強化していますが、選択のヒットにアクセントをプラスするだけでなく。
オリジナルのスネアヒットし、新しい層との間のコントラストを作成するための良い方法は、非常にわずかにそれらのタイミングを変化させることである。ほんの数ダニだけ早く新しい拍手をシフトすることは、実際に2つの音を分離するのに役立ちます。
プッシュされたタイミングで拍手。
(オーディオ2)ここでは、ミックスの中で新たな拍手を聞くことができます。
[オーディオID = "26085"]
2つの音をパンニングにより、あなたもここより広いステレオイメージを作成することができます。私は、余分なパンニングすることなく、結果に満足して適用しますが、それをしたい場合は、オプションがあります。
ステップ3 - 深層
低周波でレイヤーを追加すると、また、あなたの充実したドラムサウンドを提供するための理想的な方法です。あなたはおそらく、より高い基本周波数少し箱型またはコットンであるキックドラムを使用している場合は、より深いキックを使用して、これを補完することができます。 808スタイルのキックドラムは、ちょうどそれをするためにここに採用されている。
スネアや拍手が(ある程度まで)シンコペーションたが、新しいキックドラムは、実際にと拍の間の両方で配置されます。これはドラムミックスとグルーブに新たな深さを追加します。二羽の鳥... 1石。さてもう一つのレイヤーを追加してから、いくつかの処理を追加します。
新しい深いキック溝エージェントにロードされている。
(オーディオ3)新たなキックは元のループと混合される。
[オーディオID = "26086"]
ステップ4 - 周囲の装飾
ループ全体が良いローエンドの拡張子を持つかなり固体音を始めたが何それが今必要としているのは一部の高周波数成分を少しペースです。両方のこれらの問題に対する答えは、ハイテク帽子といくつかのパーカッションです。私はループを選んだ、ここで仕事を得るために、これは、私自身のループライブラリから取られたように、実際にこのチュートリアルのコンテンツの唯一の非Cubaseのビットです。
場所に新しいハイエンドのループ。
一部がインポートされた後は、それはいくつかの短い、広いリバーブに処理した。これはCubases Roomworksリバーブプロセッサの礼儀が来た。これは実際には非常に使用可能なリバーブ·プラグインはほとんどのCPUのヒットである。リバーブは、両方のステレオ画像を構成開き、ミックスにいくつかの領域を導入しました。
Roomworksはプラグインの雰囲気を追加するために使用。
(オーディオ4)リバーブとパーカッションのループが追加されました:
[オーディオID = "26088"]
ステップ5 - 並列寸法
ループはかなり今行われているが、それはいくつかの処理を必要としています。 Cubaseのは、チューブコンプレッサー、暖かいアナログトーンとソリッド圧縮機およびその場並列処理で可能にする、より重要なのはミックスコントロールそのうちの1つは新しいプロセッサのすべての種類を持っています。
いくつかの並列圧縮はCubasesバルブコンプレッサーの礼儀を追加されます。
(オーディオ5)ミックスの圧縮:
[オーディオID = "26087"]
この圧縮機では、我々のドラムパートの全てを供給した新たなグループ上に置いた。一旦活性化私は圧縮と管駆動のまともな量の4〜5 dBで、ダイヤルされた。元のダイナミクスを保持したので、この効果は、次いで、約30%で混合した。このプロセス全体は、高調波と、知覚ボリュームを追加します。
ステップ6 - スピットポーランド
関与し、ここで最終的な治療は、圧縮時に失われたハイエンドのいくつかを再導入。私はまた、物事が少しパンチの作りたかった。これは2プロセッサと、最終的なリミッターの微調整を意味した。
最初に、ここでは、一時的な設計のプラグインが包と呼ばれる。これはCubaseの付属していますし、それははるかに、SPLトランジェントデザイナーやNative Instrumentsのダイナミックマスターのように機能別のSteinberg社の製品です。このプラグインの目的は、サウンド·オフアタックとリリースフェーズに重点を追加することです。もちろん、反対を行うことができますが、ここでは、純粋に添加剤処理を使用しています。
いくつかの穏やかな攻撃は、すべてのドラムが少し余分なスナップを打つ与えるここに追加されます。リリースは、あまりにもキックとスネアのサスティン向上押し込んだ。この拡張機能は微妙ですが、全体ループはもう少し先行音になります。
最終ミックスやエフェクト。
(オーディオ6)過渡設計、EQと制限が微調整されています。
[オーディオID = "26089"]
最後にCubasesメーカーEQが圧縮時に失われた高音域をブーストするのに使用されます。これが完了したとき、個々の部品は、再平衡であり、マスター出力の制限は、再較正。
このすべての結果は、深い低音、パンチの効いたスネアと明るいハイエンドを持ってフルに放電加工ドラムループです。あなたはちょうど約あらゆるスタイルとドラムヒットの任意の集合で、このプロセスを繰り返すことができます。このワークフローでは、あなただけのいくつかの動きで一緒にまともなサウンドのループを置くことができます。それを自分で試してみてください。
Discussion
Funny enough, when comparing Audio 4 with Audio 6, Audio 4 sounds louder to me, but Audio 6 sounds far more polished and glue-ed, thus better.
Robbie Vanhaze.
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