このシリーズの他の記事:
パート1、ディレイ
パート2、モジュレーションエフェクト:
パート3、ディストーション:
パート4、イコライザ
パート5、
パート6、圧縮:https://ask.audio/articles/music-production-techniques-part-6-compression
ミックスがバランスよく耳に容易であるためには、これらは分離と空間の中であり、それが含まれている必要がありますいくつかの重要な成分は、あります。私たちは、イコライゼーションと固体相対ミックスの音を使用してこれらの目標を達成するためにいくつかの道を行くことができますが、時々これらだけでは十分ではありません。
リバーブは、私たちのプロジェクト内の異なる要素間の説得力のあるコントラストを開発するための重要なツールであり、ミクソロジストツールボックスの永住者でなければなりません。ここで
Going Into Space
あなただけのリバーブとアンビエンスのプラグインを使用して実験を始めている場合は、いわば、フードの下で何が起こっているかを十分に認識できない場合があります。それ
基本的に言えば、残響は、どんな空間での音に起こるものです。もちろん強く発生する残響の量と種類は、あなたがされる空間に依存しますが、あなたは常にあなたの周りの表面とスペースからの反射のいくつかの種類を聞くことができます。
実空間では、あなたの脳が受けるリバーブエフェクトは、変数のかなり大きな数に基づいているが、これらは、実行オブに表示する可能性がある最も一般的なコントロールに基づいて、より管理しやすいグループに分けることができますミルリバーブ・プラグインです。
任意の空間への最も重要な要素は、実際のまたは処理、そのサイズです。これはあなたが聞く効果に大きな影響を持つことになります。大きなスペースは、最終的に大きな減衰時間と、より広大な効果につながります。一方、より小さなスペースは、したがって、短いタイトな残響効果が生成されます。
部屋の材料は、リバーブパッチの作成で別の重要な要素です。例えば、大理石などの硬い表面の大部分からなるお部屋は非常に誇張された高い周波数ではるかに反射音を作成します。このような織物の木材などのより柔軟な材料で構成された部屋はあまり反射し、多くの暖かいサウンドを生成します。
それ
Algorithmic vs. Convolution
あなたは、ジョブのために右のプラグインを選択する課題に直面しているリバーブユニットによって再現されているか、特定のスペースの基本的な理解を持っていたら。多くの場合、単にあなたのDAWからの株式リバーブプラグインを選んで十分ですが、それは、各プロセッサがどのように機能するかを知るために支払うことができます。
で開始するには、リバーブ・プラグインで使用可能な2つの主要な種類があります。アルゴリズムリバーブとコンボリューションベースのプロセッサ。彼ら
基本的に、アルゴリズムリバーブは長く彼らのコンボリューションベースの対応よりも出回っていると仮想空間を再現する数値演算とCPUを集中処理に純粋に依存しています。ハイテクが固体であるので、このような語いなどの企業が長年にわたってプロセスのこの種に特化しています。
アルゴリズムリバーブは、特定の音を持っている、あなたが信頼できるメーカーからのユニットを使用しない限り、あなたの音楽にいくつかの成果物を導入する危険性である可能性があります。あなたは古典的なアルゴリズムのルートを下るしたい場合、私はあなたができる最善のユニットのホールドを取得することをお勧め。現在、このクラスで最高のリバーブのいくつかは、レキシコンPCMとLXPパッケージです。
レキシコンPCMは、プラグインの緑豊かなホールリバーブエフェクトを生成します:
[オーディオのid = "35732"]
あなたは、CPUに休憩を与え、何かもう少しカッティングエッジを使用することを好むだろう場合は、コンボリューション・リバーブを選ぶことができます。これらの巧妙なプロセッサは、オーディオに特定の領域の正確な音を与えるためにインパルス応答と呼ばれる録音を使用しています。
同様のホール効果を生成するコンボリューションベースの空間デザイナー:
[オーディオのid = "14143"]
これらのコンボリューションの動詞は、本質的にその音を作成するために、サンプルを使用するように、編集可能性がわずかに制限することができます。あなたは、ある程度、崩壊、EQにサウンドを微調整することができます
Reverb Flavors
あなたのリバーブ・プラグインが選ばれたと、あなたはそれはおそらくあなたがエミュレートしたいプロセッサのさえスタイルを作成したい実空間について考え始めることができます。長年にわたってリバーブを作成するのはたくさん彼らのしている、我々はすでに、デジタル領域で使用される2つの主な方法を見てきました。
あなたは多くのリバーブ・プラグインのプリセットをスクロールしたとき、スプリング・リバーブ、プレート・リバーブ、ヴィンテージ・リバーブ、さらにエコーを参照する可能性があります。これらは、異なるハードウェアユニットを表し、さらに、同様の効果をあなたに様々な色が得られます。
他のすべてが、その上に
このロードマップを使用すると、ほとんどのリバーブユニットをスクロールすることができるはずです
それ
Attaining Realism and Contrast
ミックスを構築する場合、ゲームの目的は、すべての要素が輝いすることができますし、それがリスナーのために関与しようとしている気持ちの良いバランスを得ることです。明らかに、大きな相対的なミックス、良いステレオ分離と固体EQ技術がここに非常に重要ですが、スペースの本当の意味も同様に重要です。
リバーブを使用して音の空間との分離を作成するための最良の方法は、ミックス全体に対照的なパッチを使用することです。これは深さの錯覚を作成し、リスナーから様々な距離で音を設定します。
たとえば、のは、典型的なバンドについて考えてみましょう
でもこれらは、その中で完全に混合され、
キーの機器に適用されていないリバーブの基本的なミックスが少し聞こえます
[オーディオのid = "14148"]
より多くの深さが達成される主要な要素に、様々な異なるリバーブを追加することで:
[オーディオのid = "14150"]
このステレオ幅はボーナスですが、対照的な多様リバーブパッチも次から離れてそれを設定し、それぞれの部分に独自のアイデンティティを与える必要があります。だけでなく、処理された部分がより明確になりますが、彼らはまた対照的なオーディオの別の層を形成する他の乾燥部分から大きく異なります。
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