음악 제작 기술, 제 7 부 : 리버브 (Reverb)

Giving your mix separation and space will often see you reaching for reverb processors. Mo Volans takes an in-depth look at reverb in part 7 of this series on music production processing.  

이 시리즈의 다른 기사 :

1 부, 지연

제 2 부, 변조 효과 :

제 3 부, 왜곡 :

제 4 부, 이퀄라이저

제 5 부,

6 부, 압축 : https://ask.audio/articles/music-production-techniques-part-6-compression

혼합 균형과 귀에 쉽게하기 위해서는 이러한 분리 공간입니다 사이에,이 있어야합니다 몇 가지 중요한 성분이있다. 우리는 등화 및 고체 상대 믹스의 사운드를 사용하여 이러한 목표를 달성하기 위해 어떤 길을 갈 수 있지만 때로는이 단독으로는 충분하지 않습니다.

리버브 (Reverb)는 우리의 프로젝트에 다른 요소 사이의 확실한 대비를 개발하기위한 핵심 도구입니다 mixologists 도구 상자에서 영주권자이어야한다. 여기에 우리

Going Into Space

그냥 리버브와 분위기 플러그인을 사용하여 실험을 시작한 경우, 당신은 말하자면, 후드 아래에 무슨 일이 일어나고 있는지 충분히 인식하지 않을 수 있습니다. 그것

기본적으로 넣어, 잔향은 어떤 공간에 소리를 발생하는 무언가이다. 강하게 발생 물론 금액과 잔​​향의 유형은 당신이하는 공간에 따라, 당신은 항상 당신의 주위 표면과 공간에서 반사의 일종을들을 수 있습니다.

실제 공간에서, 당신의 뇌가받는 리버브 (Reverb) 이펙트는 변수의 꽤 많은 수를 기반으로하지만, 이들은 당신이 실행 외에 볼 가능성이 가장 일반적인 컨트롤을 기반으로보다 관리 그룹으로 나눌 수 있습니다 평범한 리버브 플러그인입니다.

어떤 공간에 가장 중요한 요소는 실제 또는 처리, 그것의 크기입니다. 이것은 당신이 듣고 효과에 큰 영향을 미칠 것입니다. 큰 공간은 궁극적으로 더 큰 붕괴 시간과 더 넓은 효과로 이어질 것입니다. 반면에, 작은 공간이 엄격하므로 짧은 잔향 효과를 생성한다.

(Pic 1) A large reflective space will create an expansive reverberation effect with a huge decay.

(그림 1) 큰 반사 공간은 거대한 부패와 광대 한 잔향 효과를 만듭니다.

실의 재질은 리버브 패치의 창조의 또 다른 중요한 요소입니다. 예를 들어 대리석으로 크게 단단한 표면으로 구성된 객실은 매우 과장된 높은 주파수와 더 많은 반사 사운드를 생성합니다. 방은 덜 반사 훨씬 따뜻한 사운드를 만들어 섬유의 나무로 부드러운 소재로 만들어.

(Pic 1b) A smaller room packed with acoustic treatment and materials designed for absorption, will produce a warm ambience with a short decay.

(그림의 1B) 흡수하도록 설계 음향 처리 및 재료를 포장 작은 방, 짧은 붕괴와 함께 따뜻한 분위기를 생성합니다.

그것

Algorithmic vs. Convolution

당신은 다음 작업에 적합한 플러그인을 선택하는 작업에 직면하고 있습니다 리버브 단위로 재생하는 방법을 특정 공간에 대한 기본적인 이해가 있으면. 대부분의 경우 단순히 당신의 DAW에서 주식 리버브 플러그인을 따기 충분하지만, 각 프로세서의 작동 방법을 알고 지불 할 수 있습니다.

시작하려면 가능한 플러그인 리버브의 두 가지 종류가있다. 알고리즘 리버브와 컨볼 루션 기반 프로세서. 그들

본질적으로, 알고리즘 리버브는 더 이상 자신의 컨볼 루션 기반에 비해 주변에 있었다과 가상 공간을 다시 재정 수와 CPU를 많이 처리에 순수하게 의존하고있다. 이러한 어휘와 같은 회사는 기술은 고체 그래서 몇 년 동안 프로세스의이 종류에 전문.

(Pic 2) The Lexicon PCM collection is a great example of a high quality, software based algorithmic reverb.

(그림 2) 렉시콘 PCM 컬렉션은 높은 품질의 좋은 예입니다, 소프트웨어 알고리즘 리버브를 기준으로합니다.

알고리즘 리버브는 특정 소리를 않고 신뢰할 수있는 제조업체의 장치를 사용하지 않는 한, 당신은 당신의 음악에 어떤 유물을 소개하는 위험이있을 수 있습니다. 당신은 고전적인 알고리즘 경로를 아래로 가고 싶은 경우에, 나는 당신이 할 수있는 최선 단위의 보류를 받고 제안했다. 현재이 클래스에서 가장 리버브의 일부는 렉시콘 PCM과 LXP 패키지입니다.

렉시콘 PCM 플러그인에서 무성 홀 리버브 (Reverb) 이펙트를 생산 :

[오디오 ID = "35732"]

당신이 뭔가를 좀 더 최첨단 당신의 CPU에게 휴식을주고 사용하는 것을 선호한다면, 당신은 컨볼 루션 리버브를 선택할 수 있습니다. 이 영리한 프로세서는 오디오에 특정 공간의 정확한 사운드를 부여하는 임펄스 응답라는 기록을 사용합니다.

(Pic 2b) Logic’s Space Designer remains a popular convolution based reverb effect.

(그림의 2B) 논리

유사한 홀 효과를 생산 컨볼 루션 기반의 공간 디자이너 :

[오디오 ID = "14143"]

이러한 회선 동사 본질적 그들의 사운드를 만들기 위해 샘플을 사용함에 따라, 편집 가능성은 다소 제한 될 수있다. 당신은 어느 정도, 부패, EQ로 사운드를 조정할 수 있습니다

Reverb Flavors 

리버브 플러그인이 선택으로, 당신은 당신이 만들고 에뮬레이트 할 프로세서의 어쩌면 스타일하려는 실제 공간에 대해 생각을 시작할 수 있습니다. 수년에 걸쳐 리버브를 만드는 다른 방법을 충분히 그들의되었습니다, 우리는 이미 디지털 영역에서 사용되는 두 가지 방법을 살펴 보았다.

당신은 스프링 리버브, 플레이트 리버브, 빈티지 리버브를 볼 가능성이 많은 리버브 플러그인의 프리셋을 스크롤 할 때, 심지어 메아리. 이들은 서로 다른 하드웨어 장치를 표현하고 심지어 비슷한 효과를 당신에게 다양한 색상을 제공합니다.

(Pic 3) Most reverb plug-ins will give you a pretty wide selection of different effect types.

(그림 3) 대부분의 리버브 플러그인은 당신에게 다른 효과 종류의 매우 다양한 선택을 제공 할 것입니다.

모든 사람이 그것을 위

이 로드맵으로, 당신은 대부분의 리버브 유닛을 스크롤 할 수 있어야한다

그것

Attaining Realism and Contrast

믹스를 구축 할 때, 게임의 목표는 모든 요소가 빛날 그 청취자를 위해 포함 할 것입니다 수있는 기분 좋은 균형을 얻을 수 있습니다. 물론, 좋은 상대 혼합, 좋은 스테레오 분리 및 고체 EQ 기술은 여기에서 상당히 중요하지만, 공간의 진정한 의미도 마찬가지로 중요하다.

리버브를 사용하여 사운드 사이의 공간과 분리를 만들 수있는 가장 좋은 방법은 믹스를 통해 대조 패치를 사용하는 것입니다. 이 깊이의 환상을 만드는 청취자로부터 다양한 거리에서 소리를 설정합니다.

(Pic 4) Using varying types and sizes of reverb is the best way to create contrast.

다양한 종류와 리버브의 크기를 사용하여 (그림 4)는 명암을 만들 수있는 가장 좋은 방법입니다.

예를 들어,의 전형적인 밴드에 대해 생각해 봅시다

(Pic 4b) When mixing a typical band recording each instrument will need its own space.

(그림의 (b)) 자신의 공간이 필요합니다 각각의 악기를 기록 전형적인 밴드를 혼합.

심지어 이들은 완벽하게 혼합되어 자신의

주요 장비에 적용 리버브와 기본 혼합 작은 소리

[오디오 ID = "14148"]

더 깊이가 달성된다 주요 요소로 다양한 다른 리버브를 추가하여 :

[오디오 ID = "14150"]

이 스테레오 폭이 보너스이지만, 대조하고 다양한 리버브 패치는 또한 다음과 차별화를 설정, 각 부분을 자신의 정체성을 제공해야합니다. 뿐만 아니라 처리 된 부분은 더 정의 될 것이다 그러나 또한 오디오를 대조의 또 다른 레이어를 생성하는 다른 건조 부분에서 크게 다릅니다.

Ask.Audio 아카데미에서 이러한 최고 수준의 비디오 과정에서 혼합에 대한 자세한보세요.

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Mo has been a professional in the music industry for around 15 years. He has released material with the world's leading record labels and also produces music for TV and Film. Mo is also a prolific writer and is a regular contributor to magazines such as Music Tech, Future Music and EQ magazine. There isn't a piece of music software tha... Read More

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