Os Fundamentos de compor Jogo Áudio

Veteran video game composer, Josh Aker (Infinity Blade) shares his tips on how to make it in the Game Audio industry. If you want to navigate from aspiring composer to getting paid gigs... read this!  

Um conceito fundamental a considerar é que compor áudio do jogo é um exercício de desenho de linhas entre o que o seu cliente (leia-chefe) precisa / quer e as idéias criativas em sua cabeça, em seguida, ter a capacidade de tomar as idéias compatíveis em sua cabeça e produzir los a um nível elevado de qualidade para, em seguida, entregá-los de volta para o seu cliente. Isto soa bastante simples, mas a maioria, se não todos, os compositores estão sujeitos a essa verdade inconveniente que nós simplesmente não podemos agendar inovação. A musa parece vir quando ela quer. No entanto, existem alguns fundamentos em compor jogo audio que possamos seguir em frente, enquanto aguardavam a musa para nos inspirar. E, de fato, a sua freqüência quando passamos esses fundamentos que ela parece responder. Então, quais são eles?

  • Planejamento
  • Técnico
  • Criatividade
  • Execução

Planejamento, que é justamente a primeira coisa na lista, é realmente o único item sobre o qual você tem controle total sobre.

A técnica é uma lista de verificação que pode evoluir ao longo do processo, dependendo do que sua criatividade dita que você vai precisar para fazer suas idéias em realidade. Enquanto há, sem dúvida, alguns requisitos técnicos que são fundamentais e sem os quais você simplesmente não pode fazer o trabalho, alguns itens não essenciais cairá sob lista de desejos e pode ou não pode ser dentro do seu orçamento para adquirir.

A Creative é uma força incontrolável que pode inspirá-lo a qualquer momento a partir do momento em que você iniciar o projeto até o fim, ou, Deus nos livre, completamente iludi-lo ao longo de toda a experiência.

A execução é a última coisa que você faz e se ou não este corra bem depende dos três primeiros. Vamos dar uma breve olhada em cada um.

Planejamento

Esta é essencialmente uma fase uma parte de duas partes que consiste em você encontrar-se com o seu cliente e a segunda parte consiste em você planejar como você está indo para criar todas as músicas de uma forma que satisfaça as coisas que você discutiu com seu cliente.

O encontro com o seu cliente deve responder a perguntas como:

  • Qual é o jogo / história?
  • Qual é o escopo do jogo?
  • Quantos minutos de música?
  • O que é a plataforma?
  • Será que isto vai ser loop fundos, marcou a música, interativo, ou todas as anteriores?
  • Se mais para o design de som, estaremos implementando música em um modelo horizontal ou vertical?
  • Há vilões?
  • Será que cada vilão tem sua / seu próprio tema?
  • Ou será que cada local na história tem um tema?
  • Tema Hero?
  • Tema Vitória?
  • Qual é o orçamento do jogo?

A resposta para a questão do orçamento não deve influenciar o quanto de esforço que você colocar em criar o áudio. É importante sempre dar o seu melhor esforço, como ser contratado novamente depende disso. Pelo contrário, quanto maior o orçamento o mais provável é que você está indo para usar orquestra ao vivo. Por outro lado, os orçamentos mais baixos vão exigir que você use bibliotecas de som e talvez um instrumentista de solo aqui e ali.

Técnico

Presumivelmente, neste momento você sabe o que você precisa saber sobre o jogo eo tipo de áudio você está indo para criar para ele. O próximo passo é ter certeza que você tem as ferramentas que você precisa para começar o trabalho feito. Obviamente você vai precisar de sua DAW. Minha arma de escolha é Logic Pro.

A screenshot of the chaos I call work.

Um screenshot do caos que eu chamo de trabalho.

Percussion Tracks in a session of intense battle music.

Faixas de percussão em uma sessão de intensa música de batalha.

Além qualquer que seja in-the-box sons que vêm com o seu DAW e, além disso, tudo o que as bibliotecas de terceiros usam você vai, você pode ser a gravação de sons ao vivo. Se assim for, você está indo a necessidade de uma interface de áudio, microfone (s), cabos, etc, e dependendo se ou não seu cliente quer que você entregue os arquivos de áudio para eles, ou eles querem que você faça aplicação de áudio que você pode precisar de ter uma cópia do mecanismo de software que eles usam para desenvolver o jogo você está compondo para, por exemplo Developer Kit Unreal.

Made for PC. Mac users will need Parallels, or something like it.

Feito para PC. Os usuários do Mac terão Parallels, ou algo parecido.

Em uma nota lateral - uma pergunta freqüente para os novatos neste setor é que as bibliotecas de som devo começar? Bem, isso depende do que você quer ou precisa fazer, é claro. Conseguir um áudio criando show para um jogo serve como um grande mapa do caminho para saber como construir a sua biblioteca de sons e instrumentos virtuais. Como você continuar a aterrar shows você vai conseguir tudo o que você precisa para começar o trabalho feito e, consequentemente, a sua biblioteca vai crescer.

Além das ferramentas, você também vai ter que saber como usá-los, o que é provavelmente a razão pela qual você está em macProVideo.com em primeiro lugar! Como mencionado anteriormente, a criatividade pode inspirar ou iludi-lo a qualquer momento, por isso é importante estar preparado para isso quando se trata. E não há nada que proíba ou matar energia criativa mais rapidamente do que gastar muito tempo tentando descobrir como criar o que se ouve em sua cabeça, porque você não sabe como usar o software.

Criador

Você sabe o que você precisa para produzir, youve verificado fora de uma lista de coisas que você precisa para começar o trabalho feito e espero ter assegurado a eles agora seja criativo! Se fosse assim tão fácil. Se você é um daqueles compositores que sempre parecem ter criatividade emana de suas cabeças e escritores bloco nunca é um problema, que você pode pular esta parte. Para o resto de vocês, vou compartilhar algumas coisas que eu faço para passar esta fase desanimador.

Em primeiro lugar, eu aprendi a gostar. Desânimo será composto em si e prolongar os seus escritores bloquear se você não mantê-lo sob controle. A sua parte do que torna todo o processo tão gratificante quando chegar a linha de chegada.

Record it or you’ll forget it.

Gravá-la ou você vai esquecê-lo.

Em segundo lugar, eu tento lembrar sempre que o meu smartphone tem um gravador nele. Se você for qualquer coisa como mim, você provavelmente cantar e zumbidos e improvisar melodias e fazer batidas quase constantemente durante todo o dia, só para chegar ao seu computador e sentar-se em um estado de estupor quando seu tempo para realizar. Bem, se você pode se lembrar de registrar-se sempre que você está sendo criativo que você não vai estar no local uma vez que você está sentado em frente ao computador. Youll esperamos ter várias idéias já que você pode desenvolver.

See how far you can take a musical idea in 10 minutes.

Veja quão longe você pode dar uma idéia musical em 10 minutos.

Em terceiro lugar, com o meu aberto DAW e amostras prontas para ir, eu, às vezes, definir um temporizador e ver o que eu posso criar sob pressão. A primeira vez que eu tentei isso, eu fiquei agradavelmente surpreendido com os resultados. É impressionante o que você pode fazer quando você se esqueça de que o seu cliente lhe disse que precisa da música em 10 dias e, em vez de dar-se 10 minutos. Obviamente o que você criar em 10 minutos terá de ser melhorado, alongado, aperfeiçoado, etc, mas o ponto é fazer com que a sua criatividade fluir. Por fim, eu, ocasionalmente, voltar-se para outros compositores de música que me inspira. Não tenha medo de soar como outros compositores. Sua inevitável. E não é uma coisa ruim. Como você ficar melhor e melhor você vai provavelmente emular uma série de outros compositores, até encontrar sua própria voz.

Execução

Execução pode justamente se referir tanto o que você entregar a seu cliente para o produto final, bem como o processo pelo qual você chegar a esse ponto. Tudo discutido até agora discute alguns dos fundamentos que dependem de cada vez que um cliente me encomenda para criar a música para eles. Você pode encontrá-los para ser útil ou você pode encontrar outras maneiras de obter o trabalho feito. Mas, sem dúvida, o mais importante fundamental é que o seu cliente se baseia em, a entrega final. E em relação a que a entrega final é isso que você precisa se certificar:

  • Deve ser na hora certa
  • Deve ser o melhor trabalho que você pode entregar
  • Deve ser tecnicamente o que eles pedem: Duração da peça de áudio (s), tipo de arquivo (por exemplo, MP3, WAV, etc), convenção de nomeação de arquivo (muito importante para manter o controle de versões diferentes youve devolvidos e trocar versões na motor de jogo).

Além disso, estar disposto a fazer mudanças. Por mais que você pode amar o que youve criou seu cliente deve amá-lo também. Lembre-se de que está pagando! Não existe tal coisa como um cliente difícil, mas espero que seja a exceção e não a regra.

Armado com estes fundamentos que você provavelmente estará em uma posição melhor para se aproximar desenvolvedores e arrancar com o seu jogo de áudio carreira. O próximo passo é colocar-se em uma situação onde você pode conhecer como muitos desenvolvedores possível ... Fique atento ao askaudiomag.com para o meu próximo artigo sobre a assistir a conferências de jogos.

Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

Kory
Fantastic article. Really great insight and advice. Thank you for taking the time to write this Josh!
Josh Aker
Kory, thanks for taking the time to read it. I'm glad you found it useful. Stay tuned...there's more coming!

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