Die Grundlagen des Spiels Composing Audio

Veteran video game composer, Josh Aker (Infinity Blade) shares his tips on how to make it in the Game Audio industry. If you want to navigate from aspiring composer to getting paid gigs... read this!  

Ein grundlegendes Konzept zu prüfen, ist, dass das Komponieren Spiel-Audio ist eine Übung beim Zeichnen von Linien zwischen dem, was Ihr Kunde (lesen Chef) muss / will und die kreativen Ideen im Kopf, und dann mit der Fähigkeit, die kompatiblen Ideen im Kopf zu nehmen und zu produzieren sie zu einem hohen Qualitätsniveau zu liefern, dann sie zurück zu Ihren Kunden. Das klingt einfach genug, aber die meisten, wenn nicht alle, sind Komponisten unter diese unbequeme Wahrheit, die wir einfach nicht Innovation planen. Die Muse scheint zu kommen, wenn sie will. Allerdings gibt es einige Grundlagen in der Komposition Spiel-Audio, die wir bewegen, während wurden für die Muse wartet, uns zu inspirieren. Und in der Tat, seine oft, wenn wir auf diesen Grundlagen zu bewegen, die sie scheint, zu reagieren. Also, was sind sie?

  • Planung
  • Technisch
  • Kreativität
  • Ausführung

Planung, die zu Recht das erste, was in dieser Liste, ist wirklich der einzige Punkt, über den Sie die vollständige Kontrolle über.

Die Technische ist eine Checkliste, die während des gesamten Prozesses je nachdem, was Sie Ihrer Kreativität diktiert werden Sie brauchen, um Ihre Ideen zu verwirklichen entwickeln kann. Zwar gibt es zweifellos einige technische Anforderungen, die grundlegend sind und ohne die man einfach nicht bekommen, den Job zu erledigen, werden einige nicht wesentliche Elemente unter Wunschliste fallen und kann oder kann nicht in Ihr Budget zu erwerben.

The Creative ist eine unkontrollierbare Kraft, die Sie jederzeit von dem Moment beginnen, das Projekt bis zum Ende zu begeistern kann oder, Gott bewahre, vollständig entziehen Sie während der gesamten Erfahrung.

Die Ausführung ist das letzte, was Sie tun und ob das geht oder nicht reibungslos über die ersten drei abhängt. Werfen wir einen kurzen Blick auf jeden einzelnen.

Planung

Dies ist im Wesentlichen eine zweiteilige Phase ein Teil aus, welche Sie mit Ihren Kunden und dem zweiten Teil, der aus Sie planen, wie du gehst, um die Musik in einer Weise, die Dinge, die Sie mit Ihren Kunden besprochen erfüllt erstellen.

Das Treffen mit der Client sollte Fragen beantworten wie:

  • Was ist das Spiel / Geschichte?
  • Was ist der Umfang des Spiels?
  • Wie viele Minuten Musik?
  • Was ist die Plattform?
  • Wird diese werden Looping Hintergründe, erzielte Musik, interaktive oder alle der oben genannten?
  • Wenn mehr in Richtung der Sound-Design, werden wir die Umsetzung von Musik auf eine horizontale oder vertikale Modell?
  • Gibt es Schurken?
  • Hat jeder Bösewicht seine / ihre eigenen Thema?
  • Oder hat jeder Ort in der Geschichte haben ein Thema?
  • Held Thema?
  • Victory Thema?
  • Was ist das Budget des Spiels?

Die Antwort auf die Budget-Frage sollte nicht beeinflussen, wie viel Aufwand Sie in die Schaffung der Audio setzen. Es ist wichtig, immer das Beste zu geben, die als Aufwand wieder angestellt hängt davon ab. Vielmehr ist der höhere der Haushalt, desto wahrscheinlicher, dass du gehst, Live-Orchester zu verwenden. Umgekehrt werden die geringeren Budgets werde verlangen, dass Sie Sound-Libraries und vielleicht eine Solo-Instrumentalist hier und dort zu verwenden.

Technisch

Vermutlich an diesem Punkt wissen Sie, was Sie über das Spiel und die Art von Audio-du gehst, um es zu schaffen wissen müssen. Der nächste Schritt ist dafür, dass Ihnen die Werkzeuge, um den Job zu erledigen brauchen. Offensichtlich youll brauchen Ihre DAW. Meine Waffe der Wahl ist Logic Pro.

A screenshot of the chaos I call work.

Ein Screenshot von dem Chaos, ich nenne Arbeit.

Percussion Tracks in a session of intense battle music.

Percussion Spuren in einer Sitzung des intensiven Kampf Musik.

Darüber hinaus, was auch immer in-the-Box-Sounds, die mit der DAW zu kommen und darüber hinaus, was Bibliotheken von Drittanbietern youll verwenden, können Sie sich die Aufnahme von Live-Sounds. Wenn ja, du gehst, um eine Audio-Schnittstelle, Mikrofon (en), Kabel usw. müssen Und je nachdem, ob Ihr Kunde will Sie Audio-Dateien für sie zu liefern, oder sie möchten, dass Sie Audio-Implementierung, die Sie benötigen, um zu tun haben eine Kopie der Software-Engine, die sie verwenden, um das Spiel youre Komponieren für zB Unreal Developer Kit zu entwickeln.

Made for PC. Mac users will need Parallels, or something like it.

Gemacht für den PC. Mac-Benutzer müssen Parallels, oder so ähnlich.

On a side note - eine häufig gestellte Frage für Neueinsteiger in dieser Branche ist, welche Sound-Libraries sollte ich? Nun, das hängt davon ab, was Sie wollen oder brauchen, um natürlich zu tun. Landing einen Gig Erstellen von Audio für ein Spiel dient als eine große Straßenkarte, wie den Aufbau Ihrer Bibliothek von Sounds und virtuellen Instrumenten. Wie Sie zu Gigs landen weiterhin youll bekommen, was Sie den Job zu erledigen und damit Ihre Bibliothek wachsen.

Zusätzlich zu den Werkzeugen, werden Sie müssen auch wissen, wie man sie benutzt, was vermutlich der Grund, youre auf macProVideo.com in den ersten Platz! Wie bereits erwähnt, konnte die Kreativität inspirieren oder entziehen Sie zu jeder Zeit, so ist es wichtig, darauf vorbereitet sein, wenn es kommt. Und es gibt nichts, was schneller zu verbieten oder zu töten, werden kreative Energie, als zu viel Zeit herauszufinden, wie man schaffen, was Sie hören, in Ihrem Kopf, weil Sie wissen, wie Sie Ihre Software nicht.

Kreativ

Sie wissen, was Sie brauchen, um zu produzieren, haben Sie abgehakt eine Liste der Dinge, die Sie den Job zu erledigen müssen und hoffentlich haben sie jetzt gesichert kreativ sein! Wenn es nur so einfach wäre. Wenn youre zu den Komponisten, die scheinen immer Kreativität von ihren Köpfen und Schriftsteller Block ausgeh ist nie ein Problem, als man über diesen Teil überspringen. Für den Rest von euch, Ill teilen sich ein paar Dinge, die ich in der Vergangenheit dieser entmutigenden Bühne zu bekommen.

Zunächst lernte Ive, es zu genießen. Entmutigung auf sich verschlimmern und verlängern Sie Ihre Schreibblockade wenn Sie halten sie in Schach nicht. Sein Teil von dem, was macht das ganze Verfahren so zu erfüllen, sobald Sie die Ziellinie erreichen.

Record it or you’ll forget it.

Nehmen Sie es, sonst wirst du es vergessen.

Zweitens versuche ich immer daran denken, dass mein Smartphone verfügt über einen Recorder auf sie. Wenn youre alles wie ich Sie wahrscheinlich singen und summen und zu improvisieren Melodien und Beats machen fast ständig den ganzen Tag, nur um Ihren Computer zu erhalten und sitzen dort in einen Stupor, wenn seine Zeit zu erfüllen. Nun, wenn Sie sich erinnern können, um sich selbst aufzunehmen, wenn youre kreativ werden Sie nicht vor Ort sein, wenn youre vor dem Computer sitzt. Youll hoffentlich einige Ideen bereits, dass Sie zu entwickeln.

See how far you can take a musical idea in 10 minutes.

Sehen Sie, wie weit kann man eine musikalische Idee in 10 Minuten.

Drittens, mit meiner DAW geöffnet und Proben bereit zu gehen, werde ich manchmal einen Timer setzen und sehen, was ich kann unter Druck zu erstellen. Das erste Mal habe ich versucht diese Ich war angenehm überrascht von den Ergebnissen. Es ist erstaunlich, was Sie tun können, wenn Sie vergessen, dass Ihr Kunde hat Ihnen gesagt, sie brauchen die Musik in 10 Tagen statt und geben Sie sich selbst 10 Minuten. Offensichtlich, was Sie in 10 Minuten zu erstellen, müssen verbessert werden, länglich, perfektioniert, etc., aber der Punkt ist, um Ihre kreativen Säfte fließen. Schließlich ich gelegentlich auf andere Komponisten Musik, die mich inspiriert zu drehen. Seien Sie nicht Angst, klingt wie andere Komponisten. Seine unvermeidlich. Und es ist nicht eine schlechte Sache. Wie Sie besser und besser youll wahrscheinlich emulieren eine Reihe von anderen Komponisten, bis Sie Ihre eigene Stimme zu finden.

Ausführung

Die Ausführung kann mit Recht, sowohl, was Sie liefern an Ihren Kunden für das Endprodukt sowie die Verfahren, mit denen Sie zu diesem Punkt beziehen. Alles, was bisher diskutiert werden einige der Grundlagen ich mich auf jedes Mal, wenn ein Kunde beauftragt mich um Musik für sie zu schaffen. Sie finden sie hilfreich sein, oder Sie andere Wege, um den Job zu erledigen finden. Aber ohne Zweifel ist die wichtigste Grund, was Ihr Kunde setzt auf die Auslieferung. Und in Bezug auf die letzte Lieferung das ist, was Sie brauchen, um zu gewährleisten:

  • Es sollte pünktlich sein
  • Es sollte die beste Arbeit, die Sie liefern kann
  • Es sollte technisch sein, was sie sich wünschen: Länge der Audiostück (e), Dateityp (zB MP3, WAV, etc.), Dateinamenskonvention (sehr wichtig, den Überblick über verschiedene Versionen youve prallte zu halten und in die Swap-Versionen Spiel-Engine).

Auch bereit sein, Änderungen vorzunehmen. Wie viel können Sie lieben, was Sie über erstellt Ihr Kunde muss sie auch lieben. Denken Sie daran, wer zahlt! Es gibt so etwas wie einen schwierigen Kunden, aber hoffentlich das wird die Ausnahme und nicht die Regel sein.

Bewaffnet mit diesen Grundlagen werden Sie wahrscheinlich in einer besseren Position, um Entwickler zu nähern und kick-start Ihr Spiel Audio-Karriere sein. Der nächste Schritt ist setzen sich selbst in eine Situation, wo man so viele Entwickler wie möglich erfüllen können ... Bleiben Sie dran askaudiomag.com für meinen nächsten Artikel über die Teilnahme an Konferenzen Gaming.

Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

Kory
Fantastic article. Really great insight and advice. Thank you for taking the time to write this Josh!
Josh Aker
Kory, thanks for taking the time to read it. I'm glad you found it useful. Stay tuned...there's more coming!

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