作曲ゲームオーディオの基礎

Veteran video game composer, Josh Aker (Infinity Blade) shares his tips on how to make it in the Game Audio industry. If you want to navigate from aspiring composer to getting paid gigs... read this!  

考慮すべき1つの基本的な概念が必要/欲しい(ボスを読む)は、ゲームの音声を構成すると、どのようなクライアントとの間に線を引くの練習であることであり、あなたの頭の中で創造的なアイデア、そして、あなたの頭の中で互換性のあるアイデアを取り、生産する能力を有する高品質レベルでそれらは、あなたのクライアントに戻って配信します。これは十分に簡単に聞こえるが、ほとんどは、全てではないが、作曲家は、我々は単純に技術革新をスケジュールすることはできませんこと不都合な真実の対象となります。ミューズは彼女がしたいときに来ているようだ。しかし、私たちを鼓舞するために女神のために待っている間、私たちが移動することができ、ゲームの音声を構成するいくつかの基本事項があります。我々はこれらのファンダメンタルズに移動するときには、実際には、その多くの場合、彼女は答えるように見えること。そこで、彼らは何ですか?

  • 計画
  • テクニカル
  • 創造性
  • 実行

当然このリストの最初のものである、計画は 、本当にあなたが完全に制御する上で持って、その上唯一の項目である。

技術的には、あなたの創造性は、あなたのアイデアを実現させる必要があります指示した内容に応じてプロセスを通じて発展する可能性のチェックリストです。基本であり、それなくしては、単に仕事を得ることができないいくつかの技術的な要件は間違いなくありますが、いくつかの非必須項目は、希望リストに該当し、または取得するために、予算内であってもなくてもよい。

クリエイティブは、最後の最後に、プロジェクトを開始した瞬間から、いつでもあなたを刺激や、天が禁止、完全に全体の経験を通してあなたを逃れることが制御不能な力である。

実行はあなたが最終的なものであり、これがスムーズに行くかどうかは、最初の3に依存します。各1を簡単に見てみましょう。

計画

これは本質的に、あなたのクライアントとあなたはyoureのは、あなたのクライアントとの議論の事を満たす方法で、すべての音楽を作成するつもり方法を計画して成る第二部との会談で構成される一部二部フェーズ1である。

クライアントとの会議のような質問に答える必要があります。

  • ゲーム/物語は何ですか?
  • ゲームの範囲とは何ですか?
  • 音楽の何分?
  • プラットフォームとは何ですか?
  • これは背景をループすること、音楽、インタラクティブな、または上記のすべてを獲得したのだろうか?
  • より多くのサウンドデザインに向けて、我々は、水平または垂直モデルで音楽を実装する場合は?
  • 悪役はありますか?
  • 各悪役は彼/彼女の自身のテーマを持っていますか?
  • または物語の中で、それぞれの場所には、テーマを持っていますか?
  • ヒーローのテーマ?
  • 勝利のテーマ?
  • ゲームの予算は何ですか?

予算の質問に対する答えは、あなたがオーディオの作成に入れてどれだけの労力に影響はありません。常に再雇用されていると、あなたの最善の努力を与えるために、その重要なのは、それに依存します。むしろ、高い予算をより多くの可能性が高いことがyoureのライブのオーケストラを使用するつもりということです。逆に、より低い予算では、あちこちでサウンドライブラリと多分ソロ奏者を使用する必要がしようとしている。

テクニカル

おそらくこの時点で、あなたがそれを作成しようとしてオーディオyoureのゲームと種類について知っておくべきことを知っています。次のステップは、あなたが仕事を得るために必要なツールを持っていることを確認作っている。明らかにyoullはあなたのDAWを必要としています。選択の私の武器は、ロジックプロです。

A screenshot of the chaos I call work.

私が仕事を呼ぶカオスのスクリーンショット。

Percussion Tracks in a session of intense battle music.

激しい戦闘音楽のセッションでパーカッショントラック。

何をDAWに付属していると、ほかに、どのようなサードパーティのライブラリがyoullの使用、ライブの音を記録することがイン·ザ·ボックスの音を超えた。もしそうであれば、youreのは、オーディオインターフェイス、MIC(S)、ケーブルなどが必要になるだろとクライアントはあなたが彼らのためにオーディオファイルを配信するかどうかに応じて、または、彼らはあなたがあなたが持っている必要があり、音声の実装をやってみたい彼らはyoureの、例えば非現実的な開発キットのために構成するゲームを開発するために使用するソフトウェアエンジンのコピー。

Made for PC. Mac users will need Parallels, or something like it.

PCのために作られた。 Macユーザーは、Parallels、またはそのようなものが必要になります。

サイドノートに - この業界では新規参入者のために頻繁に聞かれる質問は、私はその音のライブラリを取得する必要がありますか?まあそれはあなたがしたいか、もちろん何をする必要があるかに依存します。ゲーム用のオーディオを作成ギグを上陸することはサウンドやバーチャル·インストゥルメントの、あなたのライブラリーを構築する方法については偉大なロードマップとして機能します。あなたはギグを着陸し続けているyoullはあなたが仕事を得るために必要な任意の取得、その結果、あなたのライブラリが成長します。

ツールに加えて、youllのも、おそらく上の理由youreのある、それらを使用する方法を知っている必要がmacProVideo.com最初の場所で!前述のように、それが来るとき、それのために準備することが重要ですので、創造性はいつでもあなたを刺激または逃れる可能性があります。そして、あなたはあなたのソフトウェアを使用する方法を知らないので、あなたがあなたの頭の中で聞くものを作成する方法を考え出すあまりにも多くの時間を費やすよりも、より迅速に創造的なエネルギーを禁止したり殺してしまうものは何もありません。

創造的

あなたが作るために必要なものを知って、ホードはあなたが仕事を得るために必要なもののリストをオフにチェックし、うまくいけばそれが今創造的で確保しました!それは簡単にことをされた場合のみ。常に彼らの頭や作家のブロックから発せられる創造性を持っているように見えるものの作曲家の場合youreの1を使用すると、この部分をスキップすることができなく、問題になることはありません。あなたの残りの部分では、病気は、私は、この落胆段階を乗り越えるために行ういくつかのことを共有しています。

第一に、アイブ氏はそれを楽しむことを学んだ。落胆はそれ自体で化合物およびあなたがチェックに保管していけない場合、あなたの作家がブロック長引かます。あなたがフィニッシュラインに到達後、全体のプロセスは非常に充実した作るもののその一部。

Record it or you’ll forget it.

それを録音したり、youllはそれを忘れて。

第二に、私はいつも私のスマートフォンは、その上にレコーダーを持っていることを思い出してみてください。私のようなyoureのものは、おそらく歌い、ハムやメロディーを即興でのみ、お使いのコンピュータに到達するとその時間、実行したときに昏迷にそこに座って、一日を通してほぼ一定のビートを加えた場合。 youreの創造的であるときはいつでも、あなた自身を記録することを忘れないことができる場合youreのコンピュータの前に座ったら、さてあなたは文句を言わない場であること。 Youllはうまくいけばあなたが開発できることを既にいくつかのアイデアを持っています。

See how far you can take a musical idea in 10 minutes.

あなたは10分で、音楽のアイデアを取ることができるどこまで参照してください。

第三に、私のDAW開いて行く準備ができたサンプルで、私は時々、タイマーを設定し、私は圧力下で作成できるかが表示されます。私はこれを試み、初めて私は結果によって驚いた。あなたのクライアントは、彼らが10日間で音楽を必要とすることを言っていますし、代わりにあなた自身に10分を与えることを忘れてたときに何ができるか、その驚く。明らかにあなたが何を10分で作成することなど、完成、細長い、改善が必要であるが、ポイントは、あなたの創造的なジュースが流れて取得することですします。最後に、私は時々私を鼓舞する他の作曲の音楽に向ける。他の作曲のように聞こえるのを恐れてはいけない。その必然的な。そしてそのことは悪いこと。あなたがより良いと良くなるように、あなた自身の声を見つけるまで、youllは、おそらく他の作曲家の数をエミュレートする。

実行

実行が正当にあなたの最終的な製品のクライアントだけでなく、あなたがそのポイントに到達するプロセスを提供するものを両方を参照することができます。これまで述べたすべてのものは、私は、クライアントが彼らのために音楽を作成するために私を委託するたびに依存している基礎の一部を説明します。あなたはそれらを参考にしたり、あなたが仕事を得るための他の方法を見つけることかもしれません。しかし、疑いもなく、最も重要な基本的には、クライアントが最終的な配信に依存しているものです。そして、その最終的な配送に関するこれはあなたが確認するために必要なものです:

  • それは時間にする必要があります
  • それはあなたが提供できる最高の仕事であるべき
  • それは彼らが求めるものを技術的にする必要があります:オーディオワンピース(S)の長さ、ファイル形式(例えばMP3、WAVなど)、ファイルの命名規則(非常に重要なyouveはバウンス異なるバージョンを追跡するためにして中のバージョンを交換するゲームエンジン)。

また、変更を加えることをいとわない。いくらあなたがホードは、クライアントがあまりにもそれを愛する必要があります作成したものを愛することがあります。払っている人を忘れないでください!そこが難しいクライアントのようなものですが、うまくいけば、それは例外ではなく、当たり前になります。

これらのファンダメンタルズを武器に、おそらく開発者に近づき、キックスタートゲームオーディオのキャリアをするより良い立場になるだろう。次のステップは、あなたが、できるだけ多くの開発者を満たすことができるような状況に自分自身を入れている...にご期待askaudiomag.com賭博の会議への参加に関する私の次の記事のために。

Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

Kory
Fantastic article. Really great insight and advice. Thank you for taking the time to write this Josh!
Josh Aker
Kory, thanks for taking the time to read it. I'm glad you found it useful. Stay tuned...there's more coming!

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!