Основы составления Game Audio

Veteran video game composer, Josh Aker (Infinity Blade) shares his tips on how to make it in the Game Audio industry. If you want to navigate from aspiring composer to getting paid gigs... read this!  

Один фундаментальное понятие необходимо учитывать, что составление игры аудио это упражнение в рисовании линий между тем, что ваш клиент (читай босса) нуждается / хочет и творческие идеи в вашей голове, а затем, имеющих возможность принимать совместимые идеи в вашей голове и производить им на высоком уровне качества, чтобы затем доставить их обратно к вашему клиенту. Это звучит достаточно просто, но большинство, если не все, композиторы подлежат этой неудобную правду, что мы просто не можем планировать инновации. Муза, кажется, наступит тогда, когда она хочет. Тем не менее, есть некоторые фундаментальные в составлении игру аудио, что мы можем двигаться дальше, пока ждали музой, чтобы вдохновить нас. И в самом деле, его часто, когда мы перейдем на этих основах, что она, кажется, ответить. Так что это такое?

  • Планирование
  • Технический
  • Креативность
  • Выполнение

Планирование, которое по праву первое, что в этом списке, на самом деле единственный пункт, по которому у вас есть полный контроль над.

Технический контрольный список, которые могут развиваться на протяжении всего процесса в зависимости от того, что ваше творчество диктует вам нужно сделать ваши идеи в реальность. Хотя, безусловно, есть некоторые технические требования, которые являются основополагающими и без которых вы просто не можете получить работу, некоторые несущественные детали будут подпадать под список пожеланий и может или не может быть в рамках Вашего бюджета приобрести.

Творческий это неконтролируемой силой, которая может вдохновить Вас в любое время с момента начала проекта до самого конца или, не дай бог, полностью ускользает от вас на протяжении всего опыта.

Казнь является окончательным, что вы делаете и действительно ли это идет гладко зависит от первых трех. Давайте кратко рассмотрим каждый из них.

Планирование

Это, по существу из двух частей фаза часть, состоящая из вас встречи с клиентом и второй части, состоящей из вы планируете, как вы собираетесь создать всю музыку таким образом, что удовлетворяет то, что вы обсуждены с вашим клиентом.

Встреча с клиентом должна отвечать на вопросы типа:

  • Что такое игра / история?
  • Какова область игры?
  • Сколько минут музыки?
  • Что такое платформа?
  • Будет ли это цикл фоны, забил музыку, интерактивная, или все вышеперечисленное?
  • Если больше к звуковой дизайн, мы будем реализации музыку на горизонтальной или вертикальной модели?
  • Есть ли злодеи?
  • Каждый злодей Имеет ли его / ее собственную тему?
  • Или каждое место в истории есть тема?
  • Герой тема?
  • Победы тема?
  • Каков бюджет игры?

Ответ на вопрос бюджета не должны влиять, сколько усилий вы вкладываете в создании аудио. Очень важно, чтобы всегда дать ваши лучшие усилия как быть нанятым снова зависит от него. Скорее, чем выше бюджет тем больше вероятность того, что вы собираетесь использовать живой оркестр. И наоборот, более низкие бюджеты будет требовать, чтобы Вы использовали звуковые библиотеки и, возможно, сольный инструменталист здесь и там.

Технический

Предположительно в этот момент вы знаете, что вам нужно знать об игре и типа аудио вы собираетесь создать для него. Следующий шаг убедившись, у вас есть инструменты, необходимые для выполнения работы. Очевидно вы будете нужна ваша DAW. Мое оружие выбора является Logic Pro.

A screenshot of the chaos I call work.

Скриншот из хаоса я называю работы.

Percussion Tracks in a session of intense battle music.

Ударные треки в сессии интенсивной боевой музыки.

За все, что в коробки звуки, которые приходят с вашей рабочей станции и, кроме того, что сторонние библиотеки вы будете использовать, вы можете быть записи живых звуков. Если это так, вы собираетесь нужно аудио интерфейс, микрофон (ы), кабели и т.д. И в зависимости от того, захочет ли ваш клиент вам доставить аудиофайлы для них, или они хотят, чтобы вы делать аудио реализацию, вам может потребоваться, чтобы иметь копия программного обеспечения двигателя они используют, чтобы наладить игру Youre музыку для, например, Unreal Developer Kit,.

Made for PC. Mac users will need Parallels, or something like it.

Сделано для ПК. Пользователи Mac понадобится Parallels или что-то вроде этого.

На стороне записки - часто задаваемый вопрос для новичков в этой отрасли есть что звук библиотеки я должен получить? Ну, что зависит от того, что вы хотите или должны сделать, конечно. Посадка концерт создания аудио для игры служит большим дорожной карты, как построить свою библиотеку звуков и виртуальных инструментов. Как вы будете продолжать, чтобы приземлиться концертов вы будете получить то, что вам нужно сделать работу и, следовательно, ваша библиотека будет расти.

В дополнение к инструментам, вы будете также должны знать, как их использовать, что, по-видимому причина Youre на macProVideo.com в первую очередь! Как упоминалось ранее, творчество может вдохновить или ускользать от вас в любое время, поэтому важно быть готовым к ней, когда она придет. И нет ничего, что будет запрещать или убить творческую энергию быстрее, чем тратить слишком много времени, выясняя, как создать то, что вы слышите в голове, потому что вы не знаете, как использовать программное обеспечение.

Творческий

Вы знаете, что вам нужно для получения, котор вы проверили целый список вещей, которые нужно сделать работу и, надеюсь, обеспечили теперь их быть творческим! Если бы все было так просто. Если вы один из тех композиторов, которые всегда, кажется, есть творчество, вытекающих из их головы и писателей блок никогда не является проблемой, чем вы можете пропустить эту часть. Для остальных из вас, больной поделиться кое-что я сделать, чтобы пройти эти обескураживающие этапе.

Во-первых, Ive научились наслаждаться ею. Уныние будет усугублять на себе и продлить ваши писатели блок, если вы не держать его под контролем. Его часть того, что делает весь процесс так выполнении, как только вы дойдете до финиша.

Record it or you’ll forget it.

Запишите его или вы будете забывать его.

Во-вторых, я стараюсь всегда помнить, что мой смартфон имеет рекордера на него. Если Youre что-нибудь вроде меня, вы, вероятно, петь и гул и импровизировать мелодии и сделать удары почти постоянно в течение дня, только чтобы получить на свой компьютер и сидеть там в ступоре, когда его время, чтобы выполнить. Ну, если вы можете вспомнить, чтобы записать себе всякий раз, когда вы время творческая вы не будете на месте, как только Youre сидя за компьютером. Вы будете, мы надеемся, есть несколько идей уже, что вы можете развиваться.

See how far you can take a musical idea in 10 minutes.

Посмотрите, как далеко вы можете взять музыкальную идею за 10 минут.

В-третьих, с моей ОУПЖ открыть и образцов готовых пойти, я буду иногда установить таймер и посмотреть, что я могу создать под давлением. В первый раз я попробовал это, я был приятно удивлен результатами. Его удивительное, что вы можете сделать, когда вы забываете, что ваш клиент сказал вам, что они нуждаются в музыку в 10 дней, а вместо этого вы даете себе 10 минут. Очевидно то, что вы создаете в 10 минут будет необходимо улучшить, удлиненные, до совершенства, и т.д., но дело в том, чтобы получить ваши творческие соки пропуская. Наконец, я время от времени обращаются к другим композиторам музыку, которая вдохновляет меня. Не надо ее бояться походить других композиторов. Его неизбежно. И его не так уж плохо. Как вы все лучше и лучше вы будете, скорее всего, эмулировать ряд других композиторов, пока не найдете свой собственный голос.

Выполнение

Исполнение может справедливо относятся как то, что вы доставить к вашему клиенту для конечного продукта, а также процесс, посредством которого вы добраться до этой точки. Все, что обсуждалось до сих пор обсуждаются некоторые из основных принципов я полагаюсь на каждом времени клиент поручает мне создавать музыку для них. Вы можете найти их, чтобы быть полезным или вы можете найти другие способы получить работу. Но, без сомнения, самый важный фундаментальным является то, что ваш клиент опирается на, конечной доставки. А что касается этой конечной доставки это то, что вам нужно убедиться:

  • Она должна быть на время
  • Она должна быть лучшая работа вы можете доставить
  • Это должны быть технически, что они просят: Длина аудио кусок (ы), Тип файла (например, MP3, WAV и т.д.), файл именования (очень важно, чтобы отслеживать различные версии, котор вы отскочил и обменять версии в Игровой движок).

Кроме того, будьте готовы внести изменения. Однако, сколько вы можете любить то, что, котор вы создали ваш клиент должен любить его тоже. Помните, кто платит! Существует такая вещь, как трудным клиентом, но, надеюсь, что будет исключением, а не нормой.

Вооружившись этими основами вы, вероятно, в лучшем положении, чтобы приблизиться к разработчикам и дать толчок вашей игры аудио карьеру. Следующим шагом является поставить себя в ситуацию, где вы можете встретить как можно больше разработчиков, насколько это возможно ... Оставайтесь с нами askaudiomag.com для моей следующей статье на участие игровых конференций.

Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

Kory
Fantastic article. Really great insight and advice. Thank you for taking the time to write this Josh!
Josh Aker
Kory, thanks for taking the time to read it. I'm glad you found it useful. Stay tuned...there's more coming!

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!