कम्पोजिंग खेल ऑडियो के मूल तत्व

Veteran video game composer, Josh Aker (Infinity Blade) shares his tips on how to make it in the Game Audio industry. If you want to navigate from aspiring composer to getting paid gigs... read this!  

विचार करने के लिए एक मौलिक अवधारणा खेल ऑडियो रचना अपने ग्राहक (मालिक पढ़ें) / चाहता है और रचनात्मक विचारों को अपने सिर में, और उसके बाद अपने सिर में संगत विचारों को ले और उत्पादन करने की क्षमता होने की क्या जरूरत है के बीच लाइनों ड्राइंग में एक व्यायाम है कि है एक उच्च गुणवत्ता के स्तर पर उन्हें तो अपने ग्राहक के लिए उन्हें वापस देने के लिए. यह काफी आसान लगता है, लेकिन सबसे अधिक, नहीं तो सब, संगीतकारों हम बस नवाचार शेड्यूल नहीं कर सकते हैं कि कि असुविधाजनक सच के अधीन हैं. सरस्वती वह करना चाहता है जब आने लगता है. हालांकि, हमें प्रेरित करने के लिए सरस्वती के लिए इंतजार कर रहे थे, जबकि हम पर स्थानांतरित कर सकते हैं कि खेल ऑडियो रचना में कुछ बुनियादी बातों हैं. हम इन बुनियादी बातों पर चलते हैं और जब वास्तव में, अपने अक्सर वह प्रतिक्रिया करने के लिए लगता है. तो वे क्या कर रहे हैं?

  • आयोजन
  • तकनीकी
  • रचनात्मकता
  • निष्पादन

हक को इस सूची में पहली बात है जो योजना,, वास्तव में आप पूरा नियंत्रण है जिस पर केवल आइटम है.

तकनीकी अपनी रचनात्मकता आप अपने विचारों को एक वास्तविकता बनाने की आवश्यकता होगी पैदा करती हैं पर निर्भर प्रक्रिया भर में विकसित हो सकता है कि एक सूची है. मौलिक हैं और जिसके बिना आप बस काम हो नहीं मिल सकता है कि कुछ तकनीकी आवश्यकताओं निस्संदेह कर रहे हैं, वहीं कुछ गैर आवश्यक वस्तुओं इच्छा सूची के अंतर्गत आते हैं और या प्राप्त करने के लिए अपने बजट के भीतर नहीं हो सकता है.

क्रिएटिव बहुत अंत करने के लिए आप इस परियोजना को शुरू पल से किसी भी समय आप को प्रेरित या स्वर्ग ना करे, पूरी तरह से पूरे अनुभव के लिए आप के टलना सकता है कि एक बेकाबू बल है.

निष्पादन आप कर अंतिम बात है और यह आसानी से हो जाता है या नहीं, पहले तीन पर निर्भर करता है. हर एक पर एक संक्षिप्त देखो ले चलें.

आयोजन

यह अनिवार्य रूप से अपने ग्राहक और आप youre आप अपने ग्राहक के साथ चर्चा की बातें संतुष्ट है कि एक तरह से सभी संगीत बनाने जा कैसे बाहर की योजना बना से मिलकर दूसरे भाग के साथ बैठक तुम से मिलकर एक दो भाग चरण एक हिस्सा है.

अपने ग्राहक के साथ बैठक जैसे सवालों का जवाब देना चाहिए:

  • खेल / कहानी क्या है?
  • खेल का दायरा क्या है?
  • कितने मिनट संगीत की?
  • मंच क्या है?
  • इस पृष्ठभूमि पाशन किया जाएगा, संगीत, इंटरैक्टिव, या ऊपर के सभी रन बनाए?
  • अधिक ध्वनि डिजाइन की ओर, हम एक क्षैतिज या खड़ी मॉडल पर संगीत को लागू कर दिया जाएगा?
  • खलनायक हैं?
  • प्रत्येक खलनायक अपने / अपनी थीम है?
  • या कहानी में प्रत्येक स्थान एक विषय है?
  • हीरो विषय?
  • विजय का विषय है?
  • खेल का बजट क्या है?

बजट सवाल का जवाब आप ऑडियो बनाने में डाल कितना प्रयास प्रभावित नहीं होना चाहिए. हमेशा फिर से काम पर रखा जा रहा है के रूप में अपने सर्वश्रेष्ठ प्रयास देने के लिए अपनी महत्वपूर्ण इस पर निर्भर करता है. बल्कि, अधिक संभावना बजट उच्चतर यह youre लाइव ऑर्केस्ट्रा प्रयोग करने जा रहा है. इसके विपरीत, कम बजट तुम यहाँ और वहाँ ध्वनि पुस्तकालयों और शायद एक एकल वादक उपयोग की आवश्यकता है कि करने के लिए जा रहे हैं.

तकनीकी

मुमकिन है इस बिंदु पर क्या आप इसके लिए बनाने के लिए जा ऑडियो youre के खेल और प्रकार के बारे में पता करने की जरूरत क्या है. अगला कदम क्या आप काम करवाने के लिए उपकरणों की जरूरत है यकीन कर रहा है. जाहिर है आप अपने काला कौवा की जरूरत है. अपनी पसंद का हथियार तर्क Pro है.

A screenshot of the chaos I call work.

मैं काम कॉल अराजकता के एक स्क्रीनशॉट.

Percussion Tracks in a session of intense battle music.

तीव्र लड़ाई संगीत के एक सत्र में टक्कर पटरियों.

में बॉक्स है कि आप लाइव ध्वनियों की रिकॉर्डिंग की जा सकती है, तीसरे पक्ष के पुस्तकालयों youll का उपयोग जो भी हो, इसके अलावा, अपने काला कौवा के साथ आते हैं और लगता है जो भी परे. यदि हां, आप आदि एक ऑडियो अंतरफलक, mic (एस), केबल, जरूरत के लिए जा रहे हैं और आपके ग्राहक आप उनके लिए ऑडियो फ़ाइलें वितरित करना चाहता है या नहीं, पर निर्भर करता है, या वे क्या आप की जरूरत हो सकती ऑडियो कार्यान्वयन करना चाहता हूँ वे youre, जैसे अवास्तविक डेवलपर किट के लिए कम्पोजिंग खेल को विकसित करने के लिए उपयोग सॉफ्टवेयर इंजन की प्रतिलिपि.

Made for PC. Mac users will need Parallels, or something like it.

पीसी के लिए बनाया गया था. मैक उपयोगकर्ताओं समानताएं, या ऐसा कुछ करना होगा.

एक तरफ ध्यान दें पर - इस उद्योग में नए लोगों के लिए एक अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न मैं जो ध्वनि पुस्तकालयों हो जाना चाहिए है? अच्छा है कि आप चाहते हैं या कोर्स की क्या करने की जरूरत पर निर्भर करता है. एक खेल के लिए एक टमटम बनाने ऑडियो लैंडिंग लगता है और आभासी उपकरणों के अपने पुस्तकालय का निर्माण करने के लिए एक महान सड़क नक्शे के रूप में कार्य करता है. आप gigs भूमि के लिए जारी रखने के लिए youll आप काम करवाने के लिए और फलस्वरूप अपने पुस्तकालय बढ़ेगा जरूरत है जो कुछ भी मिलता है.

उपकरण के अलावा, आप भी youre पर संभवतः कारण है, जो उन का उपयोग करने के लिए पता है macProVideo.com पहली जगह में! पहले उल्लेख किया है, रचनात्मकता तो यह आता है जब इसके लिए तैयार रहना महत्वपूर्ण है को प्रेरित या किसी भी समय आप टलना सकता है. और अगर आप अपने सॉफ्टवेयर का उपयोग करने के लिए नहीं जानता, क्योंकि आप अपने सिर में सुन बनाने के लिए क्या पता लगाना कैसे बहुत अधिक समय खर्च की तुलना में अधिक तेजी से रचनात्मक ऊर्जा को प्रतिबंधित या मार डालेगा कि वहाँ कुछ भी नहीं है.

क्रिएटिव

तुम पैदा करने की जरूरत क्या है, youve आप काम करवाने के लिए जरूरत की चीजों की एक सूची से जाँच की है और उम्मीद है कि उन्हें अब रचनात्मक होना सुरक्षित है! केवल यह है कि आसान थे. यदि youre हमेशा उनके सिर और लेखकों ब्लॉक से निकलने वाली रचनात्मकता है लगता है कि उन संगीतकारों में से एक आप इस हिस्से पर छोड़ सकते हैं, की तुलना में एक मुद्दा कभी नहीं रहा है. आप में से बाकी के लिए, बीमार मैं इस हतोत्साहित मंच पिछले मिल कर कुछ बातें साझा करते हैं.

सबसे पहले, मैं यह आनंद सीखा. निराशा पर ही यौगिक और आप की जांच में यह रखना अगर तुम न अपने लेखकों ब्लॉक लम्बा होगा. आप फिनिश लाइन तक पहुँच एक बार पूरी प्रक्रिया तो पूरा करता है की इसका हिस्सा.

Record it or you’ll forget it.

यह रिकॉर्ड या youll यह भूल जाते हैं.

दूसरे, मैं हमेशा अपने स्मार्टफोन उस पर एक रिकॉर्डर है कि याद करने की कोशिश. मेरे जैसे youre कुछ भी आप शायद गाना और गुंजन और धुन सुधार और केवल अपने कंप्यूटर को पाने के लिए और अपने समय प्रदर्शन करने के लिए जब एक व्यामोह में वहाँ बैठो, दिन भर में लगभग लगातार धड़कता है तो. यदि youre रचनात्मक जा रहा है कि जब भी आप अपने आप को रिकॉर्ड करने के लिए याद कर सकते हैं अगर आप कंप्यूटर पर बैठे एक बार अच्छी तरह आप अभ्यस्त मौके पर ही हो. Youll उम्मीद है कि आप विकसित कर सकते हैं कि पहले से ही कई विचार है.

See how far you can take a musical idea in 10 minutes.

आप 10 मिनट में एक संगीत विचार ले सकते हैं देखो कितनी दूर.

तीसरा, मेरा काला कौवा खुला और जाने के लिए तैयार नमूनों के साथ, मैं कभी कभी एक टाइमर सेट और मैं दबाव में बना सकते हैं क्या देखेंगे. मैं यह कोशिश पहली बार मुझे सुखद परिणाम से आश्चर्यचकित था. अपने आप अपने ग्राहक वे 10 दिनों में संगीत की जरूरत है आप बता दिया है और इसके बजाय आप अपने आप को 10 मिनट दे भूल जाते हैं कि जब आप क्या कर सकते हैं अद्भुत. जाहिर है, जो कुछ भी आप 10 मिनट में बनाने आदि, सिद्ध, लम्बी, सुधार की जरूरत है, लेकिन मुद्दा यह अपने रचनात्मक रस बह पाने के लिए है जाएगा. अन्त में, मैं कभी कभी मुझे प्रेरित करती है कि दूसरे संगीतकारों संगीत की बारी है. दूसरे संगीतकारों की तरह लग के डर न हो. इसके अपरिहार्य. और इसकी एक बुरी बात नहीं. आप बेहतर और बेहतर हो कि आप अपनी खुद की आवाज जब तक youll सबसे अधिक संभावना अन्य संगीतकारों के एक नंबर का अनुकरण.

निष्पादन

निष्पादन उचित रूप में आप उस बात पर आते है जिसके द्वारा दोनों क्या आप इस प्रक्रिया के रूप में के रूप में अच्छी तरह से अंतिम उत्पाद के लिए अपने ग्राहक को देने के लिए उल्लेख कर सकते हैं. चर्चा की सब कुछ इस प्रकार अब तक मैं हर समय पर भरोसा बुनियादी बातों में से कुछ एक ग्राहक उनके लिए संगीत बनाने के लिए मुझे आयोगों की चर्चा. आप उन्हें उपयोगी होने के लिए मिल सकता है या आप काम किया हो रही के अन्य तरीके खोजने सकता है. लेकिन एक शक के बिना, सबसे महत्वपूर्ण मौलिक अपने ग्राहक को अंतिम प्रसव, पर निर्भर करता है. और कहा कि अंतिम वितरण के संबंध में यह सुनिश्चित करने की जरूरत क्या है:

  • यह समय पर होना चाहिए
  • यह आप वितरित कर सकते हैं सबसे अच्छा काम होना चाहिए
  • यह वे के लिए पूछना क्या तकनीकी रूप से होना चाहिए: ऑडियो टुकड़ा (ओं) की लंबाई, फाइल प्रकार (जैसे एमपी 3, wav, आदि), फ़ाइल नामकरण कन्वेंशन (बहुत महत्वपूर्ण youve बाउंस विभिन्न संस्करणों का ट्रैक रखने के लिए और में संस्करणों बाहर स्वैप करने के लिए खेल इंजन).

इसके अलावा, परिवर्तन करने के लिए तैयार हो. हालांकि बहुत आप आप अपने ग्राहक भी इसे प्यार करना चाहिए बनाया क्या प्यार हो सकता है. पैसे दे रहा है जो याद रखना! वहाँ एक कठिन ग्राहक के रूप में ऐसी बात है लेकिन उम्मीद है कि अपवाद नहीं आदर्श होगा.

इन बुनियादी बातों के साथ सशस्त्र आप की संभावना डेवलपर्स दृष्टिकोण और लात शुरू अपने खेल ऑडियो कैरियर के लिए एक बेहतर स्थिति में हो जाएगा. अगले कदम के लिए आप के रूप में संभव के रूप में कई डेवलपर्स को पूरा कर सकते हैं, जहां एक की स्थिति में अपने आप को डाल रहा है ... को देखते रहें askaudiomag.com गेमिंग सम्मेलनों में भाग लेने पर अपने अगले लेख के लिए.

Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

Kory
Fantastic article. Really great insight and advice. Thank you for taking the time to write this Josh!
Josh Aker
Kory, thanks for taking the time to read it. I'm glad you found it useful. Stay tuned...there's more coming!

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