편지 쓰기 게임 오디오의 기본

Veteran video game composer, Josh Aker (Infinity Blade) shares his tips on how to make it in the Game Audio industry. If you want to navigate from aspiring composer to getting paid gigs... read this!  

고려해야 할 하나의 기본 개념은 게임 오디오를 구성하는 것은 클라이언트가 (보스를 읽기) /이 원하고 창의적인 아이디어를 머리에하고 머리에 호환 아이디어를 가지고 생산하는 능력을 가지고 필요한 사항을 사이에 선을 그릴 때 운동이라는 것입니다 높은 품질의 수준에서 그 다음 클라이언트에 다시 전달합니다. 이것은 아주 간단 소리를하지만 대부분은, 전부는 아니지만, 작곡가는 우리가 단순히 혁신을 예약 할 수있는 불편한 진실이 적용됩니다. 뮤즈는 그녀가 원할 때 온 것 같다. 그러나, 우리에게 영감을 뮤즈를 기다리는 동안 우리가 이동할 수 있습니다 게임 오디오를 구성하는 몇 가지 기본 사항이 있습니다. 우리는 이러한 기본에 이동할 때 그리고, 사실, 그 종종 그녀는 응답 보인다. 그래서 그들은 무엇입니까?

  • 계획
  • 기술의
  • 창의력
  • 실행

정당이 목록의 첫 번째 일이 계획은 정말 당신이 완전한 제어권을 가지고있는 동안 유일한 항목입니다.

기술은 당신의 독창성은 당신이 당신의 아이디어를 현실로 확인해야합니다 지시 내용에 따라 과정을 통해 발전 할 수있는 체크리스트입니다. 기본적인 어느없이 단순히 작업을 수행하지 수있는 몇 가지 기술 요구 사항은 의심 할 여지없이이 있지만, 몇 가지 중요하지 않은 항목은 소원 목록에 해당하고 또는 취득 예산 범위 내에서 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

크리 에이 티브 끝까지 프로젝트를 시작하는 순간부터 당신을 언제나 영감을하거나, 하늘이 금지 완전히 전체 경험을 통해 당신을 회피 할 수 있습니다 제어 할 수없는 힘이다.

실행은 당신이 마지막 일이이 원활하게 진행할지 여부를하면 처음 세에 따라 달라집니다. 각각을 간단히 살펴 보도록하자.

계획

이것은 본질적으로 클라이언트와 당신이 개봉 된 당신은 당신의 클라이언트와 논의 된 것들을 충족하는 방식으로 모든 음악을 만들려고 방법을 계획으로 이루어진 두 번째 부분을 만나고 당신으로 구성된 두 부분으로 단계 한 부분입니다.

클라이언트와 회의는 같은 질문에 답해야한다 :

  • 게임 / 이야기는 무엇입니까?
  • 게임의 범위는 무엇입니까?
  • 몇 분의 음악?
  • 이 플랫폼은 무엇입니까?
  • 이 배경을 반복 할 것, 음악, 상호 작용, 또는 위의 모든 득점?
  • 더 사운드 디자인으로, 우리는 수평 또는 수직 모델에서 음악을 구현 할 경우?
  • 악당이 있습니까?
  • 각 악당은 그 / 그녀의 자신의 테마를 가지고 있습니까?
  • 아니면 이야기의 각 위치는 테마가 있습니까?
  • 영웅 테마?
  • 승리의 테마?
  • 게임의 예산은 무엇입니까?

예산의 질문에 대한 대답은 당신이 오디오를 만드는 넣어 얼마나 많은 노력에 영향을주지해야한다. 항상 다시 고용하는 등 최선의 노력을주고 그것의 중요한가에 따라 달라집니다. 오히려 가능성이 예산으로 높은 값 개봉 라이브 오케스트라를 사용하는 것입니다. 반대로, 낮은 예산은 당신이 여기 저기 사운드 라이브러리와 아마 솔로 악기 연주자를 사용하는 것이 필요한 것입니다.

기술의

아마도이 시점에서 당신은 당신이 그것을 만들려고 개봉 된 오디오의 게임과 유형에 대해 알아야 할 것을 알고있다. 다음 단계는 당신이 작업을 수행하는 데 필요한 도구를 가지고 있는지 확인하고있다. 분명히 알면 당신의 DAW가 필요합니다. 선택의 나의 무기는 논리 프로입니다.

A screenshot of the chaos I call work.

나는 직장 전화 혼돈의 스크린 샷.

Percussion Tracks in a session of intense battle music.

강렬한 전투 음악의 세션에서 타악기 트랙.

인 - 더 - 박스 그 라이브 사운드를 녹음 할 수 있으며, 타사 라이브러리를 사용 알면 무엇이든, 또한, 당신의 DAW에 와서 소리 무엇이든 저쪽에. 이 경우, 개봉 등의 오디오 인터페이스, 마이크 (들), 케이블을 필요로 가서 당신의 클라이언트들을 위해 오디오 파일을 제공하려는 여부에 따라, 또는 그들이 당신이해야 할 수도 있습니다 오디오 구현을 수행 할 그들은 개봉 된, 예를 들어 언리얼 개발 키트 구성하는 게임을 개발하는 데 사용하는 소프트웨어 엔진의 사본.

Made for PC. Mac users will need Parallels, or something like it.

PC를위한 제작. 맥 사용자는 패러랠, 또는 뭔가를해야합니다.

보조 노트에서 -이 업계에서 이민자에 대한 자주 묻는 질문은 어떤 소리 도서관을해야합니다? 그럼 당신이 원하는 또는 당연히해야 할 일에 따라 달라집니다. 게임에 대한 공연 만들기 오디오를 방문하는 소리와 가상 악기의 라이브러리를 구축하는 방법에 대한 좋은 로드맵 역할을한다. 당신은 기가 착륙하기 위해 지속적으로 알면 당신이 작업을 수행하는하고 결과적으로 라이브러리가 증가 할 필요가 뭐든.

도구 외에도, 알면 또한 개봉에 아마도 이유입니다,이를 사용하는 방법을 알고있다 macProVideo.com 첫 번째 장소에서! 이전에 언급 한 바와 같이, 창의성 그래서 그것이 올 때 그것을 위해 준비하는 것이 중요하다 영감을 언제든지 당신을 회피 할 수 있습니다. 그리고 당신은 당신의 소프트웨어를 사용하는 방법을 잘 모릅니다 때문에 당신은 당신의 머리에 무엇을 듣고 만드는 방법을 알아내는 데 너무 많은 시간을 보내는 것보다 더 빨리 창조적 인 에너지를 금지하거나 죽일 것 아무것도 없다.

창조적 인

당신은 당신이 생산하기 위해 필요한 게 뭔지 알아요, youve를 사용하면 작업을 수행하는 데 필요한 것들의 목록을 확인하고 잘하면 그들이 지금 창조 확보! 단지 그것이 그렇게 쉬운 일이 있다면. 개봉은 항상 자신의 머리와 작가 블록에서 나오는 창의력을 갖고있는 것 같다 그 작곡가 중 하나가이 부분을 건너 뛸 수있는 것보다, 문제 적이없는 경우. 당신의 나머지를 위해, 아픈 내가이 빠지는 단계 통과하기 위해 할 몇 가지를 공유 할 수 있습니다.

첫째, 필자는 그것을 즐길 수 배웠습니다. 절망 그 자체에 화합물 및 검사에 보관하지 않는 경우에 당신의 작가가 차단 머리말을 붙일 것이다. 당신이 결승선에 도달하면 전체 과정이 너무 이행하는 무슨의 그것의 부분.

Record it or you’ll forget it.

그것을 기록하거나 알면 그것을 잊지.

둘째, 난 항상 내 스마트 폰 그것에 기록을 가지고 기억하려고합니다. 나 같은 개봉 아무것도 당신은 아마 노래하고 콧노래와 멜로디를 즉흥적으로 만 컴퓨터에 도착하고 그 시간을 수행 할 때 무감각에 앉아서 하루 종일 거의 지속적으로 비트를 확인합니다. 개봉 창의적 때마다 자신을 기록하는 기억 경우 개봉 된 컴퓨터에 앉아 일단 그럼 당신은 늘 그 자리에있을 수. 알면 희망이 당신이 개발할 수 있다는 것을 이미 몇 가지 아이디어가 있습니다.

See how far you can take a musical idea in 10 minutes.

당신이 10 분 음악적 아이디어를 가지고 할 수있는 방법까지를 참조하십시오.

셋째, 내 DAW를 열고 갈 준비 샘플, 가끔 타이머를 설정하고 내가 압력을 생성 할 수 있는지 볼 수 있습니다. 나는이 시도 처음 나는 유쾌 결과에 놀랐습니다. 그것의 당신은 당신의 클라이언트들이 10 일 음악을 필요로 했잖아하고 대신 자신에게 10 분주는 것을 잊지 때 놀라운 일을 할 수. 분명히 당신이 무엇을 10 분 만들기 등, 완벽, 연장, 개선 할 필요가 있지만, 요점은 당신의 창조적 인 주스가 흐르는 얻을 수 있습니다 것입니다. 마지막으로, 난 가끔 나에게 영감을 다른 작곡가의 음악을 켜십시오. 다른 작곡가들처럼 들릴지도 두려워하지 말라. 그 피할 수없는. 그리고는 나쁘지 않습니다. 당신이 더 나은 얻을 당신이 자신의 목소리를 찾을 때까지 알면 대부분의 다른 작곡가의 수를 에뮬레이트.

실행

실행 정당 해당 지점에 도착하는 모두 당신이 과정뿐만 아니라 최종 제품에 대한 귀하의 클라이언트에 제공을 참조 할 수 있습니다. 모든 논의는 지금까지 제가마다에 의존하는 기초의 일부 클라이언트가 그들을 위해 음악을 만드는 나를 수수료에 대해 설명합니다. 당신은 그들이 도움이 될 찾을 수 있습니다 또는 당신이 일을 끝내는 다른 방법을 찾을 수 있습니다. 그러나 의심 할 여지없이, 가장 중요한 기본은 클라이언트가 최종 납품에 의존하는 것입니다. 그리고 그 최종 전달에 관한이 당신을 보장하기 위해 필요합니다 :

  • 그것은 시간에 있어야합니다
  • 그것은 당신이 제공 할 수있는 최고의 작품이어야한다
  • 그것은 그들이 무엇을 물어 기술적으로해야한다 : 오디오 조각 (들)의 길이, 파일 형식 (예 : MP3, WAV 등), 파일 이름 지정 규칙 (매우 중요 youve를 튕겨 다른 버전을 추적하고있는 버전을 교체 할 게임 엔진).

또한, 변경을하고자합니다. 아무리 당신의 youve 클라이언트도 그것을 사랑해야 생성을 사랑 수 있습니다. 지불하는 사람들 기억하십시오! 이 어려운 클라이언트와 같은 것입니다 만, 희망이 예외가 아닌 표준이 될 것입니다.

이러한 기본으로 무장 한 당신은 가능성이 개발자가 접근하고 킥 - 시작 게임 오디오의 경력을 할 수있는 더 나은 위치에있을 것입니다. 다음 단계는 가능한 많은 개발자를 만날 수있는 상황에 자신을 가하고 있습니다 ... 에 채널 askaudiomag.com 게임 컨퍼런스 참석에 다음 기사에 대해.

Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

Kory
Fantastic article. Really great insight and advice. Thank you for taking the time to write this Josh!
Josh Aker
Kory, thanks for taking the time to read it. I'm glad you found it useful. Stay tuned...there's more coming!

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