고려해야 할 하나의 기본 개념은 게임 오디오를 구성하는 것은 클라이언트가 (보스를 읽기) /이 원하고 창의적인 아이디어를 머리에하고 머리에 호환 아이디어를 가지고 생산하는 능력을 가지고 필요한 사항을 사이에 선을 그릴 때 운동이라는 것입니다 높은 품질의 수준에서 그 다음 클라이언트에 다시 전달합니다. 이것은 아주 간단 소리를하지만 대부분은, 전부는 아니지만, 작곡가는 우리가 단순히 혁신을 예약 할 수있는 불편한 진실이 적용됩니다. 뮤즈는 그녀가 원할 때 온 것 같다. 그러나, 우리에게 영감을 뮤즈를 기다리는 동안 우리가 이동할 수 있습니다 게임 오디오를 구성하는 몇 가지 기본 사항이 있습니다. 우리는 이러한 기본에 이동할 때 그리고, 사실, 그 종종 그녀는 응답 보인다. 그래서 그들은 무엇입니까?
- 계획
- 기술의
- 창의력
- 실행
정당이 목록의 첫 번째 일이 계획은 정말 당신이 완전한 제어권을 가지고있는 동안 유일한 항목입니다.
기술은 당신의 독창성은 당신이 당신의 아이디어를 현실로 확인해야합니다 지시 내용에 따라 과정을 통해 발전 할 수있는 체크리스트입니다. 기본적인 어느없이 단순히 작업을 수행하지 수있는 몇 가지 기술 요구 사항은 의심 할 여지없이이 있지만, 몇 가지 중요하지 않은 항목은 소원 목록에 해당하고 또는 취득 예산 범위 내에서 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.
크리 에이 티브 끝까지 프로젝트를 시작하는 순간부터 당신을 언제나 영감을하거나, 하늘이 금지 완전히 전체 경험을 통해 당신을 회피 할 수 있습니다 제어 할 수없는 힘이다.
실행은 당신이 마지막 일이이 원활하게 진행할지 여부를하면 처음 세에 따라 달라집니다. 각각을 간단히 살펴 보도록하자.
계획
이것은 본질적으로 클라이언트와 당신이 개봉 된 당신은 당신의 클라이언트와 논의 된 것들을 충족하는 방식으로 모든 음악을 만들려고 방법을 계획으로 이루어진 두 번째 부분을 만나고 당신으로 구성된 두 부분으로 단계 한 부분입니다.
클라이언트와 회의는 같은 질문에 답해야한다 :
- 게임 / 이야기는 무엇입니까?
- 게임의 범위는 무엇입니까?
- 몇 분의 음악?
- 이 플랫폼은 무엇입니까?
- 이 배경을 반복 할 것, 음악, 상호 작용, 또는 위의 모든 득점?
- 더 사운드 디자인으로, 우리는 수평 또는 수직 모델에서 음악을 구현 할 경우?
- 악당이 있습니까?
- 각 악당은 그 / 그녀의 자신의 테마를 가지고 있습니까?
- 아니면 이야기의 각 위치는 테마가 있습니까?
- 영웅 테마?
- 승리의 테마?
- 게임의 예산은 무엇입니까?
예산의 질문에 대한 대답은 당신이 오디오를 만드는 넣어 얼마나 많은 노력에 영향을주지해야한다. 항상 다시 고용하는 등 최선의 노력을주고 그것의 중요한가에 따라 달라집니다. 오히려 가능성이 예산으로 높은 값 개봉 라이브 오케스트라를 사용하는 것입니다. 반대로, 낮은 예산은 당신이 여기 저기 사운드 라이브러리와 아마 솔로 악기 연주자를 사용하는 것이 필요한 것입니다.
기술의
아마도이 시점에서 당신은 당신이 그것을 만들려고 개봉 된 오디오의 게임과 유형에 대해 알아야 할 것을 알고있다. 다음 단계는 당신이 작업을 수행하는 데 필요한 도구를 가지고 있는지 확인하고있다. 분명히 알면 당신의 DAW가 필요합니다. 선택의 나의 무기는 논리 프로입니다.
나는 직장 전화 혼돈의 스크린 샷.
강렬한 전투 음악의 세션에서 타악기 트랙.
인 - 더 - 박스 그 라이브 사운드를 녹음 할 수 있으며, 타사 라이브러리를 사용 알면 무엇이든, 또한, 당신의 DAW에 와서 소리 무엇이든 저쪽에. 이 경우, 개봉 등의 오디오 인터페이스, 마이크 (들), 케이블을 필요로 가서 당신의 클라이언트들을 위해 오디오 파일을 제공하려는 여부에 따라, 또는 그들이 당신이해야 할 수도 있습니다 오디오 구현을 수행 할 그들은 개봉 된, 예를 들어 언리얼 개발 키트 구성하는 게임을 개발하는 데 사용하는 소프트웨어 엔진의 사본.
PC를위한 제작. 맥 사용자는 패러랠, 또는 뭔가를해야합니다.
보조 노트에서 -이 업계에서 이민자에 대한 자주 묻는 질문은 어떤 소리 도서관을해야합니다? 그럼 당신이 원하는 또는 당연히해야 할 일에 따라 달라집니다. 게임에 대한 공연 만들기 오디오를 방문하는 소리와 가상 악기의 라이브러리를 구축하는 방법에 대한 좋은 로드맵 역할을한다. 당신은 기가 착륙하기 위해 지속적으로 알면 당신이 작업을 수행하는하고 결과적으로 라이브러리가 증가 할 필요가 뭐든.
도구 외에도, 알면 또한 개봉에 아마도 이유입니다,이를 사용하는 방법을 알고있다 macProVideo.com 첫 번째 장소에서! 이전에 언급 한 바와 같이, 창의성 그래서 그것이 올 때 그것을 위해 준비하는 것이 중요하다 영감을 언제든지 당신을 회피 할 수 있습니다. 그리고 당신은 당신의 소프트웨어를 사용하는 방법을 잘 모릅니다 때문에 당신은 당신의 머리에 무엇을 듣고 만드는 방법을 알아내는 데 너무 많은 시간을 보내는 것보다 더 빨리 창조적 인 에너지를 금지하거나 죽일 것 아무것도 없다.
창조적 인
당신은 당신이 생산하기 위해 필요한 게 뭔지 알아요, youve를 사용하면 작업을 수행하는 데 필요한 것들의 목록을 확인하고 잘하면 그들이 지금 창조 확보! 단지 그것이 그렇게 쉬운 일이 있다면. 개봉은 항상 자신의 머리와 작가 블록에서 나오는 창의력을 갖고있는 것 같다 그 작곡가 중 하나가이 부분을 건너 뛸 수있는 것보다, 문제 적이없는 경우. 당신의 나머지를 위해, 아픈 내가이 빠지는 단계 통과하기 위해 할 몇 가지를 공유 할 수 있습니다.
첫째, 필자는 그것을 즐길 수 배웠습니다. 절망 그 자체에 화합물 및 검사에 보관하지 않는 경우에 당신의 작가가 차단 머리말을 붙일 것이다. 당신이 결승선에 도달하면 전체 과정이 너무 이행하는 무슨의 그것의 부분.
그것을 기록하거나 알면 그것을 잊지.
둘째, 난 항상 내 스마트 폰 그것에 기록을 가지고 기억하려고합니다. 나 같은 개봉 아무것도 당신은 아마 노래하고 콧노래와 멜로디를 즉흥적으로 만 컴퓨터에 도착하고 그 시간을 수행 할 때 무감각에 앉아서 하루 종일 거의 지속적으로 비트를 확인합니다. 개봉 창의적 때마다 자신을 기록하는 기억 경우 개봉 된 컴퓨터에 앉아 일단 그럼 당신은 늘 그 자리에있을 수. 알면 희망이 당신이 개발할 수 있다는 것을 이미 몇 가지 아이디어가 있습니다.
당신이 10 분 음악적 아이디어를 가지고 할 수있는 방법까지를 참조하십시오.
셋째, 내 DAW를 열고 갈 준비 샘플, 가끔 타이머를 설정하고 내가 압력을 생성 할 수 있는지 볼 수 있습니다. 나는이 시도 처음 나는 유쾌 결과에 놀랐습니다. 그것의 당신은 당신의 클라이언트들이 10 일 음악을 필요로 했잖아하고 대신 자신에게 10 분주는 것을 잊지 때 놀라운 일을 할 수. 분명히 당신이 무엇을 10 분 만들기 등, 완벽, 연장, 개선 할 필요가 있지만, 요점은 당신의 창조적 인 주스가 흐르는 얻을 수 있습니다 것입니다. 마지막으로, 난 가끔 나에게 영감을 다른 작곡가의 음악을 켜십시오. 다른 작곡가들처럼 들릴지도 두려워하지 말라. 그 피할 수없는. 그리고는 나쁘지 않습니다. 당신이 더 나은 얻을 당신이 자신의 목소리를 찾을 때까지 알면 대부분의 다른 작곡가의 수를 에뮬레이트.
실행
실행 정당 해당 지점에 도착하는 모두 당신이 과정뿐만 아니라 최종 제품에 대한 귀하의 클라이언트에 제공을 참조 할 수 있습니다. 모든 논의는 지금까지 제가마다에 의존하는 기초의 일부 클라이언트가 그들을 위해 음악을 만드는 나를 수수료에 대해 설명합니다. 당신은 그들이 도움이 될 찾을 수 있습니다 또는 당신이 일을 끝내는 다른 방법을 찾을 수 있습니다. 그러나 의심 할 여지없이, 가장 중요한 기본은 클라이언트가 최종 납품에 의존하는 것입니다. 그리고 그 최종 전달에 관한이 당신을 보장하기 위해 필요합니다 :
- 그것은 시간에 있어야합니다
- 그것은 당신이 제공 할 수있는 최고의 작품이어야한다
- 그것은 그들이 무엇을 물어 기술적으로해야한다 : 오디오 조각 (들)의 길이, 파일 형식 (예 : MP3, WAV 등), 파일 이름 지정 규칙 (매우 중요 youve를 튕겨 다른 버전을 추적하고있는 버전을 교체 할 게임 엔진).
또한, 변경을하고자합니다. 아무리 당신의 youve 클라이언트도 그것을 사랑해야 생성을 사랑 수 있습니다. 지불하는 사람들 기억하십시오! 이 어려운 클라이언트와 같은 것입니다 만, 희망이 예외가 아닌 표준이 될 것입니다.
이러한 기본으로 무장 한 당신은 가능성이 개발자가 접근하고 킥 - 시작 게임 오디오의 경력을 할 수있는 더 나은 위치에있을 것입니다. 다음 단계는 가능한 많은 개발자를 만날 수있는 상황에 자신을 가하고 있습니다 ... 에 채널 askaudiomag.com 게임 컨퍼런스 참석에 다음 기사에 대해.
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