サウンドデザイン:Logicの彫刻の合成シタールのサウンドを作成する

Sculpture's intricate interface means it often gets overlooked as a sound design tool. Richard Lainhart plucks away at this physical modeling instrument and shows how to create a sitar-like sound.  

彫刻 、Logic Proのフィジカルモデリングインストゥルメントは、さらに多くの長年のLogicユーザが徹底的に調査していないこと、強力なサウンドデザイン環境です。確かに、それも経験豊富なsynthesistsになじみのない可能性があるパラメータの名前と機能との密な、困難なインターフェースを持っています。しかし、一度彫刻の内部ロジックを(いわば)理解し、それはすべての意味を作り始めるでしょう、そしてあなた自身の高度なサウンドデザインで実験を開始することができます。我々は、シタールの音、ヒンドゥスターニー(北インド)古典音楽で使われるおなじみの撥弦楽器をシミュレートするために彫刻を使用していて、この深いと魅力的な環境を理解するための方法について見ていくつもり。


インタールード - シタールの音

ここに私は、このチュートリアルでは私自身のライブラリーから採取したサンプルを目指しているつもりだという音です。

[オーディオのid ="9741"]


これは220 Hzで売り込んでフェードアウトを持つ単一の撥音符、、であるあなたが聞くことができるように、中央のC以下に、撥文字列は、最初に攻撃時の倍音のバーストを聞くする豊かな倍音構造を有していることを減衰離れて漸進的な方法で、レゾナントローパスフィルターを閉鎖のようなもの。これは、ノートの減衰として、文字列は基本的な音色に音を賑やかのソートを追加する、ブリッジに対して振動するように、幅広いハード橋の上を通過するシタールの弦の結果です。シタールはまた、直接再生が、それは旋律の文字列と共感(名前の由来)で振動していない共鳴弦と呼ばれる追加の共振文字列の数を、備えています。これが押されてペダルのピアノに向かって歌いにいくらか似て演奏されたノート、にエコーのビットを追加します。ここで私たちの目標は、彫刻にその特性摘み取る初期と高調波うなり音を再現することです。


ステップ1 - ロジック用のプロジェクトを作成する

単一のソフトウェアインストゥルメントを使用して、新しい空のトラックを作成し、トラックに彫刻を割り当てます。トラックの任意の既定の挿入プラグインを無効にし、I / Oインタフェースを開くには下の彫刻のボタンをダブルクリックします。ウィンドウの上部にある[設定]メニューから[ チュートリアル ]を選択


インタールード - 彫刻について

私が述べたように、彫刻は、コンポーネントのモデリングと呼ばれる合成法を使用してフィジカルモデリングインストゥルメントです。代わりに、標準の物理的なモデリング、と

フィジカルモデリングインストゥルメントの大きな強みの1つは、しかし、それは現実世界のコンポーネントに限定されていないことです - あなたのギターの弦が30フィートの長さまたはゴム製またはガラス体による共鳴できなかったことは何も言うことはありません。非現実的ですが、物理的に正確な計測器を作成する機能 - これは物理的なモデリングが実際にサウンドデザインツールとしての出番です。

今、彫刻が可能なすべての弦楽器のあらゆる構成要素をモデル化した場合、シタールの作成は簡単だ - 我々は、爪やスチールバチでそれを摘み取る、長い鋼の文字列を設定したい、骨の幅広いハード橋を渡ってそれを実行するか、またはプラスチック、いくつかの共鳴弦を追加し、それはそれを行うだろう。彫刻はいえ、これらすべての可能性を含んでいないので、ちょっと話をごまかす必要があるとしている。しかし、我々はターゲットのシタールの音にかなり近い得ることができる必要があります。

最後に一つは - このチュートリアルでは、包括的な彫刻のマニュアルになるように設計されていないので、単にすべての機能、私達が私達の音に近づくために必要なものを見されることはありません。 macProVideoがあり、完全な彫刻チュートリアル私はあなたがもっと勉強したい場合には、チェックアウトする奨励。


ステップ2 - 最初のオブジェクトを作成します。

弦楽器 - 私たちは、シタールの音の基礎を作成することから始めましょう。彫刻について理解すべき重要な点は、音のすべてのコンポーネントが最終結果に大きな影響を持って、そして一つでもマイナーの設定で微調整が非常に小さいが、劇的に音を変更できるということです。私はここに関与する値についてはできるだけ強いられてようにしてみますが、いつものように、あなたはそれがあなたを導く場所を見るために自分で試す必要があります。

あなたが0000の既定のサウンドを再生する場合、あなたは、既に弦楽器だとハープのようなものが聞こえます。私たちは、シタールのアタック部分のためにこれを使います。そのまま、音はかなりメロウであり、我々は、より多くのエネルギーと高調波との何かが必要です。そう、オブジェクト1のオブジェクトのパラメータ領域で、強度のノブを持ってきて、そこのすべての方法を上げます。

strength value for Object 1


次に、、インタフェースの材質パッドエリアに移動する材料領域の左側に小さな鋼球をつかみ、そして(正確な値は、0.16と0.0)に近いスチールのコーナーに、それを下方向にドラッグします。次に解像度]スライダーを持ってきて、そこを一番右までドラッグします。最後に、メディアの損失のスライダーを取得し、0.20の値にそれを下方向にドラッグします。設定は次のようになります。

Media Loss settings


文字列の体の減衰に起因する高周波数の損失を - 今ここで行ったのは文字列の剛性を高め、そのメディアの損失を減らすことで、その明るさを増加しています。

次に、材料のパッドの右側に振幅エンベロープの領域に移動すると、次のようにあなたのADSRを設定します。

The ADSR settings


これは、デフォルトの音の持続無限を削除し、私たちに、より自然な文字列のような減衰を与える。

次に、ちょうどADSRの下に、ボディEQの領域にドロップダウン、それを有効にするためにボディEQの名前をクリックして、ノブの下のモデルメニューをクリックし、バンジョーを選ぶ - これは、バンジョーのボディをシミュレートEQを適用するとなる両方増強すると音が明るくなります。

The Body EQ


エレキギターのピックアップとほとんど同じ方法で動作する仮想ピックアップ、および同様の方法で音に影響を与える - ここに私たちの最後のステップは、文字列のピックアップを調整することです。我々が関心をもつことでしょう2つのピックアップのパラメータがあります。最初の文字列(ピックアップポジションスライダーで調整)に沿ってピックアップ自体の相対的な位置であり、2番目は、オブジェクトの位置です - 音の最初のアタックが発生した文字列に沿った点。定期的なエレキギターと同様に、"橋"に近い演奏は私たちに明るいサウンドが得られます。

そう、、最初に起動したオブジェクトパラメータ領域の下に、ピックアップエリアに上に移動、そしてそれは0.13を読み込むように左に上のピックアップスライダーを("A"というラベルの付いた薄いグレーのスライダー)をドラッグすること - あなたは何をするときに、"縦のオレンジラインの動きをわかります。その後、オブジェクト1のポジションスライダ(ラベル1の三角形)を取得し、0.27(縦線がオレンジ色の楕円形の動きを見ます)にそれを上にドラッグします。

Object 1's position slider


この時点で、あなたのシタールはこのように聞こえるはずです。

[オーディオのid ="9747"]


あまりシタールのような、確かに - より多くの細いアコースティックギターのような。しかし、それはOKですが、これは単に私たちの音の最初の部分です。次に我々は、高調波を作成すると移っていきます、とこれはシタールの国に私達にはるかに近いが表示されます。


ステップ3 - 番目のオブジェクトを作成します。

今オブジェクト2のオブジェクトのパラメータ領域に戻って移動し、その番号をクリックして、それを有効にします。彫刻のオブジェクトは、実際には文字列が振動したり、そうでなければその振動に影響を与えるようなものです - 彼らは、文字列自体ではありません。ので、オブジェクト1は文字列を励起ものです - 運動でそれを置く - とオブジェクト2のどちらかだけでなく、文字列を励起またはそれを妨害することができます - それは、オブジェクト1によって励起されたあと、その振動を変える。だから我々がやろうとしている我々が必要とするカスケード高調波を追加する方法で、文字列の振動を邪魔するオブジェクト2を使用しています。

そう、ブローするオブジェクト2のタイプを設定し、文字列に沿って空気の乱れの位置を変えることにより空気の列(この場合は、文字列は、空気の列にするような方法で応答しようとしている。)に吹いての効果をシミュレートしている/列、我々は多少フルートをover​​blowingように、元の文字列の音にないアッパー高調波の多くを追加することができます。だから、ここで私は数々の試行錯誤の末に到着した我々は目的の設定は、以下のとおりです。

  • 強さ= 0.83
  • 音色(T)= -0.55
  • 変動(V)= 0.67

最後に、ピックアップ部の以上、0.90オブジェクト2の位置を設定します。

The pickup section for Object 2


そして、あなたのシタールはこのように聞こえるはずです。

[オーディオのid ="9748"]


今すぐそのこなくっちゃ!我々は、実際にはかなり合理的なシタールの音、および物理的なモデリングを通じて、すべてを持っている。我々は毎日それを呼び出す前に、我々は、しかし、そうする最後の少しのステップを持っている。


ステップ4 - 3番目のオブジェクトを作成します。

私たちのシタールはまだ少し明るいと酔っぱらったであり、高調波の減衰は非常に適切ではない。それを修正するには、我々はフェラオブジェクトによって作成された倍音を減衰させるために3番目のオブジェクトを追加することができます。

湿ったオブジェクトは、音の倍音のコンテンツの一部を軽減し、軽く手で文字列を減衰させるだけのようだ - 最初に、その番号をクリックして、オブジェクト3を有効に、[種類]メニューからダンプ(Damp)を選択してください。 (あなたがここに異なる値を試してみて、彼らが音に与える影響を確認する必要がありますが。)0.28〜強さ、および0.63〜音色を設定します。

The 3rd object's settings


そして、あなたのシタールは次のように聞こえるはずです。

[オーディオのid ="9750"]


そしてそこにそれがある - 合成をロジックの彫刻の物理モデリングによる。上記のオリジナルのシタールに私の音を比較すると、それがいかなる手段によって正確に複製したものではないが聞こえますが、それは私の耳にかなりを閉じています。そしてそのようなさらに高調波の一部を除去する材料パッドの下LoPassのフィルタを有効、あるいは下のモジュレーションセクションでフィルタのエンベロープの制御を可能にするなど、私はあなたに任せることに試みることができるいくつかのさらなる微調整があり、ボディEQセクション。それをすべて試してみて、そして上記のすべて、実験と楽しい時を過す。

Richard Lainhart

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Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films h... Read More

Discussion

Lokey
Another frontier of understanding crossed! Thank you sir!
rlainhart
You're very welcome! I particularly enjoyed this one - Sculpture is deep, but it's a great sound design tool.
shiftjam
I think Sculpture is one of a kind synth and I'ved surely enjoyed the tutorial. You can never know enough about sound synthesis in general and sculpture in particular. Nice tutorial! Does Sculpture have a morph function? It with be nice if you can send some audio signal and process it thru it and mix between the two signals:)

Have fun making music,
ionut

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