Diseño de sonido: Crear un sonido sintético Sitar en la escultura de Logic

Sculpture's intricate interface means it often gets overlooked as a sound design tool. Richard Lainhart plucks away at this physical modeling instrument and shows how to create a sitar-like sound.  

La escultura , el instrumento de modelado físico Logic Pro, es un entorno de diseño de sonido de gran alcance que incluso muchos durante mucho tiempo los usuarios de Logic no han profundizado en. Hay que reconocer que tiene una interfaz densa, de enormes proporciones con los nombres de parámetros y características que pueden ser desconocidos para sintesistas incluso con experiencia. Pero una vez que entienda la lógica interna de Sculpture (por así decirlo), todo empezará a tener sentido, y usted puede comenzar a experimentar con su propio diseño de sonido avanzadas. Vamos a ver cómo utilizar escultura para simular el sonido de un sitar, el conocido instrumento arrancado cadena que se utiliza en indostaní (norte de la India) la música clásica, y ayudarle a entender este ambiente profundo y fascinante.


Interlude - El sonido del Sitar

Aquí está el sonido que yo voy a ser el objetivo en este tutorial, una muestra tomada de mi propia biblioteca:

[Audio id = "9741"]


Se trata de una sola nota arrancó con un fade out, la sitúa en un 220 Hz, el A continuación Medio C. Como se puede escuchar, la cuerda pulsada tiene una rica estructura armónica en la que en un inicio se oye una explosión de matices durante el ataque que se desintegran lejos de una manera progresiva, algo así como el cierre de una resonancia filtro de paso bajo. Este es el resultado de las cuerdas de la cítara de pasar sobre un puente difícil de ancho, de modo que como una nota decae, la cuerda vibra contra el puente, añadiendo una especie de zumbido para el timbre básico. El sitar también cuenta con un número adicional de cuerdas resonantes, llamados cuerdas simpáticas, que no se tocan directamente, sino que vibran por simpatía (de ahí el nombre) con las cuerdas melódicas. Esto añade un poco de eco a las notas tocadas, algo similar a cantar en un piano con el pedal pulsado. Nuestra meta es recrear ese sonido característico zumbido inicial de arrancar y armónica en la escultura.


Paso 1 - Crear el proyecto de la lógica

Crear una nueva pista vacía con un instrumento de software, a continuación, asignar Escultura a la pista. Desactivar los plugins por defecto para insertar la pista, y haga doble clic en el botón de Escultura en I / O para abrir la interfaz. En el menú Configuración en la parte superior de la ventana de elegir Tutorial


Interlude - Acerca de Escultura

Como ya he mencionado, la escultura es un instrumento de modelado físico que utiliza un método de síntesis llamado modelado de componentes. Con el modelado físico, en lugar de la norma

Una de las grandes fortalezas de un instrumento de modelado físico, sin embargo, es que no se limita a los componentes del mundo real - no hay nada que decir que la cuerda de la guitarra no podía ser de 30 pies de largo o de caucho o de resonancia de un cuerpo de vidrio . Ahí es donde realmente brilla el modelado físico como una herramienta de diseño de sonido - la capacidad de crear instrumentos de precisión irreal, pero físicamente.

Ahora bien, si Escultura modelado todos los componentes posibles de cada instrumento de cuerda que sea posible, la creación de un sitar sería fácil - nos gustaría establecer una cadena de acero largo, arranca con la uña o púa de acero, ejecutarlo en un puente ancho duro de hueso o plástico, añadir un poco de cuerdas simpáticas, y que lo haría. Escultura no incluye todas esas posibilidades, aunque, por lo que vamos a tener que chocolate un poco las cosas. Sin embargo, debemos ser capaces de llegar a ser muy cerca de nuestro sonido sitar objetivo.

Una última cosa - que este tutorial no está diseñado para ser un manual completo de Escultura, por lo que no se busca en todas sus características, sólo los que tenemos que acercarnos a nuestro sonido. macProVideo tiene un tutorial completo de escultura que le animo a ver si usted desea aprender más.


Paso 2 - Crear el primer objeto

Vamos a comenzar por la creación de la base de nuestro sonido sitar - la cuerda pulsada. Una cosa importante a comprender acerca de la escultura es que todos los componentes del sonido tiene un efecto significativo en los resultados finales, e incluso un pequeño modificar en un entorno de menor importancia puede cambiar el sonido de forma espectacular. Voy a tratar de ser tan exigente como lo que pueda sobre los valores involucrados, pero como siempre, usted debe experimentar por su cuenta para ver dónde te lleva.

Si reproducir el sonido por defecto 0000, se escucha que ya es una cuerda pulsada, algo parecido a un arpa. Vamos a usar esto para la parte de ataque de nuestro sitar. Tal como es, el sonido es bastante suave, y necesitamos algo con más energía y armónicos. Por lo tanto, en el área objeto de los parámetros de un objeto, toma el mando de la fuerza y ​​convertir todo el camino.

strength value for Object 1


A continuación, pasar a la zona de Pad Material de la interfaz, coger la bola de acero de poco a la izquierda del área de materiales, y arrastre hacia abajo cerca de la esquina de acero (los valores exactos son 0,16 y 0,0). Luego agarra el control deslizante Resolución y se arrastra hasta el final a la derecha. Por último, tome el control deslizante de la pérdida de los medios de comunicación y arrastre hacia abajo a un valor de 0,20. Su configuración debe tener este aspecto:

Media Loss settings


Lo que acabas de hacer es aumentar la rigidez de la cadena y el aumento de su brillo en la reducción de su pérdida de los medios de comunicación - la pérdida de altas frecuencias debido a la amortiguación del cuerpo de la cadena.

A continuación, pasar a la zona de envolvente de amplitud a la derecha del pad de materiales, y establecer su ADSR de la siguiente manera:

The ADSR settings


Esto eliminará el sustain infinito del sonido por defecto y nos dan un aspecto más natural de cadenas como las caries.

A continuación, bajar a la zona del cuerpo EQ, justo debajo de la ADSR, haga clic en el nombre de Body EQ para poder proceder, después, haga clic en el menú modelo por debajo de los botones y seleccionar Banjo - esto se aplicará un ecualizador que simula un cuerpo de banjo, que será tanto reforzar y aclarar el sonido.

The Body EQ


Nuestro último paso en este caso es ajustar Omnibus de la cadena - las pastillas virtuales que funcionan de la misma manera como recolecciones de la guitarra eléctrica, y afecta al sonido de una manera similar. Hay dos parámetros camioneta vamos a estar preocupado. La primera es la posición relativa de las mismas pastillas a lo largo de la cadena (ajustados con los deslizadores de recogida de posición), y la segunda es la posición del objeto - el punto a lo largo de la cadena en el ataque inicial del sonido se produce. Al igual que con una guitarra eléctrica regular, jugando más cerca del "puente" nos dará un sonido más brillante.

Por lo tanto, para empezar, pasar a la zona de recogida, en la zona objeto de parámetro en primer lugar, y arrastre el control deslizante de recogida A (la barra gris delgada tipo "A") hacia la izquierda para que se lea 0,13 -, cuando lo hace, " verá el movimiento vertical de la línea naranja. A continuación, apoderarse de objetos de un control deslizante de posición (el triángulo que marca 1) y arrastrarlo a 0,27 (se verá el movimiento vertical ovalado de color naranja).

Object 1's position slider


En este punto, el sitar debe sonar así:

[Audio id = "9747"]


No es muy similar al sitar, es cierto - más como una guitarra acústica fina. Pero eso está bien, esto es sólo la primera parte de nuestro sonido. A continuación vamos a pasar a crear la armonía, y esto nos acercará mucho más al país de sitar.


Paso 3 - Crear el segundo objeto

Ahora volver a la zona objeto de los parámetros para el objeto de dos, y que pueda, haga clic en su número. Objetos en la escultura son realmente las cosas que hacen vibrar la cuerda o afectar de otro modo que la vibración - no son la misma cadena. Así que un objeto es lo que excita a la cadena - la pone en movimiento - y dos objetos puede excitar la cadena y ni lo toque - el cambio de su vibración después de haber sido excitado por objeto 1. Entonces, ¿qué vamos a hacer es utilizar objetos de 2 a molestar a la vibración de la cuerda de tal manera que se agregue los armónicos en cascada que necesitamos.

Por lo tanto, establecer Objeto 2 de tipo de golpe, que simula el efecto de soplar en una columna de aire (en este caso, la cadena se va a responder de la forma en que una columna de aire que.) Al cambiar la posición de la perturbación de aire a lo largo de la cadena / columna, podemos agregar una gran cantidad de armónicos superiores que no están en el sonido de la cuerda original, algo así como overblowing una flauta. Así pues, aquí están los valores que queremos, que me llegó después de mucho ensayo y error:

  • Fuerza = 0,83
  • Timbre (T) = -0.55
  • Variación (V) = 0,67

Por último, en la sección de recogida, fijar la posición de objetos de 2 a 0,90.

The pickup section for Object 2


Y su sitar debe sonar así:

[Audio id = "9748"]


Ahora que es más como él! De hecho, tenemos un sonido bastante razonable sitar, y todos a través del modelado físico. Tenemos un último paso muy poco que ver, sin embargo, antes de que lo llaman un día.


Paso 4 - Crear el tercer objeto

Nuestra sitar es todavía un poco brillante y bullicioso, y la decadencia de los armónicos no es del todo correcto. Para solucionar esto, podemos añadir un tercer objeto a la humedad los armónicos creados por el objeto soplado.

En primer lugar, permitir a objetos 3 haciendo clic en su número, a continuación, elija humedad en el menú Tipo - el objeto húmedo ayudará a reducir algunos de los contenidos armónicos del sonido, al igual que a la ligera amortiguación de la cadena con la mano lo haría. Establece la fuerza a 0,28, y el timbre de 0,63 (aunque debe probar diferentes valores aquí y ver cómo afectan el sonido.)

The 3rd object's settings


Y su sitar ahora debería sonar así:

[Audio id = "9750"]


Y ahí lo tienen - a través de la síntesis de modelado físico en la escultura de Logic. Si se compara mi sonido a la cítara original anterior, se oye no es una copia exacta por cualquier medio, pero se acerca mucho a mis oídos. Y hay algunos ajustes adicionales que puede probar que voy a dejar a usted, tales como habilitar el filtro LoPass bajo el apoyo de material para eliminar aún más algunos de los armónicos más altos, o incluso permitiendo el control sobre el filtro en la sección de modulación en el Cuerpo EQ sección. Dale una oportunidad a todos, y sobre todo, experimentar y divertirse.

Richard Lainhart

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Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films h... Read More

Discussion

Lokey
Another frontier of understanding crossed! Thank you sir!
rlainhart
You're very welcome! I particularly enjoyed this one - Sculpture is deep, but it's a great sound design tool.
shiftjam
I think Sculpture is one of a kind synth and I'ved surely enjoyed the tutorial. You can never know enough about sound synthesis in general and sculpture in particular. Nice tutorial! Does Sculpture have a morph function? It with be nice if you can send some audio signal and process it thru it and mix between the two signals:)

Have fun making music,
ionut

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