이유 7의 오디오 트랙 모듈의 이해

The humble Audio Track Module in Reason is one that may have passed you by... yet, it is central to the way audio tracks can be processed and can lead to creative results. Hollin Jones shares all.  

이유 랙에 미천 한 오디오 트랙 모듈은 탐사하지만 오디오 트랙을 처리하고 프로젝트를 제어하는​​ 방법을 관리하는 그 사실은 매우 중요합니다에 대한 가능성 후보 보일 수 있습니다. 이유로 인해 모듈 형 특성으로, 당신은 몇 가지 구성 요소가 필요하고 이것들이 이유 응용 프로그램의 다른 부분을 사용하여 볼 수 있습니다로 오디오 트랙 생각할 수 있습니다.

시퀀서는 당신에게 포함 된 데이터와 트랙의 목록을 표시하고, 믹서는하지만, 자신의 페이더와 채널 스트립 그 같은 트랙을 보여줍니다. 랙은 다르다. 당신은 모듈로 신디사이저와 나오는 드럼 머신에 사용됩니다 만, 오디오 트랙은 잘한다. 다만 오디오 트랙의 특수 모듈을 갖는 것은 당신이 라우팅을 관리하고 효과뿐만 아니라 몇 가지 다른 중요한 일을 삽입 할 수 있기 때문에 일관성있는 모든 것을 유지하기 위해 일부입니다뿐만 아니라. 그래서 그들이 작동하는 방법에 대한 내막을 얻을 읽어

1 단계 : 트랙 만들기

프로젝트에 오디오 트랙을 추가하거나 오디오 파일을 가져 오는 경우, 오디오 트랙 모듈은 랙에 생성됩니다. 기본적으로는 여전히 시퀀서와 믹서의 트랙을 볼 수, 솔로, 레벨 및 팬 컨트롤뿐만 아니라 레벨 미터 및 바로 가기를 음소거에 대한 액세스를 제공 최소화 모드에서 표시됩니다. 모든 트랙의 이름을 바꾸려면 이름 필드에 두 번 클릭합니다.

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2 단계 : 지역의 기능과 아웃

이제 확장까지 모듈의 가장 왼쪽에있는 화살표를 클릭하십시오. 당신은 당신의 오디오 닷컴 글로벌 환경에서 올바르게 설정이 가정, 당신은 소스와 대상을 선택할 수있는 오디오 입력 및 출력 섹션을 볼 수 있습니다. 입력은 상당히 자기 설명입니다 : 단순히 여기에 동일한 하나와 원하는 입력 채널을 일치합니다. 출력에서 당신은 종종 당신은 또한 새로운 버스를 생성하는 옵션을 가지고 있지만 기본 마스터 섹션에 사운드를 발사 할 것입니다. 이 함께 특정 트랙을 그룹화을 한꺼번에 처리하거나, 독립적으로 다른 버스와 메인 마스터 출력의 외부 하드웨어 믹서에를 라우팅하는 데 유용합니다.

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3 단계 : 주파수를 마스터

당신은 쉽게 트랙의 특정 EQ 곡선을 만들 수있는 좋은 큰 EQ 창을 나타 내기 위해 EQ 버튼을 클릭합니다. 그들도 물론 사용 가능한 남아 있지만 이것은, 믹서의 EQ 다이얼을 사용하는 것보다 오히려 더 정확하다. EQ 윈도우의 기지에서 트랙 선택 버튼을 사용하여 먼저 EQ 창을 닫습니다하지 않고 트랙 사이를 이동할 수 있습니다.

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4 단계 : 효과 추가

이제 쇼 삽입 FX 버튼을 클릭하고 새 영역은 모듈 아래에 나타납니다. 이 내부를 클릭하고 그것은 당신이 지금로드 영향이 그 지역 안에 삽입으로 생성되고이 해당 오디오 트랙에 적용되는 것을 의미하는 빨간색으로 설명되어 있습니다. 여기를 클릭 한 후 주위의 랙 스핀과 경로를 확인하기 위해 탭을 칠하면서 압축기와 리버브 모듈을 만들어보십시오. 효과가 연결자 스타일의 배열로, 해당 트랙에 라우팅합니다.

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5 단계 : 프로그래머를 확장

물론 당신의 효과 모듈 자체에 대한 설정을 할 수 있지만, 더 많은 세부 사항으로 얻을 당신은 어떤 오디오 트랙 모듈 표시 프로그래머 버튼을 클릭 할 수 있습니다. 이 작업을 수행 할 경우 여러 가지 새로운 섹션이 나타납니다. 중앙에는 현재로드 한 인서트 이펙트 장치의 목록입니다. 만약 당신이 목록에서 하나를 선택하면 당신은 몇 가지 새로운 옵션이 오른쪽으로 변조 라우팅 섹션에 나타납니다.

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6 단계 : 소스 선택

이 슬롯은 왼쪽에있는 4 개의 버튼과 다이얼에 사용 가능한 효과 매개 변수뿐만 아니라 다른 입력 소스를 할당 할 수 있습니다. 또한 사용 가능한 바퀴를 포함 소스, 컨트롤러 등을 확인하기 위해 원본 섹션의 슬롯을 클릭

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7 단계 : 대상을 선택합니다

두 번째 열에서 사용 가능한 대상 목록을 참조하십시오. 리버브의 경우이 등등 크기, 유형, 지연 수준이 포함됩니다. 효과의 모든 유형에 대한 다른. 이전 단계에서 선택한 목적지 및 소스 제어를 선택은 여기에 매핑된다. 그것은 예를 들어 80 %로 30 %에서 갈 수있다 : 마지막 열에서 그렇게 컨트롤이 전체 0에서 이동하지 않아도 최소 및 최대 값을 설정할 수 있습니다.

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8 단계 : 창의력

당신은 당신이 원하는대로 이러한 컨트롤의 많은을 층과 같은 바로 가기 버튼으로 여러 소스 및 대상을 지정하거나 전화를 걸 수 있습니다. 그래서 예를 들어, 버튼 1, 리버브를 끌 수있는 지연을 설정하고 또한 모든 번 눌러서 EQ 값을 변경합니다. 당신은 여기에 몇 가지 매개 변수를 설정하여 사용하면 강력한 효과의 바로 가기를 만들 수 있다는 것을 볼 수 있습니다. 이들은 물론 저장 될 수 있으며, 실제로는 임의의 프리셋 오디오 트랙 프로그래머 영역의 왼쪽 패치 브라우저 섹션을 사용하여 많은 번들 것들을 포함로드 할 수있다.

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9 단계 : 체인 브레이크

경로에 직접 랙의 상단에있는 메인 오디오 하드웨어 아웃까지 주위 랙 및 경로를 직접 아웃을 회전 오디오 및 이유 믹서 사이의 링크를 깰 수있는 오디오 인터페이스 밖으로 오디오 트랙 모듈.

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10 단계 : sidechaining 정보

알면 또한 후면 패널에 당신이 sidechaining을 사용할 수있는 역학 절을 참조하십시오. 당신은 예를 들어, 킥 드럼 채널에서 신호를 누르고베이스 채널에 사이드 체인 입력에 공급 할 수 있습니다. 이것은 당신이 전자 음악을 많이 인기 유명한 펌핑 효과를 얻을 수있다. 만약 sidechaining을 사용하고이 입력 신호가 아닌 자신의 내부 신호를 사용하여 제어 할 수있는 압축기를 강제 할 때 키 버튼이 자동으로 활성화된다.

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11 단계 : 당신의 CV를 완전히하십시오

마지막으로 적어도 알면 각 오디오 트랙 프로그래머 섹션의 후면 패널에 포괄적 인 CV 섹션을 볼 수 없습니다. 당신은 회전 제어를 조절하는 신디에서 LFO를 사용하여 예를 들어 매개 변수에 고급 변화를 만들기 위해 이것을 사용하기 때문에 음성 채널 효과의 동작에 영향을 미칠 수 있습니다. 하늘이 한계입니다!

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Hollin Jones was classically trained as a piano player but found the lure of blues and jazz too much to resist. Graduating from bands to composition then production, he relishes the chance to play anything with keys. A sometime lecturer in videographics, music production and photography post production, Hollin has been a freelance w... Read More

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