스튜디오 음향, 제 4 부 : 반사 II : 플러터 에코

Part 4 of this informative series on the science of studio acoustics sees Joe Albano continue to explore reflections, and in particular flutter echoes and ambience and how to solve this problem.  
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에서 이 시리즈의 마지막 부금 , 나는 중간 및 높은 주파수 반사, 그들이 어떻게 우리가 실내에서들을 소리 색상 수에 대해 이야기했다. 직접 반사 된 사운드 간의 위상 간섭이 빗 Filteringthe의 복잡한 파가 변경되는 구성하는 다양한 고조파 배음의 균형, 톤을 변경하거나, 음색, 또는 소리를 발생합니다. 이것의 작은은 밀폐 된 공간의 자연스러운 주변의 normalits 부분이며, 실내의 라이브 니스에 긍정적으로 기여한다. 그러나 너무 많이 기록하고 그 공간에 적당하게 혼합 할 수있는 능력을 방해 할 수있다.

모두 짧고 긴 반사 잠재적 인 문제가 발생할 수 있습니다. 컨트롤 룸에서 믹스에 너무 많은 강한 짧은 반사 믹서 안정적 톤, 균형, 패닝, 인공 환경에 대한 의사 결정을하고, HES가 반응 여부를 확인하지 못할 정도로 많은 방에 소리 달콤한 spotcan 색상을 positionthe 오디오의 요구 또는 실 자체의 착색. 짧은 반사, 결과 콤 필터링 외에도, 이상 반사는 자신의 존재가 알려진 만들 수 있습니다. 방 평행 반사 표면을 갖고, 중간 또는 고주파 앞뒤로 그 표면 사이 튀는 시작한다면, 이것은 착신음을 설정할 수 있으며, 기록 및 혼합 상황 모두에서 문제가 될 수 플러터 에코라고.

Fig 1: The path of a Flutter Echo between two parallel reflective surfaces.

그림 1 : 두 개의 병렬 반사 표면 사이의 플러터 에코의 경로.

오디오 예 1 (다소 과장) 플러터 에코 :

[오디오 ID = "32976"]

벽에 발포

이를 방지하기 위해, 대부분의 스튜디오는 벽 (천장)에 흡수 폼 패널을 설치합니다. 이 효과적으로 플러터 에코처럼, 더 이상 반사 과도한 음색 바꾸는 매우 짧은 반사에서 빗 필터링 및 문제를 모두 방지, 약 1 kHz의 (1000 Hz의 정도)부터 주파수를 흡수합니다. 의 youve 보통 조밀 한 거품의 상처 윤곽이 productstheyre을 볼 수, 일반적으로 쐐기 모양 (웨지는 패널의 효과를 증가, 주어진 영역에서 흡수가 더 평방 피트를 제공합니다).

Fig 2: Some typical absorptive foam panels (courtesy of Auralex.com).

그림 2 : 일반적인 일부 흡수 폼 패널 (의 호의 Auralex.com ).

나는, 흡수의 낮은 frequenciesthe에있는 theyre 효과적이지 낮은 주파수 한계는 일반적으로 약 2 인치 (가장 싼 옵션)에서, 3 또는 4 인치 범위 패널의 밀도와 두께를 기반으로하는 언급으로. (그런데,이 목적을 위해 정말 효과적이지 그 옛날 remedyeggshell의 cartonsis.)

주요 고려 사항은 어디에 패널을 배치하는 것입니다. 당신은 그 상부 미드와 하이에서 너무 많은 방을 약하게하는 것처럼, 그들과 함께 모든 표면을 커버 할 (그리고 아마도 당신이 한 경우에도 couldnt한다)니까. 이 패널에 대한 가장 좋은 위치는 가장 강력하고 잠재적으로 문제가 반사 먼저 직접 음 먼저 따라 반사를 설정, 방 표면 안타 developwhere 것 반점에있다. 사운드에 비슷한이 가능성이있을 것이다 영역은 모니터 될 컨트롤 룸을 sourcein. 흡수 거품을 마운트 최고의 명소를 결정하는 트릭을 프로그래머.

또 다른 날, 다른 (물리학) 법

음파 방식으로 빛의 파장이 할 같은 방법으로 표면에 반영합니다, 그것은 우리의 장점을 사용할 수 있습니다. 모두 발생의 반사 behaviorThe 각도 반사각은 설명 물리학의 법칙이 적용됩니다. 무슨 뜻하는 음파가 특정 각도로 반 사면을 나가면,도 3에 도시 된 바와 같이, 그것은, 동일한 각도로 상기 표면을 반영하는 것이다.

Fig 3: The angle of incidence is equal to the angle of reflection.

도 3 : 입사각과 반사각은.

우리는 모니터 스피커에서 강한 반사에 반사와 달콤한 자리 안타 벽에 자리를 찾으려면, 우리는 기술과 미러 속임수라는 것을 할 수 있습니다. 소리가 빛과 같은 방식으로 반영하기 때문에, 트릭은 모니터와 청취자 사이에, 보통 앞에, 한 사람 (청취자)가 믹스 positionthe 달콤한에 앉아 spotand 또 다른 벽에 거울을 유지하는 것입니다. 리스너가 거울에 스피커를 볼 수 있습니다 때, 그 자리는 그에게 돌아 오는 잠재적으로 문제가 반사의 소스입니다. 적용 폼 패널은 모든 곳을 넣지 않아도, 그 반사가 흡수됩니다. 둘 다 벽 (천장)에이 기술을 적용 할 경우, 당신은 아마 객실 전체 생동감에 최소한의 효과, 문제 반사 최악 제거 할 수 있습니다.

Fig 4: The “mirror trick” applied.

그림 4에 적용되는 거울 트릭.

이에 반영

흡수성 재료를 적용 할 때, 그 중요한 방 밤은 너무 많이 약하게되었는지 확인합니다. 보통 폼 패널은 미드와 하이에 영향을 미칠 것이기 때문에, 그 과장, 당신은 깊이 부족한 것 같은 공간에 기록 지나치게 어두운 사운드, 지나치게 건조 spacemusic으로 끝낼 수 있고, 하나의 혼합 곡은 가능성이 것 잘 이동하지. 이 흡수하고 반사하는 최적의 방법에 대해 이동하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 서로 다른 접근 방법은 라이브 녹음 공간과 컨트롤 룸 / 믹스 객실을 사용할 수있다.

라이브 녹음, 구역, 많은 스튜디오에 벽 패널을 교번하는 일련 이용한다. 양면 (또는 세 양면), 한쪽이 반사되고, 손의 작업에 absorptivedepending 다른 종종 이러한는,이 패널은 적절하게 회전 할 수있다. 문자열 부분을 추적, 라이브 측면 사용에 배치 할 수있는 동안 그래서, 보이스 오버 세션, 흡수 측면, 이용 될 수있다. 다른 영역에 대한처럼, 더 반사로 설정할 수 있습니다 동안 앙상블를 기록, 라이브 룸의 한 영역은, (고보, 또는 배플의 도움으로) A에서 누출 등을 방지하기 위해, 대부분 흡수 할 수 있습니다 혼 섹션, 그래서 마이크는 유익한 자연 환경의 일부를 캡처합니다.

라이브 / 죽은

제어실에서, 이러한 유형의 기술이 또한 사용될 수있다. 그러나 방 앞에 개발 짧은 반사의 대부분을 제거하고, 생동감의 적절한 수준을 보장하기 위해 필요한 분위기를 기여하는 방 뒤쪽에서 더 이상 사람을 떠나 포함 다른 일반적인 방법을, 프로그래머. 접근 방식은 (실제로는 상표 용어이다) 라이브 엔드 / 데드 엔드, 또는 LEDE라고합니다. 흡수성 물질은 뒤로 멀리 믹서 위치로서가는 (물론, 제어실 창 제외) 방, 벽 및 천장의 전면의 대부분의 주위에 배치된다. 지나친 빗 필터링 무료로 스위트 스폿 (sweet spot)에 모니터에서 깨끗하고, 직접 경로를 보장한다. 그 과거, 룸 뒤쪽 필요한 분위기를 제공하기 위해, 라이브 남아 있습니다. 후면에서 반사가 약한 있으며, theyll는 직접 음의 선명도를 방해하는 그들을 덜하고, 뒤에서 엔지니어 귀를 기록했다.

Fig 5: A diagram of a control Room with a Live-End/Dead-End type treatment.

그림 5 : 라이브 엔드 / 데드 엔드 형 처리와 컨트롤 룸의 다이어그램.

Scattershot

종종, 반사 후방 벽 주위 음의 평탄성을 향상시키기 위해, 특별한 반사 표면 처리된다. 이 장치는 또한 상업적으로 availabletheyre라고 확산기입니다. 그들은 에코를 회피하고 그 방을 통해 분위기를보다 균일 한 분포를 보장하기 위해, 사운드 효과적으로 반영 scatterdiffusethe 평평하지 않은 표면의 시리즈로 구​​성되어 있습니다.

Fig 6: Some commercial diffusor panels (courtesy of Auralex.com).

그림 6 : 일부 상용 디퓨저 패널 (Auralex.com의 제공).

Theyre는 종종 결과의 균일 성을 최적화하기 위해, 컴퓨터 계산의 도움으로 디자인 된, 그들은 매우 비쌀 수있다. 그러나 당신은 수학에 의지하지 않고, 자신의 디퓨저를 구성 할 수 있습니다.

Fig 7: Top) A concave rear wall would focus reflective sound—highly undesirable, especially if it’s focused at the engineer/mixer; Bottom) A convex rear wall will scatter reflections outward, providing welcome diffusion.

그림 7 오목 후면 벽 초점을 최고) 반사, 특히 soundhighly 바람직하지 않은 자사의 엔지니어 / 믹서에 초점을 맞춘 하단) 볼록한 후면 벽을 환영 확산을 제공, 외부 반사를 분산합니다.

가까운

객실 치료 외에, 근거리 모니터링은 객실 기여에서 직접 음을 분리하는 데 도움이 될 수 있습니다. 믹서 스위트 스폿 (sweet spot)이 더 이상 세 이상의 피트 (일정한 간격으로 있습니다) 모니터 어디에서이. 이 엔지니어 귀에 도달하는 직접 음을 돕고, 모든 객실 기여가 도착하기 전에, 무의식적으로 처리하고, 객실 반사가 더 먼 거리에서 오는 있기 때문에, theyll는 훨씬 약한 때, 그리고 크게 소리를 착색 가능성이 적다 그들은 도착 않습니다.

당신이 방에이 모두를 적용 할 경우, 기회는 내 사운드의 품질에 상당한 개선을 알면 만들 수 있습니다. 그리고 스튜디오 내부의 소리와 스튜디오가 별도의 외부 사운드를 유지,이 시리즈의 마지막 항목으로 우리를 제공합니다! 다음 (마지막) 할부 아픈 커버 방음 고려 사항. 다음을 참조하십시오 ...

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Joe is a musician, engineer, and producer in NYC. Over the years, as a small studio operator and freelance engineer, he's made recordings of all types from music & album production to v/o & post. He's also taught all aspects of recording and music technology at several NY audio schools, and has been writing articles for Recording magaz... Read More

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