스튜디오 음향 3 부 : 반사 I : 위상 간섭

In part 3 of our series of the science of studio acoustics, Joe Albano delves into issues related to mid- and high-frequency reflections.  

에서 이 시리즈의 마지막 할부 서 파도, 또는 실내 모드 : 나는 저주파 룸 문제를 다룹니다. 이 시간 최대, 임 중간에 관련된 문제와 고주파 반사를 통해 갈 시작할 것.

그냥 미드와 하이 룸 경계에 대해 올 낮은 주파수와 같이있는 theyre 중 하나를 전송 흡수 또는 반사. 아픈 방음에 초점을 맞출 것이다 시리즈의 마지막 부분에서 분위기 (방 톤), 및 전송의 문제를 다룰 것입니다 다음 기사에서 흡수 및 반사 사이의 균형에 대해 설명합니다. 이 할부 (다음 글에서 마무리) 반사의 물리학 및 음악 공간에 직접 반영 음파의 상호 작용을 시작합니다.

웨이브는 약간의 배경을 mechanicsa

음파는 공간에서 룸 경계 (벽, 바닥, 천장) 또는 다른 표면을 반영하면, 반사 (이 모니터 스피커 될 것 컨트롤 룸에) 음원에서 직접 나오는 파도 wavethe 원래의 직접 음과 상호 작용 . 파의 직접 반사 된 버전이 만날 때, 간섭이, 정확히 무슨 일이 각 파에있는 사이클의 지점에 따라 빠른 알림, 문맥 :. 음파는 양의주기를 번갈아 구성되어 있으며, 부압의 variationscompressions

그림 1 교대 압박

각 사이클의주기는 물리적 파장 당 초 또는 헤르츠로 측정 파 주파수에 의해 결정된다. 우리가 지난 시간에 보았 듯이 (약 300 Hz에서 이하) 낮은 주파수는 긴 파장을 가지고 있고, 반사 간섭 효과를 만들 때, 영향을받는 주파수 수준의 결과 부스트 또는 강하는 다른 톤의 결과로, 실내의 특정 영역에 지역화 당신이 방에있는 위치에 따라 균형. 같은 일이 미드와 하이로 발생하지만, 파장이 훨씬 짧은 때문에, 효과가 방 전체에 퍼져있다. 하지만 여전히 그 공간에서 소리에 소리 효과가있다.

모든 복잡한 음파는 사인 wavesthe 고조파와 각각 만의 독특한 톤의 문자를 소리를 제공 배음의 조합으로 만들어진다. 각 정현파주기의 시작부터 끝까지의 위치는 양의 최대주기 (90)의 기동 (최고 공기압 variationcompression), (180)을 반 네거티브 최대 사이클, 270 (최저 공기에 degrees0에서 측정 압력 variationrarefaction)과 다음 사이클이 시작 단부 (360)에서 (도 2).

Fig 2 A single cycle of a (Sine) wave measured in degrees of Phase.

그림 2 (사인)의 단일 사이클 단계의 각도로 측정 파도.

파의 반사 버전은 직접 파 함께 충족하는 경우, 무슨 일이 각 파의주기에 위치에 따라 달라집니다. 직접 파도가 사이클의 시작에서 모두 만날 발생해야 반영 경우, 결과는 reinforcementthe 같은 소리 만 크게 될 것입니다. 하나는주기의 시작 부분에있을 때 그들이 만나, 다른 하나는 정확히 중간에 (180)를 통해, 말, 그러나 만약, 동일하지만 반대의 에너지는 침묵 (그림 3, 상단)을 떠나 완전히 소리를 취소합니다. 무엇을 임 여기에 설명하는 두 개의 파도의 상대 위상이다.

Fig 3 Sine waves 180° (top) and 90° (bottom) out of Phase.

그림 3 사인 파 180 (위) 및 위상 (90) (아래).

단계 (0)에 파도와 그것의 반사가 강화됩니다; theyre를 단계 180 경우, theyll는 침묵을 취소 할 수 있습니다. 다른 위상 관계에서, therell 부분 강화 또는 부분 취소 (그림 3, 하단)합니다. 그러나 지금까지 필자가 간단한 사인 wavesto이 실제 객실에 반영 음파의 영향에 적용하는 방법을 이해 설명, 우리는 복잡한 (음악) 파도에이를 적용해야합니다.

빗 필터링

실제 soundsmusical 톤, 목소리, 많은 개인 사인파 고조파 배음 구성 etc.are, 이들의 특별한 균형은 각각 독특한 음색의 문자를 소리를 제공합니다. 수학적 관계가 있지만 복잡한 파의 다른 고조파와 배음 구성 요소가 간섭의 시점에서 서로 다른 위상 관계를 가지게됩니다, 고조파 및 배음은 서로 다른 파장을 가진 다른 주파수를 가지고있다. 따라서 일부 고조파 / 배음 가능성 강화, 또는 부분적으로 강화 등이 취소 또는 부분적으로 상쇄된다. 이것은 이러한 고조파의 밸런스를 변경

Fig 4 A typical altered Harmonic/Overtone balance (and resulting tonal change) that can result from Comb-Filtering.

빗 필터링에서 발생할 수 있습니다 그림 4 전형적인 변경 고조파 / 배음 균형 (및 결과 톤의 변화).

오디오 예 1 빗 필터링에서 발생할 수 톤의 변경의 종류 (드라이 한 다음 하나의 강력한 반사에서 빗 필터링) :

[오디오 ID = "32919"]

그 자체 그리고,이 좋은도 나쁘지도 아니다. 중간 및 높은 주파수 반사가 짧은 파장을 가지고 있기 때문에, 빗 필터링 효과의 톤 변화는 일반적으로 미묘하고, (가 특정 영역에 지역화 된 낮은 주파수와는 달리)도 방 전체에 상당히 퍼져하고, 만약 직접 음을 압도 그다지 반사 기부 소리의 양이 첨가 분위기는 음악을 듣고 악음 깊이 및 포만감 ​​느낌의 첨가 경험을 향상시킬 수있다. 사실, 대부분의 악기는 우리가 기록하거나 완전히 죽은 공간에서 혼합 싶지 않아요 왜 분위기가 lackingthats이고, 약한 야외 소리를하는 경향이있다. 빗 필터링에서 색조 변화가 너무 강한 경우, 그들은 좋은 기록을 캡처하고 균형 잡힌 믹스를 달성하기 위해 우리의 능력을 방해 할 수 있습니다.

반사 문제

일반적으로, 직접 음파는 실내 표면을 반사하여 공기를 통해 더 먼 거리를 여행하는 어떤 에너지를 잃게 반사파보다 강하다. 파도가 근처의 표면을 반영하지만 때로는, 반사파는 청취자의 귀에 상당히 짧은 경로를 가지고 있으며, 그 결과 콤 필터링이 너무 톤의 급격한 변화의 정도, 또는 변화를 일으킬 수있는 충분한 에너지가 그 소리의 선명도를 방해 할 수 있습니다. 컨트롤 룸에서, 우리는 무슨 기록에 너무 잘 정확히 알고, 명확 스튜디오 모니터에서 직접 소리를들을 필요가있다. 우리는 소리가 EQ, 또는 인공 리버브와 분위기를 필요로 생각한다면 우리는 모니터의 사운드를 신뢰할 수있는 경우에, 우리는 적절하게 이러한 결정을 내릴 수 있습니다. 짧은 반사 현재 지나치게 강한이있는 경우, 그들은이 발생할 수 톤 변화가 믹스에 무슨 우리의 인식을 왜곡하고,​​ 가난한 선택으로 이어질 수 있습니다. 믹스 룸 자체가 과도한 반사가있는 경우 예를 들어, 믹서는 혼합 젖은 enoughthis 다른 재생 환경에서 지나치게 건조하거나 죽은 소리 믹스로 이어질 수도 이미 생각하고, 충분히 인공 분위기를 추가 할 수 있습니다.

이것의 또 다른 좋은 예는 패닝됩니다. 청각 바쁜 믹스에 선명도를 추가 할 수있는 좋은 방법을 illusionis에가 의존하지만 Panningeven. 다른 좌우 위치에 다른 요소를 배치하면 우리가 EQ와 다른 치료에 도착하기도 전에, 혼합을 열 수 있습니다. 그러나 인간은 왼쪽 간의 레벨 차이가 아니라 소리를 찾습니다

길들이기 반사

반사 이러한 종류의 문제는 특히 강한 반사가 음원에 가까운 표면에서 올 때 가장 심한, 과도한 색조 - 변경 콤 필터링을 유발하거나 잠재 의식을 방해하기에 충분한 에너지와 청취자의 귀에 직접 음과 만나 우리가 의존 심리의 메커니즘은, 특히 혼합 할 때. 다행히 쉽게 그 약간 낮은 주파수 서 파보다 문제가 중간 및 높은 주파수 반사를 제거합니다. 짧은 파장이기 때문에, 일반적으로 스튜디오에서 발견되는 발포 재료의 종류에 의해 흡수 될 수있다. 성공적으로 약 1 kHz의 (1000 Hz에서)부터 음파를 흡수 frequencieswill 저음을 제어하기위한 두 개 또는 세 inchesuseless의 깊이 및 비교적 저렴​​한 이들 제품은, spacemore에 음악 량과 반사음의 소스를 제어하기 위해 사용될 수있다 이 다음에.

그러나 얼마나 많은이 감쇠가 사용되어야하며, 그것은 어디에 설치해야합니까? 지나치게 좋은 soundand를 받고 방을 감쇠 방해 할 수있는 잠재적 문제 reflectionsthe 종류 길들이기 기록을 위해 너무 deada 가난한 환경을 만들고 활동을 혼합 사이의 균형을 맞출. 문제가 짧은 반사의 가능성 소스 중 하나는 콘솔 / 바탕 화면 자체입니다. 큰, 일반적으로 어느 정도 반사 표면이는 완전히 (일부 마스터 환경이 페지) 대부분의 상황에서 제거 될 질수 있지만 모니터를 목표로 일부 처리 할 수​​ 있도록 청취자의 귀쪽으로 콘솔 표면에 최고치 화재 가능한 콘솔 표면 오프 적은 반사와 달콤한 자리에.

Fig 5 Top) A monitor with wide vertical dispersion, resulting in potentially problematic reflections off the console (and ceiling); Bottom) A monitor with narrower vertical dispersion, with less potential for problematic console reflections.

그림 5 위) 콘솔 (천장) 떨어져 잠재적으로 문제가 반사의 결과로 넓은 수직 분산있는 모니터; 하단) 문제 콘솔 반사 잠재적으로 적은 좁은 수직 분산있는 모니터.

좁은 수직 분산 각도 스튜디오 모니터 한 쌍의 직원을 고용하고, 자신의 트위터를하지 아래로 콘솔에서 믹서 헤드 겨냥되도록 꺾을, thisPhase 간섭 할 수 있습니다 우리의 청각 시스템을 활용하는 높은 주파수에서 가장 중요 현지화 및 잠재 의식 지각. 대부분의 모니터는 한 방향으로 넓게 분산, 그래서 차이를 만들 수 있습니다 수평 또는 수직으로 위치, 어떤 스피커는 나사를 제거하거나 수평 또는 수직 위치에서 최적의 분산을 위해 트위터를 변경하도록 허용 할 수 있습니다.

스피커 근처에 반사 벽 (천장)도 문제가 발생할 수 있습니다 다소 이상 반사를 clarityeven 손상시킬 수 강하고 짧은 반사의 종류의 주요 원인이 될 수 있습니다. 가끔 음파가 1 플러터 에코라고하며, 매우주의를 산만하게 할 수있는 영향을 frequencythis에서 벨소리를 설정, 강화, 앞뒤로 평행 표면 사이의 반사에도 실제 레벨에서의 매우 낮은 경우.

플러터 에코 같은 아티팩트를 제거하기 위해 방을 치료 접근 및 직접 간의 밸런스를 제어하는​​ 방법이있다

Joe is a musician, engineer, and producer in NYC. Over the years, as a small studio operator and freelance engineer, he's made recordings of all types from music & album production to v/o & post. He's also taught all aspects of recording and music technology at several NY audio schools, and has been writing articles for Recording magaz... Read More

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