Sound Design mit NI FM8

What's that? FM8 is one of the synths in Native Instruments' Komplete you've not played with yet?!? Drop what you're doing and follow this step-by-step sound design tut with the FM8 by David Earl...  

FM8 von Native Instruments ist ziemlich das Kraftwerk FM Synthesizer. Viele Menschen haben es für Sound-Design genutzt und verwendet seine futuristische Synthesizer-Sounds für Science-Fiction-Tasten, Knöpfe und andere kreative bleeps, bloops, shzoooooms und dergleichen.

Id gerne erste Erkundung mit dem FM8 als Zusatzstoff Synthesizer für UI Sounds. User Interface Sounds sind sehr häufig. Denken Computerterminals, Fußeinstellungstasten und dergleichen in einem Videospiel.

Laden Sie das Beispiel-Datei, die dieses MPVHub Artikel begleitet Sie hier.


Schritt 1 - Einrichten der Matrix

Zuerst müssen wir zu eröffnen FM8, und wählen Sie Datei

Die FM Matrix wird auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt. Wir müssen die Betreiber es zu aktivieren.

Die Matrix ist ein Raster, das uns die Amplitude jedes Betreibers, und wie dieser Betreiber wird an andere Betreiber beeinflussen anpassen können. Denn jetzt werden wir jeden Bediener direkt zum Ausgang des FM8 gesetzt. So können wir alle Operatoren auf einmal hören kann.

Um dies zu tun, klicken Sie und halten Sie in den Feldern in der grauen Reihe Sekunden nach unten. Stellen Sie die Lautstärke auf 100:

Setting up the matrix


Dont die Tastatur noch spielen! Sein Gehen, Art laut mit all diesen Betreibern sein.


Schritt 2 - Einstellen der Lower Partials

Jetzt können sich auf Operatoren A, B und C.

Das Verhältnis ist für alle Operatoren gezeigt. Wir wollen nur die Operatoren A, B und C. hören .. so lets go back an die Matrix und Control-Klick auf die Betreiber, um sie zu deaktivieren.

Nun können einstellen Verhältnis der einzelnen Betreiber. Jeder dieser Operatoren erzeugt derzeit eine Sinuskurve. Eine Sinuswelle hat keine Oberschwingungen. Es ist ein reiner Ton. Alle komplexe Klänge, die wir hören können in sogenannten Sinus-Komponenten zerlegt werden. Dies bedeutet, dass Sinuswellen buchstäblich sind die Bausteine ​​aller Klang.

Hinzufügen Sinuswellen zusammen mit verschiedenen Frequenzen können dann theoretisch eine beliebige Ton, den wir hören im Universum.

Id gerne in diesem weiter zu gehen, aber man sollte schauen Joseph Fourier .

Um unsere Operatoren sichern. Wir wollen die unteren Harmonischen unserer Science-Fiction-Schaltfläche zu erstellen. Fangen wir an mit:

  • Operator A - Ratio = 1
  • Operator B - Ratio = 2.58
  • Operator C - Ratio = 2.59

Der erste Operator ist der Grundton. Betreiber B und C wie zweimal der Grundfrequenz, sowie eine etwas über die Hälfte berechnet. Zum Beispiel, wenn die Tonhöhe wir spielen 440 Hz ist, dann ist B Operator 1135,2 Hz ist. Operator C ist sehr nah an der Steigung der Operator B, so wird ein Effekt namens Sicken oder schlagen zu schaffen. Es ist eine leichte Interferenzmuster zwischen den beiden Betreibern.

Lower partials


Jetzt können hinzufügen, das obere Ende.


Schritt 3 - Einstellen der oberen Partials

Nun, da die niedrigeren, bullige Töne unserer Sound ordnungsgemäß erstellt, lässt fügen Sie die Obertöne.

Control-Klick auf Operatoren A, B und C, um sie zu deaktivieren.

Nun, lets get einige höhere, hellere Teiltöne in unserem Sound. Diese Klänge gehen zu glasigen Texturen, um unseren Sound zu bieten, und bieten Klicks oder metallischen Pings an den Sound, den wir schaffen, wenn wir die Gestaltung der Umschläge beginnen werden.

Stellen Sie die folgenden Schritte aus:

  • Operator D - Ratio = 7
  • Operator E - Ratio = 10.025
  • Operator F - Ratio = 26.75

Jetzt gedrückter Ctrl-Taste die anderen Betreiber, und hören Sie, wie diese Teiltöne addieren.

Upper partials

Ah, jetzt können wir hören einige Sci-Fi-Güte kommen auf!


Schritt 4 - Shaping the Sound

Jetzt werden wir zu gestalten, wie die verschiedenen Teiltöne sich zu präsentieren. Wir gehen zu müssen das oberste Teil a Decay und Release werden

Klicken Sie auf Env im Navigator. Wählen Sie F im Operator Bereich zwischen der Matrix und der Navigator.

Shaping the sound


Das wird der Angriff von unseren Sound sein.

Jetzt für Umschläge D und E, werden wir zu nutzen

Für A, B und C, erstellen ADSR Formen, und experimentieren Sie mit den Knoten, bis Sie einen Ton, den Sie gerne bekommen. Denken Sie daran: Je kürzer die Attack, desto mehr perkussiven die Taste.

ADSR envelope


Schritt 5 - Hinzufügen FX

Jetzt können noch ein wenig Sauce zu unserem kleinen UI-Sound.


Schritt 6 - Experiment mit FM

Lassen Sie uns nun beginnen, die den Einfluss dieser Betreiber zu jedem anderen FM-Eingang.

  • B -> 36 to C and 4 to D
  • D -> 51 to E
  • E -> Feedback 12 into itself, 14 to F
  • F -> Feedback 16 into itself

Jetzt haben wir mehr Obertöne in den Klang hinzu, so dass es noch reich und komplex. Versuchen Verlängerung der Umschläge jetzt so, dass wir die verschiedenen Teiltöne Bewegung von Timbre Timbre hören.

With added harmonics


Schritt 7 - Routing zum Filter

Wir können auch einige der Teiltöne durch einen Filter (Operator Z), die ihre eigene dedizierte Umhüllung auszuführen. Nur sicher sein, Control-Klick

Routing to the filter


Viel Spaß beim Spielen mit dieser Idee für die Schaffung UI klingt rein aus der Synthese! Ich würde vorschlagen, Ausprobieren verschiedener Verhältnisse und versuchen, das Spiel mehr als eine Note zu einem Zeitpunkt, zu hören, wie die Teiltöne stapeln!


Erfahren Sie mehr über das Potenzial der FM8 hier .

David writes music for all media including advertising, branding, movies, television, and games. He works for such clients as Sega, LucasArts, Microsoft Game Studios, Landor and Associates, Beyond Pix, Rich Pageant, and Nextel. He also teaches at an Apple Certified training facility in San Francisco called Pyramind and has long bee... Read More

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