Comentário: Para Wwise Jogo Áudio

If you make audio or music for games, then you may be aware of Wwise by Audiokinetic. It's a middleware solution and Gary Hiebner explores how it can enhance your game audio productions.  

Se o áudio do jogo é onde você quer ser, você vai precisar de olhar para uma das soluções de middleware de áudio que estão disponíveis. O que eu particularmente gosto é Audiokinetics Wwise . Você pode estar se perguntando o que é middleware? Em sua explicação mais básica, middleware de áudio é uma ferramenta que gere os seus recursos de áudio que serão usados ​​em um jogo e integra-los com a compilação jogo.

O que eu gosto Wwise é que a sua solução de middleware de áudio rico em recursos. À primeira vista, a interface parece bastante difícil, pois há muitos menus, submenus e estruturas de pastas. Mas uma vez que você se familiarizar onde todos esses locais são, você vai perceber o quão poderoso é Wwise. Vamos olhar um pouco mais de perto Wwise e esclarecer o mistério em torno de middleware de áudio e como a sua utilização.

A interface Wwise

Como funciona com Wwise é que você vai importar recursos de áudio para o seu jogo em Wwise. Você vai, então, criar eventos para estes sons para que o jogo sabe como esses sons vão reagir no jogo. Por exemplo, talvez você queira um som vitória específico a desempenhar sempre que um tesouro é encontrado, ou talvez como você se move em um espaço como uma sala, você quer o ruído do ventilador para jogar como você anda sob ele. Estes eventos são todos criados dentro Wwise.

Por que isso é tão benéfico é que, como um designer de som, você terá uma melhor compreensão de como você quer que os sons para trabalhar no jogo. Assim, você pode usar uma ferramenta como Wwise programar no modo como esses sons trabalhar no jogo, e, em seguida, passar este para o desenvolvedor. Isso alivia o trabalho extra que o desenvolvedor do jogo precisa fazer com o som e ajuda com o fluxo de trabalho de compilação jogo. Então, isso é Wwise em poucas palavras. Vamos ver o que outras coisas bacana Wwise pode fazer.

Wwise User Interface

Usando Wwise

Primeiro, Wwise é livre para usar para avaliação e fins não comerciais, tais como a criação de protótipos de jogos, freeware e desenvolvimento de projetos acadêmicos. A limitação aqui é que você só pode usar até 200 recursos de áudio em um projeto. Se você é um desenvolvedor de jogos indie com menos de 200 recursos de áudio, você pode usar Wwise gratuitamente para Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android e Windows Phone 8 plataformas. Se você precisar de mais ativos de áudio e estamos trabalhando em outras plataformas, e para outros fins que não os mencionados acima, então você vai precisar de olhar para as opções de licenciamento no site do Audiokinetic.

Ativos de áudio em Wwise

Em Wwise você adicionar seus ativos de áudio para a pasta Áudio, e então você pode criar eventos para esses ativos de áudio e atribuí-los para o evento. Desta forma, o jogo vai saber quando jogar estes sons.

Audio Assets


Audio Events

Wwise lhe dá flexibilidade ao trabalhar com seus ativos de áudio. Você pode fazer ajustes de volume e até mesmo adicionar em campo e filtragem para os sons. Estes serão não destrutiva e somente são aplicados através do motor de áudio. Os seus sons originais ainda são mantidas.

Audio Asset Edits

Usando aleatória Containers

A grande característica em Wwise é o recipiente aleatória. O que você pode fazer com esta ferramenta é escolher alguns sons, e depois embaralhar-los com Wwises funções randomizing.

Random Container

Com o recipiente aleatório, você pode escolher as configurações para que ele embaralha através dos sons, além de que não se repita o mesmo som que muito. Isso adiciona interesse e realismo para o seu áudio do jogo, eo jogador não vai reconhecer as mesmas amostras de áudio que está sendo jogado mais e mais, tornando menos provável que eles vão ficar entediado com os mesmos sons.

Random Container Settings

Você pode até mesmo aleatoriamente a afinação de cada som, acrescentando ainda mais variação para eles.

Randomize Pitch

Além disso, você pode até mesmo adicionar efeitos extras que são empacotados com Wwise para aumentar ainda mais os seus sons.

Adding Effects

Rtpc Jogo Parâmetros

Em Wwise, você pode criar parâmetros do jogo sons que mudam dependendo de dados diferente que o motor de jogo recebe. Um dos Wwises parâmetros do jogo mais acessível é o recurso Tempo real parâmetro de controle (RTPC). Como você pode dizer a partir do nome, este parâmetro irá alterar os sons em tempo real no jogo. Assim, por exemplo, você pode adicionar um volume fade out ao som de modo que quando você anda longe do objeto o som desaparece. Este é um exemplo muito simples, mas você pode configurar maneira mais RTPCs complexas, dependendo do que está acontecendo no jogo.

Neste exemplo, a saúde jogadores (o som de um batimento cardíaco) cai em volume à medida que a diminuição de saúde. Um filtro passa-baixa também corta freqüências mais altas como as gotas de saúde. Então, como você pode ver, você pode configurar vários parâmetros rtpc que mudam em diferentes maneiras, dependendo do estado do jogo, o que lhe dá muito mais flexibilidade com os seus sons e como eles se adaptam sobre os parâmetros em tempo real.

RTPC

Multi-plataforma

O que é grande sobre Wwise é que você pode instalá-lo no Windows ou Mac. E quando se trata de jogo tempo de compilação que suporta várias plataformas, como Windows, a Apple, Xbox, Playstation, etc. Para uma extensa lista de todas as plataformas de jogos suportados dê uma olhada aqui: https://www.audiokinetic.com/products / suportadas de plataformas /

Summing Bus

Um dos aspectos mais importantes de middleware de áudio é o fluxo de sinais de áudio e a mistura destes sons. Com Wwise, você pode aplicar soma de áudio para seus sons, por isso, quando 10s ou mesmo centenas de sons reproduzidos ao mesmo tempo, não há qualquer recorte de áudio e distorção.

Bus Audio

Ainda melhor é que você pode criar diferentes ônibus, e controlá-los com um controlador MIDI. Quando você usa a ferramenta Soundscaper incluídos no Wwise, você pode testar para fora como ativos de áudio de som uns contra os outros quando eles são acionados ao mesmo tempo.

Soundscraper Trigger Audio

MIDI em Audioware

Wwise introduziu o uso do MIDI na sua aplicação. Você pode usar a sua amostrador empacotado para carregar amostras de áudio e, em seguida, no programa MIDI para desencadear estas amostras de áudio que jogam chaves diferentes.

MIDI Pattern

Ou você pode usar o sintetizador para gerar formas de onda, que pode então jogar seqüências MIDI. Com a introdução do MIDI, você pode reduzir o tempo de bens e recursos de áudio. Por exemplo, com jogos móveis existem limitações para a quantidade de sons que você pode usar, por isso, com MIDI você pode reduzir a quantidade de sons usados ​​usando os recursos MIDI para gerar sons.

Wwise Synth

Arquivo de áudio conversões de formato

Wwise lhe dá grande controle sobre o áudio eo tamanho do arquivo de seus ativos de áudio. Ele permite que você reduzir rapidamente e facilmente o tamanho do seu áudio, salvando os ativos como diferentes formatos, além de reduzir as taxas de amostragem. Como você pode imaginar com todas as novas mídias móveis, você tem muitas restrições de tamanho de arquivo. Com Wwise, você pode ver quantos recursos que você vai usar com seu áudio, e se você precisa para reduzi-lo, alterando o formato do arquivo, itll recalcular o quanto youve recursos salvos. Acho isso uma economia de tempo real em vez de ter de saltar entre Wwise e um editor de áudio para converter os formatos de áudio.

Conversion Settings

Conclusão

Então isso é realmente apenas tocando a superfície do Wwise, mas espero que esses recursos seduzi-lo a olhar mais para Wwise e explorar como ela pode beneficiar você como um compositor de música e designer de som para jogos. Dê Wwise uma tentativa e ver como ele pode ajudar a melhorar o seu jogo de fluxo de trabalho de áudio.

Gary Hiebner is an enthusiastic South African Sound Designer and Apple Tech Head! Gary has been involved in the South African music industry for the decade, and in this time has also been involved in the sound design and music production for many advertising agencies and media houses. Gary is a devoted Logic and Ableton user, but he al... Read More

Discussion

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!