レビュー:ゲームオーディオWwise

If you make audio or music for games, then you may be aware of Wwise by Audiokinetic. It's a middleware solution and Gary Hiebner explores how it can enhance your game audio productions.  

ゲームオーディオは、あなたがなりたいされる場合は、youllは利用可能であるオーディオミドルウェアソリューションの1つを見てする必要があります。私が特に好きなものはあるAudiokinetics Wwise 。あなたは、ミドルウェアであるか疑問に思うことができますか?その最も基本的な説明では、オーディオミドルウェアは、ゲームで使用されるオーディオ資産を管理し、ゲームのビルドでそれらを統合したツールです。

私はWwiseを好きなことは、その豊富な機能を備えたオーディオミドルウェアソリューションということです。多くのメニュー、サブメニュー、およびフォルダ構造があるので一見すると、インターフェイスは非常に困難になります。すべてのこれらの場所がどこにあるあなたが慣れるしかし、一度、youllのWwiseがいかに強力で実現しています。のは、Wwise調べてみましょう、オーディオミドルウェアの周り謎をクリアし、その方法を使用していました。

Wwiseインターフェース

どのようにそれがWwiseで動作するWwiseにあなたのゲームのためのオーディオアセットをyoullのインポートすることです。ゲームはこれらの音は、ゲームにどう反応するかを知っているように、youllはその後、これらの音のイベントを作成します。たとえば、多分あなたは宝物が発見された場合に、特定の勝利の音を再生したい、または多分あなたが部屋のような空間に移動すると、あなたはそれの下で歩いてファンノイズを再生したいです。これらのイベントはすべてWwise内に作成されています。

なぜこれがサウンドデザイナーとして、あなたは音がゲーム内で仕事をしたいかをより良く理解しているということですので、有益です。ですから、これらの音は、ゲーム内でどのように機能するかにプログラムするWwiseのようなツールを使用してから、開発者にこれを渡すことができます。これは、ゲーム開発者が音をどうする必要があり、ゲームのビルドワークフローに役立ちます余分な作業が軽減されます。だからWwiseは、一言で言えばthatsの。 Wwiseが行うことができます気の利いた、他のどのようなものを確認することができます。

Wwise User Interface

Wwiseを使用

まず第一に、Wwiseは、評価など、ゲームのプロトタイプを作成するフリーウェアを開発するなど、学術プロジェクトのための非営利目的のために自由に使用できます。ここでの制限は、あなただけのプロジェクトで200オーディオアセットまで使用できることです。 youreの場合は200未満でオーディオアセットとのインディーゲーム開発者は、あなたは、Windows、Mac OS X、Linuxでは、iOSの、AndroidとWindowsの携帯電話8のプラットフォームのために無料でWwiseを使用することができます。あなたはより多くのオーディオアセットを必要とし、他のプラットフォームで作業しているし、他の目的のために上述した以外は、youllのを見てする必要がある場合のライセンスオプション Audiokineticのウェブサイトで。

Wwiseでオーディオアセット

Wwiseでは、オーディオフォルダにオーディオ資産を追加した後、あなたはこれらのオーディオ資産のイベントを作成し、イベントに割り当てることができます。このようにゲームは、これらの音を再生するときに知っています。

Audio Assets


Audio Events

オーディオアセットを操作するときWwiseはあなたに柔軟性を提供します。あなたは、ボリューム調整を行い、さらには音にピッチやフィルタリングに追加することができます。これらは、非破壊となり、唯一のオーディオ·エンジンを介して適用されます。あなたのオリジナルの音は依然として保持されます。

Audio Asset Edits

ランダムコンテナの使用

Wwiseの大きな特徴は、ランダムなコンテナです。あなたは、このツールで実行できることはいくつかのサウンドを選択し、Wwisesランダム化機能でそれらをランダム化です。

Random Container

ランダムコンテナと、それは音を介してシャッフルするように設定を選択することができ、それに加えてとほとんど同じ音を繰り返すことはありません。これはあなたのゲームオーディオに関心とリアリズムを追加し、プレイヤーが文句を言わない可能性が低く、彼らは同じ音に飽きてしまうだろうとなって、何度も再生されている同じオーディオサンプルを認識しています。

Random Container Settings

あなたも、彼らにさらに多くのバリエーションを追加して、それぞれの音のピッチをランダム化することができます。

Randomize Pitch

プラス、あなたはさらに、あなたのサウンドを向上させるためにWwiseにバンドルされている余分なエフェクトを追加することができます。

Adding Effects

RTPCゲームパラメータ

Wwiseでは、ゲームエンジンが受信する別のデータに応じてサウンドを変更するゲームパラメータを作成することができます。 Wwises最も便利なゲームパラメータの一つは、リアルタイムパラメータ制御(RTPC)の機能です。名前から伝えることができるように、このパラメータはゲームでリアルタイムに音色が変化します。したがって、たとえば、あなたが離れてオブジェクトから歩くと音がフェードアウトするような音にフェードアウト、ボリュームを追加することができます。これは非常に単純な例ですが、あなたはこのゲームで何が起こっているのかに応じた方法より複雑なRTPCsを設定することができます。

この例では、選手の健康状態(ハートビートの音は)健康減少としてボリュームに低下します。健康が低下するように、低域通過フィルタは、より高い周波数をカットします。あなたが見ることができるように、あなたは、あなたのサウンドと、それらがどのように、リアルタイムのパラメータより適応とはるかに柔軟性を与え、ゲームの状態に応じて、さまざまな方法で変更する複数のRTPCパラメータを設定することができます。

RTPC

クロスプラットフォームの

いただきました!素晴らしいWwiseについては、WindowsやMacにインストールできることです。そして、それはそれはなどのWindows、アップル、のXbox、プレイステーション、などのさまざまなプラットフォームをサポートしてビルド時間をゲームに来るとき、サポートされているすべてのゲームプラットフォームでの広範なリストについてはこちらをご覧ください: https://www.audiokinetic.com/products /サポート·プラットフォーム/

サミングバス

オーディオミドルウェアのより重要な側面の一つは、音声信号の流れ及びこれらの音の混合です。 Wwiseでは、あなたのサウンドにオーディオ加算を適用することができますので、音の10S、あるいは数百を同時に再生すると、任意のオーディオクリップや歪みはありません。

Bus Audio

さらに良いことに、あなたが別のバスを作成し、MIDIコントローラとそれらを制御することができるということです。あなたがWwiseに含まSoundscaperツールを使用すると、それらが同時にトリガーされたとき、あなたはお互いに音どのオーディオアセットをテストすることができます。

Soundscraper Trigger Audio

AudiowareでMIDI

Wwiseは、そのアプリケーションでのMIDIの使用を導入しています。あなたは、異なるキーを演奏これらのオーディオサンプルをトリガーするMIDIにオーディオサンプルして、プログラムをロードするために彼らのバンドルサンプラーを使用することができます。

MIDI Pattern

それとも、その後、MIDIシーケンスを再生することができ、波形を生成するためにシンセを使用することができます。 MIDIの導入により、あなたはオーディオ資産とリソースを削減することができます。あなたは音を生成するために、MIDI機能を使用して、使用する音の量を減らすことができ、MIDIとなる携帯ゲームでたとえば、あなたが使用できるサウンドの量に制限があります。

Wwise Synth

オーディオファイル形式の変換

Wwiseは、あなたのオーディオおよびオーディオアセットのファイルサイズの素晴らしいコントロールを提供します。それはあなたが迅速かつ容易などの異なるフォーマット外資産の保存に加え、サンプルレートを低減することにより、オーディオのサイズを小さくすることができます。あなたはすべての新しいモバイルメディアと想像できるように、あなたは多くのファイルサイズの制限があります。 Wwiseで、あなたはあなたのオーディオで使用しようとしているどのように多くのリソースを参照することができ、あなたはファイル形式を変更することによって、それを削減する必要がある場合、itllホードが保存されてどのくらいのリソースを再計算します。私は、この代わりに、オーディオフォーマットを変換するためにWwiseとオーディオエディタ間をジャンプすることの実際の時間の節約を見つけます。

Conversion Settings

結論

だから、本当にただWwiseの面に触れthatsの、うまくいけば、これらの機能を使用すると、Wwiseにさらに見て、それがゲームのための作曲やサウンドデザイナーとして、あなたに利益をもたらすことができる方法探求する誘惑。 Wwiseを試してみると、それはあなたのゲームのオーディオワークフローを改善する方法を参照してください。

Gary Hiebner is an enthusiastic South African Sound Designer and Apple Tech Head! Gary has been involved in the South African music industry for the decade, and in this time has also been involved in the sound design and music production for many advertising agencies and media houses. Gary is a devoted Logic and Ableton user, but he al... Read More

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