रिव्यू: खेल ऑडियो के लिए Wwise

If you make audio or music for games, then you may be aware of Wwise by Audiokinetic. It's a middleware solution and Gary Hiebner explores how it can enhance your game audio productions.  

आप कहाँ जाना चाहते हैं खेल ऑडियो है कि उपलब्ध हैं, ऑडियो मिडलवेयर समाधानों में से एक को देखने के लिए की आवश्यकता होगी। मैं विशेष रूप से पसंद है Audiokinetics Wwise । आप मिडलवेयर क्या है सोच हो सकती है? इसकी सबसे बुनियादी विवरण में, ऑडियो मिडलवेयर एक खेल में उपयोग किया जाएगा जो आपके ऑडियो परिसंपत्तियों का प्रबंधन और खेल के निर्माण के साथ उन्हें एकीकृत करता है कि एक उपकरण है।

क्या मैं Wwise के बारे में की तरह अपनी एक सुविधा संपन्न ऑडियो मिडलवेयर समाधान है। कई मेनू, उपमेनू, और फ़ोल्डर संरचनाओं के रूप में वहाँ पहली नज़र में, इंटरफ़ेस काफी कठिन लग रहा है। इन सभी स्थानों पर हैं जहां से आप परिचित हो लेकिन एक बार, तुम Wwise कैसे शक्तिशाली एहसास। के Wwise पर एक छोटे से करीब एक नजर डालते हैं और ऑडियो मिडलवेयर आसपास के रहस्य को स्पष्ट और उसके कैसे इस्तेमाल किया।

Wwise इंटरफ़ेस

यह कैसे Wwise के साथ काम करता Wwise में अपने खेल के लिए ऑडियो परिसंपत्तियों youll के आयात करता है। खेल इन ध्वनियों खेल में प्रतिक्रिया होगी जानता है कि कैसे तो youll तो इन ध्वनियों के लिए घटनाओं पैदा करते हैं। उदाहरण के लिए, हो सकता है आप एक खजाना मिल गया है कि जब भी एक विशिष्ट जीत ध्वनि खेलने के लिए चाहते हैं, या शायद तुम एक कमरे की तरह एक अंतरिक्ष में ले जाने के रूप में, आप इसके तहत चलने के रूप में प्रशंसक शोर खेलना चाहते हैं। इन घटनाओं के सभी Wwise भीतर बनाई गई हैं।

यह तो फायदेमंद है क्यों एक ध्वनि डिजाइनर के रूप में, आप आप ध्वनियों खेल में काम करना चाहते हैं की एक बेहतर समझ होगा कि है। तो आप इन ध्वनियों के खेल में कैसे काम में कार्यक्रम के लिए Wwise की तरह एक उपकरण का उपयोग कर सकते हैं, और फिर डेवलपर पर इस गुजरती हैं। इस गेम डेवलपर ध्वनि के साथ कुछ करने की जरूरत है और इस खेल का निर्माण कार्यप्रवाह के साथ मदद करता है कि अतिरिक्त काम alleviates। तो Wwise संक्षेप में thats। Wwise कर सकते हैं निफ्टी क्या अन्य चीजों को देखने की सुविधा देता है।

Wwise User Interface

Wwise का प्रयोग

सबसे पहले, Wwise मूल्यांकन और इस तरह, इस खेल प्रोटोटाइप बनाने फ्रीवेयर विकास के रूप में और शैक्षिक परियोजनाओं के लिए गैर वाणिज्यिक प्रयोजनों के लिए उपयोग करने के लिए स्वतंत्र है। यहाँ सीमा है कि आप केवल एक परियोजना में 200 ऑडियो परिसंपत्तियों अप करने के लिए उपयोग कर सकते हैं। यदि आप कम से कम 200 ऑडियो संपत्ति के साथ एक indie खेल डेवलपर, आप विंडोज, मैक ओएस एक्स, लिनक्स, आईओएस, एंड्रॉयड और विंडोज फोन 8 प्लेटफॉर्म के लिए मुक्त करने के लिए Wwise उपयोग कर सकते हैं। यदि आप अधिक ऑडियो परिसंपत्तियों की जरूरत है और अन्य प्लेटफार्मों पर काम कर रहे हैं, और अन्य प्रयोजनों के लिए ऊपर उल्लेख किया है, की तुलना में तो youll को देखने की जरूरत है लाइसेंस विकल्प Audiokinetic वेबसाइट पर।

Wwise में ऑडियो परिसंपत्तियां

Wwise में आप ऑडियो फ़ोल्डर के लिए आपके ऑडियो परिसंपत्तियों जोड़ने के लिए, और उसके बाद आप इन ऑडियो संपत्ति के लिए की घटनाओं बना सकते हैं और घटना के लिए उन्हें प्रदान कर सकते हैं। इस तरह से इस खेल को ये लगता है खेलने के लिए जब पता चल जाएगा।

Audio Assets


Audio Events

आपके ऑडियो संपत्ति के साथ काम कर रहा है जब Wwise आप लचीलापन देता है। आप मात्रा समायोजन करने और यहां तक ​​कि आवाज़ करने के लिए पिच और छानने में जोड़ सकते हैं। इन विनाशकारी हो सकता है और केवल ऑडियो इंजन के माध्यम से लागू कर रहे हैं। आपका मूल ध्वनियों अभी भी रखा जाता है।

Audio Asset Edits

रैंडम कंटेनरों का उपयोग

Wwise पर एक महान विशेषता यादृच्छिक कंटेनर है। क्या आप इस उपकरण के साथ क्या कर सकते हैं कुछ ध्वनियों का चयन करें, और उसके Wwises randomizing कार्यों के साथ उन्हें randomize है।

Random Container

यादृच्छिक कंटेनर के साथ, यह लगता है के माध्यम से shuffles इतना है कि आप सेटिंग्स का चयन कर सकते हैं, के साथ साथ यह एक ही ध्वनि के रूप में ज्यादा दोहराना नहीं करता। यह अपने खेल ऑडियो करने के लिए ब्याज और यथार्थवाद कहते हैं, और खिलाड़ी अभ्यस्त ही ऑडियो नमूने यह कम संभावना है कि वे एक ही आवाज़ से ऊब जाओगे कि बना रही है, और अधिक से अधिक खेला जा रहा है समझते हैं।

Random Container Settings

आप भी उन से भी अधिक भिन्नता, उनका कहना है प्रत्येक ध्वनि की पिच randomize कर सकते हैं।

Randomize Pitch

इसके अलावा आप आगे भी अपनी आवाज़ को बढ़ाने के लिए Wwise के साथ बंडल हैं कि अतिरिक्त प्रभाव जोड़ सकते हैं।

Adding Effects

RTPC खेल पैरामीटर्स

Wwise में, आप खेल इंजन को मिलने वाले अलग डेटा के आधार पर ध्वनियों को बदलने लगता है कि खेल मापदंडों बना सकते हैं। Wwises सबसे आसान खेल मानकों में से एक रीयल टाइम पैरामीटर नियंत्रण (RTPC) की सुविधा है। आप के नाम से बता सकते हैं, इस पैरामीटर खेल में वास्तविक समय में ध्वनियों बदल जाएगा। तो उदाहरण के लिए, यदि आप दूर की वस्तु से चलना जब ध्वनि fades बाहर इतना है कि बात करने के लिए बाहर फीका एक मात्रा जोड़ सकता है। यह एक बहुत ही सरल उदाहरण है, लेकिन आप इस खेल में क्या हो रहा है पर निर्भर करता है जिस तरह से और अधिक जटिल RTPCs सेट कर सकते हैं।

इस उदाहरण में, खिलाड़ियों को स्वास्थ्य (एक दिल की धड़कन की आवाज़) स्वास्थ्य कमी के रूप में मात्रा में चला जाता है। एक कम पास फिल्टर भी स्वास्थ्य बूंदों के रूप में उच्च आवृत्तियों बाहर कटौती। आप देख सकते हैं, तो आपको अपना लगता है और कैसे वे वास्तविक समय मापदंडों पर अनुकूलन के साथ और अधिक लचीलापन देने, खेल राज्य पर निर्भर करता है अलग अलग तरीकों में परिवर्तन है कि कई RTPC मापदंडों सेट कर सकते हैं।

RTPC

क्रॉस-प्लेटफॉर्म

क्या Wwise के बारे में महान आप विंडोज या मैक पर स्थापित कर सकते हैं। और यह ऐसी आदि विंडोज, एप्पल, Xbox, प्लेस्टेशन, के रूप में विभिन्न प्लेटफार्मों का समर्थन करता है समय का निर्माण खेल के लिए आता है जब सभी समर्थित खेल प्लेटफार्मों पर एक व्यापक सूची के लिए यहां एक नज़र रखना: https://www.audiokinetic.com/products / समर्थित-प्लेटफार्मों /

संक्षेप बस

ऑडियो middleware के अधिक महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक ऑडियो संकेत प्रवाह और इन ध्वनियों का मिश्रण है। Wwise साथ, आप अपनी आवाज़ करने के लिए ऑडियो संक्षेप आवेदन कर सकते हैं, तो लगता है की 10s या भी सैकड़ों एक ही समय में खेलने के लिए करते हैं, तो किसी भी ऑडियो क्लिपिंग और विरूपण नहीं है।

Bus Audio

इससे भी अच्छी बात है कि आप अलग बसों बनाते हैं, और एक मिडी नियंत्रक के साथ उन पर नियंत्रण कर सकते हैं। आप Wwise में शामिल Soundscaper उपकरण का उपयोग करते हैं वे एक ही समय में शुरू हो रहे हैं, जब आप एक दूसरे के खिलाफ आवाज कैसे ऑडियो परिसंपत्तियों बाहर का परीक्षण कर सकते हैं।

Soundscraper Trigger Audio

Audioware में मिडी

Wwise अपने आवेदन में मिडी का उपयोग शुरू की है। आप अलग अलग चाबियाँ खेल रहे इन ऑडियो नमूनों को गति प्रदान करने के लिए मिडी में ऑडियो नमूने और उसके बाद प्रोग्राम को लोड करने के लिए उनके बंडल पारखी उपयोग कर सकते हैं।

MIDI Pattern

या फिर आप तो मिडी दृश्यों खेल सकते हैं जो तरंग उत्पन्न करने के लिए सिंथ उपयोग कर सकते हैं। मिडी की शुरूआत के साथ, आप ऑडियो संपत्ति और संसाधनों में कटौती कर सकते हैं। आप ध्वनियों उत्पन्न करने के लिए मिडी सुविधाओं का उपयोग करके इस्तेमाल किया लगता है की मात्रा को कम कर सकते हैं मिडी के साथ ऐसा मोबाइल गेम्स के साथ उदाहरण के लिए, यदि आप उपयोग कर सकते हैं लगता है की राशि के लिए सीमाएं हैं।

Wwise Synth

ऑडियो फ़ाइल प्रारूप रूपांतरण

Wwise आप महान अपने ऑडियो पर नियंत्रण और अपने ऑडियो परिसंपत्तियों का फ़ाइल आकार देता है। यह आप जल्दी और आसानी के रूप में विभिन्न स्वरूपों बाहर परिसंपत्तियों की बचत, प्लस नमूना दरों को कम करने से आपके ऑडियो के आकार को कम करने के लिए अनुमति देता है। आप सभी नए मोबाइल मीडिया के साथ कल्पना कर सकते हैं, तो आप कई फ़ाइल आकार प्रतिबंध है। Wwise के साथ, आप अपने ऑडियो के साथ उपयोग करने के लिए जा रहे हैं कि कितने संसाधनों देख सकते हैं, और आप फ़ाइल स्वरूप बदलकर इसे कम करने की जरूरत है, itll youve को बचाया कितना संसाधनों पुनर्गणना। मैं इस बजाय ऑडियो प्रारूपों कन्वर्ट करने के लिए Wwise और एक ऑडियो संपादक के बीच कूद करने के लिए होने की एक असली timesaver पाते हैं।

Conversion Settings

निष्कर्ष

तो सच में सिर्फ Wwise की सतह को छूने thats, लेकिन उम्मीद है कि इन सुविधाओं को आप Wwise में आगे देखो और यह खेल के लिए एक संगीतकार और साउंड डिजाइनर के रूप में आप लाभ उठा सकते हैं कि कैसे पता लगाने के लिए लुभाने के। Wwise एक कोशिश दे और यह अपने खेल ऑडियो कार्यप्रवाह बेहतर बनाने में मदद कर सकते हैं कि कैसे देखते हैं।

Gary Hiebner is an enthusiastic South African Sound Designer and Apple Tech Head! Gary has been involved in the South African music industry for the decade, and in this time has also been involved in the sound design and music production for many advertising agencies and media houses. Gary is a devoted Logic and Ableton user, but he al... Read More

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