Review: Wwise For Game Audio

If you make audio or music for games, then you may be aware of Wwise by Audiokinetic. It's a middleware solution and Gary Hiebner explores how it can enhance your game audio productions.  

Si le jeu audio est l'endroit où vous voulez être, vous aurez besoin de regarder l'une des solutions middleware audio qui sont disponibles. Celui que je préfère est particulièrement Audiokinetics Wwise . Vous demandez peut-être ce qui est middleware? Dans son explication la plus fondamentale, middleware audio est un outil qui gère vos actifs audio qui seront utilisés dans un jeu et les intègre avec le jeu de construction.

Ce qui me plaît Wwise est que son une solution middleware audio riche en fonctionnalités. À première vue, l'interface ressemble assez intimidant car il ya de nombreux menus, sous-menus et des structures de dossiers. Mais une fois que vous vous familiariser où tous ces endroits sont, youll réaliser la puissance de Wwise est. Regardons un peu plus près Wwise et éclaircir le mystère autour de middleware audio et comment son utilisé.

L'interface de Wwise

Comment cela fonctionne avec Wwise est que vous aurez importer actifs audio pour votre jeu dans Wwise. Vous aurez alors créer des événements pour ces sons afin que le jeu sait comment ces sons vont réagir dans le jeu. Par exemple, peut-être vous voulez un son spécifique de gagnant à jouer à chaque fois un trésor est trouvé, ou peut-être que vous vous déplacez dans un espace comme une chambre, vous voulez le bruit du ventilateur à jouer pendant que vous marchez sous elle. Ces événements sont tous créés au sein de Wwise.

Pourquoi est-ce si bénéfique est que tant que concepteur sonore, vous aurez une meilleure compréhension de la façon dont vous souhaitez que les sons de travailler dans le jeu. Ainsi, vous pouvez utiliser un outil comme Wwise à programmer dans la façon dont ces sons travaillent dans le jeu, puis passer ce sur le développeur. Cela allège le travail supplémentaire que le développeur du jeu a besoin de faire avec le son et aide avec le workflow jeu de construction. Des thats Donc Wwise en un mot. Permet de voir ce que d'autres choses astucieux Wwise peut faire.

Wwise User Interface

Utilisation de Wwise

Tout d'abord, Wwise est libre d'utiliser pour l'évaluation et à des fins non commerciales, telles que la création de prototypes de jeux, le développement de logiciels libres et pour des projets universitaires. La limitation ici est que vous ne pouvez utiliser jusqu'à 200 ressources audio dans un projet. Si vous êtes un développeur de jeu indie avec moins de 200 actifs audio, vous pouvez utiliser Wwise gratuitement pour Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android et Phone 8 plates-formes Windows. Si vous avez besoin davantage d'actifs audio et travaillez sur d'autres plates-formes, et à d'autres fins que celles mentionnées ci-dessus, alors vous aurez besoin de regarder les options de licence sur le site Audiokinetic.

Actifs audio dans Wwise

Dans Wwise vous ajoutez vos actifs audio dans le dossier Audio, et puis vous pouvez créer des événements pour ces actifs audio et de les affecter à l'événement. De cette façon, le jeu sera de savoir quand jouer ces sons.

Audio Assets


Audio Events

Wwise vous donne la flexibilité lorsque vous travaillez avec vos ressources audio. Vous pouvez effectuer des réglages de volume et même ajouter de la hauteur et de filtrage pour les sons. Ceux-ci seront non destructive et ne sont appliquées à travers le moteur audio. Vos sons originaux sont encore conservés.

Audio Asset Edits

Utilisation de conteneurs aléatoire

Un grand dispositif sur Wwise est le conteneur aléatoire. Qu'est-ce que vous pouvez faire avec cet outil est de choisir quelques sons, puis les tirer au hasard avec des fonctions de randomisation Wwises.

Random Container

Avec le conteneur aléatoire, vous pouvez choisir les paramètres de sorte qu'il brouille à travers les sons, plus qu'il ne répète pas le même son que beaucoup. Cela ajoute intérêt et de réalisme à vos fichiers audio du jeu, et le joueur reconnaît l'habitude les mêmes échantillons audio en cours de lecture à plusieurs reprises, ce qui rend moins probable qu'ils se lassent par les mêmes sons.

Random Container Settings

Vous pouvez même aléatoire de la hauteur de chaque son, ajoutant encore plus de variation à eux.

Randomize Pitch

De plus, vous pouvez même ajouter des effets supplémentaires qui sont regroupés avec Wwise pour améliorer encore vos sons.

Adding Effects

CPRC jeu Paramètres

Dans Wwise, vous pouvez créer des paramètres de jeu qui changent les sons en fonction de données différent que le moteur de jeu reçoit. Un des Wwises paramètres de jeu la plus pratique est la fonction Real Time Parameter Control (CPRC). Comme vous pouvez le dire à partir du nom, ce paramètre va changer les sons en temps réel dans le jeu. Ainsi, par exemple, vous pouvez ajouter un volume fade out au son de sorte que lorsque vous vous éloignez de l'objet le son disparaît. Ceci est un exemple très simple, mais vous pouvez mettre en place beaucoup plus de cours régionaux complexes en fonction de ce qui se passe dans le jeu.

Dans cet exemple, les joueurs santé (le son d'un battement de coeur) diminue en volume que la diminution de la santé. Un filtre passe-bas réduit également les fréquences plus élevées que les gouttes de santé. Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez configurer plusieurs paramètres de CPRC qui changent de différentes manières en fonction de l'état du jeu, vous donnant beaucoup plus de flexibilité avec vos sons et comment ils adaptent sur les paramètres en temps réel.

RTPC

Croix-plateforme

Quel est formidable à propos de Wwise est que vous pouvez l'installer sur Windows ou Mac. Et quand il vient temps de jeu de construction, il prend en charge plusieurs plates-formes telles que Windows, Apple, Xbox, Playstation, etc. Pour une liste complète sur toutes les plateformes de jeux supportés jetez un oeil ici: https://www.audiokinetic.com/products / plates-formes prises en charge /

Sommation Bus

Un des aspects les plus importants de middleware est le flux audio du signal audio et le mélange de ces sons. Avec Wwise, vous pouvez appliquer sommation audio à vos sons, donc quand 10s ou même des centaines de sons jouent dans le même temps, il n'y a pas de coupure audio et la distorsion.

Bus Audio

Encore mieux est que vous pouvez créer des bus différents, et les contrôler avec un contrôleur MIDI. Lorsque vous utilisez l'outil SoundScaper inclus dans Wwise, vous pouvez tester la façon dont les actifs audio sonore uns contre les autres quand ils sont déclenchés en même temps.

Soundscraper Trigger Audio

MIDI dans Audioware

Wwise a introduit l'utilisation de MIDI dans leur application. Vous pouvez utiliser leur sampler fourni pour charger des échantillons audio et puis programme MIDI pour déclencher ces échantillons audio jouant clés différentes.

MIDI Pattern

Ou vous pouvez utiliser le synthé pour générer des formes d'ondes, qui peut ensuite jouer séquences MIDI. Avec l'introduction du MIDI, vous pouvez réduire les actifs et les ressources audio. Par exemple avec des jeux mobiles il ya des limites à la quantité de sons que vous pouvez utiliser, donc avec MIDI, vous pouvez réduire la quantité de sons utilisée par l'utilisation des fonctions MIDI pour générer des sons.

Wwise Synth

Format de fichier Audio Conversions

Wwise vous donne un grand contrôle sur vos fichiers audio et la taille de fichier de vos actifs audio. Il vous permet de réduire rapidement et facilement la taille de vos fichiers audio en enregistrant les actifs comme des formats différents, plus la réduction des taux d'échantillonnage. Comme vous pouvez l'imaginer avec tous les nouveaux médias mobiles, vous avez beaucoup de restrictions de taille de fichier. Avec Wwise, vous pouvez voir combien de ressources que vous allez utiliser avec votre audio, et si vous avez besoin de le réduire en changeant le format de fichier, recalculer itll combien de ressources que vous avez sauvés. Je trouve cela un véritable gain de temps au lieu d'avoir à sauter entre Wwise et un éditeur audio pour convertir les formats audio.

Conversion Settings

Conclusion

Thats vraiment juste de toucher la surface de Wwise, mais nous espérons que ces fonctionnalités vous inciter à regarder plus loin dans Wwise et d'explorer comment il peut vous être utile en tant que compositeur de musique et concepteur sonore pour les jeux. Donnez Wwise un essai et voir comment il peut aider à améliorer votre jeu flux audio.

Gary Hiebner is an enthusiastic South African Sound Designer and Apple Tech Head! Gary has been involved in the South African music industry for the decade, and in this time has also been involved in the sound design and music production for many advertising agencies and media houses. Gary is a devoted Logic and Ableton user, but he al... Read More

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