Native Instrumentsのは最近ブラスアンサンブルのかかとにお問い合わせ先5.ホットのための彼らの交響曲シリーズの第2弾をリリースしていますシンフォニーシリーズストリングアンサンブル Audiobro、すべての品質の文字列ライブラリを生成知っている会社との共同研究です。彼らは、当然のことながら、彼らのLA得点文字列(LASSとして知られている)のために有名であり、SSSEはLASSがのために知られているクールな機能の多くをもたらします。
これはwasnか否かのライブラリをインストールし、ビットのためにそれを再生した後、私は不明でした
インターフェイスは、ブラスアンサンブルと同じUIのコンセプトを次の、あなたはあなたのことを所有している場合
Ensemble Strings
これは、1つの場所にすべてのセクションを組み合わせた単一のパッチです。これは、範囲のライオンのシェアはバイオリン(CB、VCとバージニアのための各オクターブ)に行くとマッピングされています。君が
そこ
私分奏の機能で最後のタブのお得な情報
限りアーティキュレーションを使用すると、すべてのパンとバターを持って行くように、このタイプのパッチの音が鳴ります。
弱音器(ミュート)、トレモロ、スタッカート、スピッカート奏法、Pizzといくつかの本当にクールなOctaveは(メジャーとマイナー)を実行し、維持します。あなたは、アーティキュレーション編集ページ内の任意のキースイッチにこれらをマッピングすることができます。
アンサンブルパッチはドン単純な文字列の部分のための非常に良いです
この機器を使用する場合、私はそれはあなたが両手で再生することができますようダイナミクスのための変調(CC1)に再マップエクスプレッション・ペダル(CC11)を使用してお勧めします。巨大な文字列パッドのために大きいです!音にクロスフェード速度は非常に表現力と経験の大部分です。
弱音器の関節は、より柔軟な通路に最適です。サスティンと弱音器は、ビブラートのクロスフェードを持っていたが、その両方の場合は素晴らしいことです
Section Patches
残りの4つの楽器は、個々のセクションに専念しています。これらのすべては、より広い範囲を持っており、より多くの制御を提供し、場合によっては付加的な関節。
セクションの主な特徴は、分奏のスクリプトLASSから取り出され、単一機器に単純化です。 1つの音符を再生する場合、各セクションでは、基本的に、二つの部分、分奏のAとBにそれを分割され
セクションは次のようにビルドされています。
- 低音 - 8プレーヤー
- チェロ - 10プレーヤー
- ヴィオラ
バイオリン器具は、一器具30の選手を含む四分奏のグループ(またはノート)に分割することができます。これらは次のように分割されています。
- バイオリン1から16 選手
- バイオリン2から14 選手
あなたは各セクションが設定]タブにあるようにしたいどのように大きなを選択することができます。これもまた、各パッチのプレイヤーの全体的な数を設定することができます。また、各パートを二つに分けてグループの別のインスタンスを持つことにより、セクション内部のアーティキュレーションをより詳細および制御のための小さなセクションに楽器を分割できることを意味します。あなただけの同じサンプルをトリガーしていないので、すべてのパートを二つに分けてのセクションには、固有の記録です。
自動分奏のは、デフォルトでオンになっていますが、あなたは全体のセクションでは、1ラインを再生したい場合に便利であるのMIDI CCを経て、このオンとオフを切り替えることができ、バイオリンで言います。
分奏の機能は、すべてのLegatoアーティキュレーション(通常、単一の行に関連付けられている)の内部動作します。あなたは2つの同時音符を再生すると、各分割パートを二つに分けてグループは、それがに慣れるには時間がかかることがありますが、クールでフィンガードとポルタメントの移行を超える独自のスマート個々のLegato制御しています。これらの遷移は、(閾値スライダコントロールを使用して設定することができる)の速度によって決定されます。閾値以下の速度はポルタメントを誘発します。
のオプションの選択があります
[オーディオのid = "38501"]
すべてのセクションでは、いくつかの大きな息高調波アーティキュレーションを持っています。低音がマルカートを取得しながら、ビオラとバイオリンは、(様々な間隔で)追加のトリルを取得し、
すべてのショートパンツは、アクセント制御と分奏の機能とラウンドロビン(Continuosまたはランダム)、繰り返しを持っています。いくつかを追加するスラムのコントロールもあります
In Use
セクションパッチは確かに再び非常にプレイ可能です。上側の速度は、いくつかの強力な通路を生成するために必要なかまを持っています。再び私
パートを二つに分けて、それが和音(約40ミリ秒)を認識するための特定の時間枠があるように慣れるのビットを取ることができますが、全体的には本当によく働くとに大きな違いを作ります
ちょうどあなたが必要とするアーティキュレーションとあなたは非常に汎用性の高いライブラリーのために作るたい選手の実際の数と計測器を構築することができること。サンプルの音質にこれを追加します
Conclusion
私
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