Intervista: Steve Horowitz e Scott Looney Realizzare un nome per te in Audio gioco

It's become harder than ever for musicians to make a living releasing albums, however, scoring for video games has provided a major source of revenue. Learn how these two veterans of the Music for Gam  

Steve Horowitz e Scott Looney sono gli autori dei nostri corsi di gioco nuovi audio di marca. Rounik Sethi li ha incontrati per parlare del loro background, come sono arrivati ​​in audio gioco, ingranaggio cosa usano e come la loro serie Audio gioco vi aiuterà a compositori e sound designer di entrare in audio del gioco.


RS: Ci puoi raccontare il tuo background, come sei arrivato in audio musica e gioco in particolare?

Scott Looney: Direi che sono un convertito più recente. Vengo più dall'attività di insegnamento o di formazione prospettiva. Ho fatto un sacco di lavoro in audio interattivo, in termini di sviluppo di contenuti audio per i siti web Flash. Non è stato fino a quando mi era stato insegnato presso l'Accademia d'Arte per un bel po 'di tempo che ho avuto l'opportunità di scrivere un corso di audio per i giochi. E a quasi esattamente nello stesso periodo ho incontrato Steve, e ha detto che aveva un sacco di esperienza in questo campo, non solo ha fatto un sacco di esperienza, è stato lo sviluppo di curriculum per insegnare! Così ho pensato che fosse un incontro incredibile, e ho deciso di approfittare di questo.

Scott Looney and Steve Horowitz


RS: Per te Steve, hai cominciato a insegnare in origine, o la composizione?

Steve Horowitz: Giusto per evidenziare un paio di cose che ha detto Scott, tutto di lui e io incontro è stato molto casuale e stranamente ci ha portato a dove siamo ora. Stiamo girando attorno ad ogni altro per un bel po '. Scott ha anche omesso di dire che lui è un pianista fantastico e un grande musicista ed è così che abbiamo originariamente incontrati qui a Berkeley. Per quanto mi riguarda, ho iniziato a suonare la chitarra quando avevo 6 anni a Miami quando la mia famiglia si trasferì lì. Poi, poco prima di High School, ci siamo trasferiti a Berkeley e sono andato a Berkeley alta, che ha un premiato programma di jazz. Il ragazzo che ha lanciato quel programma, Phil Hardymon ha detto: "Beh, io ti do un basso e se si vuole andare a casa e imparare a giocare, è possibile ascoltare per essere nella banda!" E l'ho fatto e salirono sulla band e ho davvero trovato il mio strumento. Sono passato dalla chitarra al basso e sono stato un bassista da allora. Io vengo dal pop e rock, e ho iniziato a entrare in Zappa e più musica classica contemporanea. Avevo fatto un po 'di esso e registrato le mie bande e le proprie miei progetti. Stavo facendo un sacco di produzione discografica ... Ho progettato un album, True Life Blues, che ha vinto un Grammy per il miglior album Bluegrass nel 1997. Ma ho cominciato ad avere a scrivere musica per i giochi nei primi anni del 1990. Ho incontrato un tizio di nome Mark Miller che gestiva una società denominata Productions Nu romantici che hanno fatto un po 'di musica per Sega e Sony e Crystal Dynamics. Lui mi ha iniziato in media interattivi. Mi ha chiesto: "Hai mai pensato di fare la tua musica da vivere scrivendo per i giochi?" e mi sono detto "No!" (Ride).


RS: Allora, deve essere stata una cosa nuova del tutto. Nel 1990, giochi per computer erano ancora considerati abbastanza nerd.

Steve: Oh, assolutamente! Nel 1990, il CD-ROM rivoluzione era in corso e improvvisamente sei andata dal suono gioco solo di essere quello che la gente pensa come bip e bloops a pieni punteggi audio digitali. Come compositore si sarebbe lavorare con strumenti dal vivo e che era l'inizio della musica di gioco che cresce nella grande mondo di competere con musica da film. Qui nella Bay Area, vi era quello che chiamavano Siliwood, la combinazione di Silicon Valley e di Hollywood. È così che ho praticamente venuto a scrivere musica per i giochi. Ho pensato che stavo per uscire CalArts e scrivere la musica strana e morire povero, e poi improvvisamente mi sono ritrovato il punteggio per i giochi. E nel giorno, quando qualcuno ha detto: "voglio che tu faccia l'audio per un gioco", che significava tutto: musica, effetti sonori, voice over, di registrarlo, produrlo, ottenere tutto lavorato nel modo giusto e nel formato file giusto ... Questa era sempre la sfida interessante. La cosa bella di fare i suoni per i giochi è che si arriva a fare un sacco di cose diverse!

Scott contemplates the first title he worked on called Cadillacs and Dinosaurs.

Scott contempla le sfide principali per la creazione di musica e sound design per i giochi.


RS: Qual è stato il primo gioco che hai composto per?

Steve: Uno dei primi per me è stato un titolo chiamato Cadillac e dinosauri da Games Rocket Science. Hanno finalmente fatto solo un paio di partite e tutti erano veramente schifo in modo che ha cessato l'attività come l'anno dopo! (Ride) Poi ho fatto musica per Sega, per molti dei loro titoli. Uno dei miei preferiti era Racers Roach. Ho finito per l'esecuzione del reparto audio a Nickelodeon. Ho lavorato su centinaia e centinaia di giochi, alcune piccole, altre grandi, su ogni piattaforma, tutto da Xbox, Playstation, Wii, tutto il percorso attraverso di giochi scaricabili per tutti i loro titoli: SpongeBob, Wonder-Animali domestici, Dora, Diego .. .


RS: In modo da avere un po 'di esperienza, poi ... (Ride)

Steve: Yeah! (Ride) Uno dei primi progetti ho lavorato c'era una stazione radio in streaming che volevano fare. Hanno detto: "Vogliamo fare questa radio Deve essere di animali da cortile e la musica.". Così sono andato in studio e ho avuto queste librerie di campioni, e ho fatto drum kit. The Hi Hat è un pollo, il rullante era una rana toro e ho pensato: "Questo è davvero strano" Sono stato davvero chiedendo cosa stavano andando a pensare a questo, ma ci hanno detto: "? Questo è grande Si può fare di più di questo" Ho quasi pensato che era su candid camera o qualcosa del genere ... e in quel momento ho capito che davvero trovato una casa. Parte del mio tempo a scrivere musica, parte del mio tempo a fare sound design, e l'altra parte del mio lavoro è stato come un evangelista tecnologia: capire quali sono le nuove tecnologie e funzionalità audio sono stati, e come si potrebbe applicare quelle per le diverse piattaforme.


RS: Come hai trovato il passaggio dalla scrittura alla composizione di musica tradizionale per i giochi? Quali sono le sfide principali di audio gioco?

Scott: Una delle cose che piace veramente mi riguarda l'audio gioco è la quantità di chilometraggio si può uscire da una quantità limitata di dati. Dovevi essere incredibilmente creativo con quantita 'estremamente piccole di spazio per i vostri dati. E che piace a me personalmente molto, molto più che solo dicendo oh, ecco la colonna sonora del gioco! Come si usa un tipo adattativo di modo in modo che la musica ei suoni non sono mai abbastanza esattamente la stessa cosa? Se il giocatore sta giocando per centinaia di ore, ha bisogno di essere ragionevolmente fresco ogni volta in modo che non è solo la ripetizione loop. Questa è una delle cose che mi ha davvero entusiasta.


RS: Posso chiederti sia di nominare tutti i giochi particolari che si sta davvero godendo in questo momento?

Scott: Sto giocando un gioco chiamato Spazio Infinito, che è un 4X gir-gioco di strategia. E 'piuttosto divertente e si sente un po' come civiltà. Tre o quattro anni fa, mi sono detto: "Accidenti, che ci fosse una specie di gioco di civiltà nello spazio per il Mac" e questo è letteralmente! Ora sono dipendente, ma ovviamente io non ho tempo per giocare in realtà!

Steve: Beh ci sono alcuni titoli che sto pensando. Uno di loro che ritorno ad essa è un gioco chiamato Limbo, che è un bianco e nero a scorrimento laterale con sound design davvero meraviglioso. Un altro che mi tendono a giocare un po 'è Mass Effect. C'è un altro gioco, divertente abbiamo giocato di recente, chiamato Naughty Bear. Nessuno sa davvero di questo titolo. E 'fantastico! L'orso impagliato non viene invitato a una festa, e poi le cose vanno davvero male dopo. Non c'è sangue, ha appena defluffing orsi. E 'come un primo gioco di hacker di orso persona! Cosa c'è di più cool è che hanno fatto questo punteggio adattamento ad esso, ed è così efficace. Si inizia e la musica è davvero felice, ma come i suoi cambiamenti di stato mentale, il punteggio va davvero buio e contorto.


RS: Sì per la tech-lato delle cose, che cosa voi ragazzi utilizzare per fare il sound design e la composizione in termini di attrezzature?

Scott: Non hai bisogno di una messa a punto gigantesco per fare il suono per i giochi. Vi posso dire che è possibile scrivere musica per i giochi con una configurazione minima. Non è necessariamente bisogno di un $ 6000 Mac Pro con 32 GB di RAM e ogni singole collezioni orchestrali che l'uomo conosca, al fine di iniziare a scrivere musica solo per i giochi. Onestamente, il fatto è che la maggior parte dei giochi non usare quel tipo di musica di qualità, in primo luogo. Spesso c'è un interesse Chiptune enorme, letteralmente, con un tracker per fare solo semplici bloops piccoli e cicaleggii. Penso che sia molto più importante per i compositori audio di gioco per conoscere un po 'di middleware. Non c'è che molti che è disponibile per Mac, c'è un solo veramente e che è FMOD. Per questo motivo, direi che non è una cattiva idea per ottenere realmente coinvolti con l'esecuzione di giochi in Parallels, Bootcamp, o otre perché gran parte della roba gira su PC. Se si possiede un Mac, sei veramente perdendo circa il 75% di quello che c'è là fuori, in termini di tipo di audio interattivo di situazioni.

Steve: Un impianto per la creazione del suono e la musica per i giochi non è poi così diverso da quello che si usa per il punteggio per il cinema, la TV, o qualsiasi altra cosa che è. Dovrai una Digital Audio Workstation di qualche tipo, dovrai un mucchio di plugin. Si può fare un punteggio Heavy Metal per un gioco, si potrebbe fare una colonna sonora orchestrale per il prossimo. Qualunque sia rig un compositore ha ora per fare il loro punteggio di immagine che sta lavorando per loro, sta andando a lavorare per i giochi.


RS: Potete chiamare alcuni plugin o DAW che si sta utilizzando?

Steve: Il mio impianto è abbastanza semplice, faccio tutto nella scatola. Io uso un sacco di roba IK Multimedia. Ho ancora utilizzare la libreria originale SampleTank, ma ho anche anni e anni di campioni che mi sono registrato, di corde, tamburi, effetti sonori e ogni genere di cose. Io uso i plugin Waves molto, soprattutto la L1. Per quanto riguarda la DAW, per me è Pro Tools. Scott è più di un utente Logic ...

Scott: Sono sicuramente un utente Logic Pro! E 'il mio strumento preferito. Io uso un sacco di Logic built-in plugin e roba IK. Io uso anche molti plugin shareware che ritengo avere tipo interessante e unico di qualità. Per il tipo di musica elettronica, mi piace molto il signor Alias, che è davvero un pazzo che suona totalmente non-musicale sintetizzatore. Ho usato alcune delle u-he plugin, in particolare la Zebralette. Lo trovo un po 'più facile rispetto al normale Zebra, che è meraviglioso, ma davvero enorme. Io uso anche Airwindows plugin, Michael strumenti Norris spettrali, SuppaTrigga e livecut per citarne alcuni ...

Steve: C'è anche i programmi che abbiamo citano, come FMOD, che è un motore interattivo e adattivo audio che è stato intorno dal 2002. C'è anche un altro programma chiamato Wwise, che è un pezzo di middleware audio che la gente dovrebbe conoscere, e XACT, sul lato Windows delle cose. In modo da avere l'audio dei consumatori da un lato e dall'altro lato si dispone di questi strumenti che sono specificamente realizzati per l'integrazione dei suoni nei giochi.


RS: Che ruolo ti senti tuoi macProVideo titoli audio del gioco si avra 'per aiutare i compositori e sound designer ottenere in audio gioco?

Scott: L'idea è che i compositori e sound designer bisogno di vedere ciò che è rilevante ai giochi. E 'molto importante per fare il caso che, soprattutto in un pezzo di software come unità, non si può andare molto lontano senza la necessità di imparare a script, che in realtà significa la scrittura di codice. La maggior parte delle persone non hanno competenze di programmazione, perché hanno passato la maggior parte del loro tempo a fare musica. Quindi dobbiamo gentilmente dire loro: "mi dispiace se si vuole ottenere davvero in audio gioco, avete bisogno di imparare a programmare, perché non c'è proprio nessun altro modo!"

Scripting in Unity.

Scripting in Unity.


RS: Do il focus corsi sul lato scripting così come la teoria che sta dietro audio del gioco?

Scott:

Steve: Pensate al primo tutorial come come se si venne da noi e disse: "Sono interessato a entrare nel suono per i giochi, che cosa è coinvolto con quel" E noi sarebbe come: "Ok, hai due ore qui è quello che è coinvolto?" (Ride). Fondamentalmente ci occupiamo di tutto, dal perché primi videogiochi sembrava il modo in cui ha fatto e come produrre e comporre la musica e gli effetti sonori e fa che i lavori per i giochi con le impronte piccole, tutta la strada al gol orchestrale per i giochi. Abbiamo anche tratta l'uso di motori molto avanzati come FMOD, che è un insieme di strumenti per la creazione e la riproduzione di audio interattivo. Tutto questo genere di cose! Quindi è una panoramica GRANDE delle pratiche industriali e terminologia di base e le cose che è assolutamente necessario conoscere audio del gioco.

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RS: Quindi i corsi sono il posto migliore per iniziare a conoscere audio del gioco. Se dovessi evidenziare un punto particolare che i giochi marchio come essere fondamentalmente diverso dal film in termini di produzione di musica e sound design, quale sarebbe?

Steve: La parte superiore il numero uno, sono sicuro che Scott sarà d'accordo, è che i giochi sono interattivi. Lavorare in giochi ti fa pensare in modo non lineare e in modo interattivo. Se state scrivendo un brano musicale di un certo livello, quanto tempo ci deve essere? Per quanto tempo è il giocatore sara rimanere lì? Se va a sinistra, cambia il musica? Se lui va a destra, ci si trasforma in qualcosa d'altro? Ogni volta che si tocca un oggetto, suona la stessa cosa? O forse ti do un suggerimento o un indizio che qualcosa sta accadendo la prossima volta che si tocca. E 'una sfida meravigliosa per creare una partitura musicale che può andare bene insieme e può essere fatto in qualsiasi dimensione, forma o forma o in qualsiasi sequenza e ancora lavoro. E 'un modo molto diverso di pensare e un flusso di lavoro diverso che richiede tempo per master.

Scott: Sono d'accordo! E fare musica e il suono per i giochi è un po 'come costruire un sito web. Dovete mettere tutti i tuoi risorse audio in un posto e si ha la "sito web" essenzialmente determinare in che modo hai intenzione di sentire quei suoni in un dato momento.


RS: E 'una grande analogia! Che cosa consiglierebbe per gli artisti emergenti e sound designer, se vogliono entrare nel comporre o fare sound design per i media interattivi come giochi?

Steve: In primo luogo, assicurarsi che ti piacciono i giochi! Comprendere il linguaggio in termini di estetica è molto importante, per capire come il suono viene utilizzato nei giochi. E non solo con i titoli di grosso budget ... Non è solo Halo, Call of Duty e di quei giochi. È inoltre necessario capire che cosa sta succedendo con l'iPad e l'iPhone in questi giorni, e nuovi modi di giocare come gioco nuvola ... In sostanza, penso che il godimento e la comprensione dei giochi sono fondamentali se si vuole entrare in audio del gioco.


RS: Grazie mille per il vostro tempo ragazzi, e grazie per la creazione di questa straordinaria nuova aggiunta alla libreria di corso macProVideo!


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Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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