साक्षात्कार: स्टीव Horowitz और खेल ऑडियो में खुद के लिए एक नाम पर स्कॉट Looney

It's become harder than ever for musicians to make a living releasing albums, however, scoring for video games has provided a major source of revenue. Learn how these two veterans of the Music for Gam  

स्टीव Horowitz और स्कॉट Looney हमारे ब्रांड नए खेल ऑडियो पाठ्यक्रम के लेखक हैं. Rounik सेठी ने उन लोगों के साथ पकड़ा उनकी पृष्ठभूमि के बारे में बात करते हैं, कैसे वे खेल ऑडियो में मिला है, क्या वे गियर का उपयोग करें और अपने कैसे खेल ऑडियो श्रृंखला संगीतकारों और साउंड डिजाइनर के खेल ऑडियो में प्राप्त करने में मदद मिलेगी.


आर.एस.: आप अपनी पृष्ठभूमि के बारे में हमें बता सकते हैं, कैसे आप संगीत और खेल ऑडियो में विशेष रूप से मिला?

स्कॉट Looney: मैं कहूँगा कि मैं एक और अधिक हाल कन्वर्ट हूँ. मैं शिक्षण या प्रशिक्षण परिप्रेक्ष्य से अधिक आते हैं. मैं फ़्लैश वेबसाइटों के लिए अमीर ऑडियो के विकास के मामले में इंटरैक्टिव ऑडियो में काम का एक बहुत कुछ किया है. यह जब तक मैं काफी कुछ समय है कि मैं एक खेल के लिए ध्वनि पर एक कोर्स लिखने का अवसर था के लिए किया गया था शिक्षण कला के अकादमी में नहीं था. और लगभग ठीक है कि एक ही समय में मैं स्टीव मिले थे, और उन्होंने कहा कि वह इस करने का अनुभव बहुत था वह न केवल अनुभव के बहुत था, वह पाठ्यक्रम विकसित किया गया था इसे सिखाने! तो मैंने सोचा कि यह एक अविश्वसनीय बैठक थी, और मैं उस का लाभ लेने का फैसला किया.

Scott Looney and Steve Horowitz


आर.एस.: आप स्टीव के लिए, आप मूल रूप से शिक्षण, या रचना शुरू कर दिया?

स्टीव Horowitz: बस चीजें हैं जो स्कॉट ने कहा, वह और मैं बैठक के बारे में सब कुछ बहुत आकस्मिक किया गया है और अजीब हमें जहाँ हम अब कर रहे हैं करने के लिए नेतृत्व की एक जोड़ी को उजागर करने के लिए. हम काफी देर के लिए किया गया है एक दूसरे के चारों ओर चक्कर लगाना. स्कॉट भी उल्लेख है कि वह एक शानदार पियानो वादक और एक महान संगीतकार है और है कि कैसे हम मूल रूप से बर्कले में यहां मुलाकात करने में विफल रहा है. मेरे लिए, मैं के लिए गिटार बजाना शुरू कर दिया जब मैं मियामी में 6 साल का था जब मेरे परिवार को वहाँ ले जाया गया. तो सिर्फ हाई स्कूल से पहले, हम करने के लिए बर्कले बाहर चले गए और मैं बर्कले उच्च, जो एक जाज कार्यक्रम पुरस्कार जीतने के लिए चला गया. आदमी है जो कि कार्यक्रम दौड़ा, फिल Hardymon ने कहा: "ठीक है, मैं तुम्हें एक बास दे और अगर तुम घर जाओ और जानने के लिए कि यह कैसे खेलने के लिए चाहते हैं, तो आप बैंड में ऑडिशन कर सकते हैं!" और मैंने किया और बैंड में मिला है और मैं वास्तव में मेरे साधन मिला. मैं गिटार से बास के लिए बंद है और मैं एक बास खिलाड़ी कभी के बाद से किया गया है. मैं पॉप और रॉक संगीत से आते हैं, और मैं Zappa और अधिक समकालीन और शास्त्रीय संगीत में पाने के लिए शुरू कर दिया. मैं इसे का एक गुच्छा किया था और अपना खुद का बैंड और मेरी खुद की परियोजनाओं दर्ज की गई. मैं रिकार्ड उत्पादन का एक बहुत कुछ कर रहा था ... मैं एक एल्बम, यह सच है जीवन उदास है, कि 1997 में सर्वश्रेष्ठ ब्लूग्रास एल्बम के लिए एक ग्रेमी जीता इंजीनियर. लेकिन मैं खेल के लिए सन् 1990 में संगीत लेखन में प्राप्त करने के लिए शुरू कर दिया. मैं मार्क मिलर नाम के एक आदमी है जो एक परमाणु प्रेमपूर्ण प्रोडक्शंस जो Sega और सोनी और क्रिस्टल डायनेमिक्स के लिए संगीत का एक गुच्छा किया नामक कंपनी भागा मुलाकात की. वह मुझे मिल गया इंटरेक्टिव मीडिया में शुरू कर दिया. उसने मुझसे पूछा: "क्या आप कभी खेल के लिए अपने जीवन लेखन संगीत बनाने के बारे में सोचा है?" और मैं की तरह था "नहीं!!" (हंसते हुए).


आर.एस.: वापस तो, यह एक पूरी तरह से नई बात किया गया है चाहिए. 1990 के दशक में, कंप्यूटर गेम अभी भी काफी nerdy माना जाता था.

स्टीव: ओह, बिल्कुल! 1990 के दशक में, CD-ROM क्रांति जगह ले जा रहा था और अचानक तुम खेल ध्वनि से चला गया बस जा रहा है लोगों bleeps पूर्ण डिजिटल ऑडियो स्कोर करने के लिए और bloops के रूप में क्या सोचते हैं. एक संगीतकार के रूप में आप रहते हैं उपकरणों के साथ काम किया जाएगा और है कि खेल संगीत की शुरुआत फिल्म संगीत के साथ प्रतिस्पर्धा की बड़ी दुनिया में बढ़ रहा था. खाड़ी क्षेत्र में यहाँ, वहाँ था कि वे क्या Siliwood, सिलिकन वैली और हॉलीवुड के संयोजन बुलाया. तो है कि कैसे मैं मूल रूप से खेल के लिए संगीत लेखन में आते हैं. मैंने सोचा था कि मैं CalArts से बाहर निकलना और अजीब संगीत लिखने और गरीब मरने के लिए जा रहा था, और फिर अचानक मैं खुद को खेल के लिए स्कोरिंग पाया. और वापस दिन में, जब किसी ने कहा: "हम आप एक खेल के लिए ऑडियो करने के लिए करना चाहते हैं," वे सब कुछ मतलब है: संगीत, ध्वनि प्रभाव, आवाज रिकॉर्ड करने के लिए, यह उत्पादन, यह सब सही तरीके से कार्रवाई की है और सही फ़ाइल स्वरूप में ... कि हमेशा दिलचस्प चुनौती थी. खेल के लिए लगता है कर रहे हैं के बारे में अच्छी बात यह है कि आप अलग अलग चीजों का एक बहुत कुछ कर!

Scott contemplates the first title he worked on called Cadillacs and Dinosaurs.

स्कॉट मुख्य चुनौतियों चिंतन जब संगीत और खेल के लिए ध्वनि डिजाइन बनाने.


आर.एस.: क्या पहली खेल है कि आप के लिए बना था?

स्टीव: मेरे लिए पहली एक रॉकेट विज्ञान खेलों द्वारा Cadillacs और डायनासोर बुलाया शीर्षक था. वे अंत में केवल कुछ ही खेल कर दिया और वे सभी वास्तव में बकवास थे तो वे व्यापार के बाहर के बाद साल की तरह चला गया! (हँसते हैं) मैं तो Sega के लिए अपने खिताब की एक बहुत कुछ करने के लिए संगीत, किया. मेरे पसंदीदा में से एक प्रकार की मछली Racers था. मैं समाप्त Nickelodeon पर ऑडियो विभाग चल रहा है. मैं सैकड़ों और खेल के सैकड़ों पर काम किया है, हर प्लेटफॉर्म पर कुछ छोटे, कुछ बड़े, Xbox, प्लेस्टेशन, Wii, से सब कुछ अपने सभी खिताब के लिए डाउनलोड खेल के माध्यम से रास्ता: SpongeBob, आश्चर्य पालतू जानवर, डोरा, डिएगो .. .


आर.एस.: तो फिर आप अनुभव का एक छोटा सा है ... (हँसते हैं)

स्टीव: हाँ! (हंसते हुए) पहली परियोजनाओं मैं वहाँ पर काम किया एक स्ट्रीमिंग रेडियो स्टेशन है कि वे क्या करना चाहता था. उन्होंने कहा: "हम इस रेडियो स्टेशन करना चाहते हैं यह barnyard जानवरों और संगीत के बारे में हो गया है.". इसलिए मैं स्टूडियो में चला गया और मैं इन नमूना पुस्तकालयों था, और मैं ड्रम किट बनाया. हाय Hat एक चिकन था, जाल bullfrog था और मैंने सोचा था: "यह वास्तव में अजीब है!" मैं वास्तव में सोच रहा था कि क्या वे इस बारे में सोचने के लिए जा रहे थे, लेकिन उन्होंने कहा: "यह बहुत अच्छा है आप इस के अधिक बना सकते हैं" मैं लगभग सोचा था कि मैं खरा कैमरा या कुछ और पर था ... और कहा कि जब मुझे पता था कि मैं वास्तव में एक घर मिला. समझ नई प्रौद्योगिकियों और ऑडियो क्षमताओं क्या कर रहे थे, और कैसे आप अलग प्लेटफार्मों पर उन लागू हो सकते हैं: मेरे समय के लेखन, संगीत, ध्वनि डिजाइन कर अपना समय का हिस्सा है, और मेरी नौकरी के अन्य भाग के भाग एक प्रौद्योगिकी इंजीलवादी के रूप में किया गया था.


आर.एस.: आप खेल के लिए रचना करने के लिए पारंपरिक संगीत लिखने से कैसे संक्रमण पाते हैं? खेल ऑडियो के मुख्य चुनौतियां क्या हैं?

स्कॉट: चीजें हैं जो वास्तव में मुझे खेल के बारे में ऑडियो अपील की है कि कितना लाभ आप डेटा की एक निश्चित राशि प्राप्त कर सकते हैं. आप के लिए अविश्वसनीय रूप से अपने डेटा के लिए अविश्वसनीय रूप से छोटे अंतरिक्ष की मात्रा के साथ रचनात्मक होना था. और कहा कि व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए बहुत अपील की, सिर्फ इतना कह ओह, यहाँ खेल साउंडट्रैक की तुलना में तो और अधिक! हम जिस तरह के अनुकूली तरह का उपयोग कैसे इतना है कि संगीत और ध्वनियों काफी वास्तव में एक ही कभी नहीं रहे हैं? यदि खिलाड़ी सैकड़ों घंटे के लिए खेल रहा है, यह करने के लिए यथोचित ताजा हर बार तो यह सिर्फ loops दोहरा नहीं है की जरूरत है. यह बात की है कि मैं वास्तव में एक के बारे में उत्साहित किया गया है.


आर.एस.: मैं तुम दोनों पूछ सकते हैं नाम के लिए किसी विशेष खेल है कि आप वास्तव में इस समय का आनंद ले रहे हैं?

स्कॉट: मैं एक खेल खेल रहा हूँ अनंत अंतरिक्ष कहा जाता है, जो एक 4X रणनीति बने आधारित खेल है. यह बहुत मजेदार है और सभ्यता की तरह एक बहुत लगता है. तीन या चार साल पहले, मैं की तरह था: "हे भगवान, मैं चाहता हूँ वहाँ खेल का एक मैक के लिए अंतरिक्ष में सभ्यता तरह था" और यह सचमुच यह है! अब मैं आदी हूँ, लेकिन निश्चित रूप से मैं किसी भी वास्तव में इसे खेलने के लिए समय नहीं है!

स्टीव: वैसे वहाँ कुछ खिताब कर रहे हैं मैं सोच रहा हूँ. उनमें से मैं यह करने के लिए वापस आ रहा रखने के एक लीम्बो नामक खेल है, जो वास्तव में अद्भुत ध्वनि डिजाइन के साथ एक काले और सफेद पक्ष scroller है. एक और एक कि मैं काफी एक बिट खेलने के लिए जाते हैं जनसंचार प्रभाव है. वहाँ एक और अच्छा खेल हम हाल ही में खेला, शरारती भालू बुलाया है. कोई भी वास्तव में इस शीर्षक के बारे में जानता है. यह कमाल है! भरवां सहन को एक पार्टी में नहीं आमंत्रित करता है, और फिर बातें उस के बाद बहुत बुरा जाना. खून नहीं है, वह सिर्फ भालू defluffing है. यह पहली बार एक व्यक्ति भालू हैकर खेल की तरह है! इसके बारे में क्या अच्छा है कि वे इसे करने के लिए इस अनुकूली स्कोर किया और यह बहुत प्रभावी है. यह बाहर शुरू होता है और संगीत वास्तव में खुश है, लेकिन उसकी मानसिक स्थिति में परिवर्तन के रूप में, स्कोर वास्तव में अंधेरे और मुड़ जाता है.


आर.एस.: चीजों की तकनीक साइड पर, क्या तुम लोगों को उपकरणों के मामले में ध्वनि डिजाइन और कम्पोजिंग के लिए उपयोग करते हैं?

स्कॉट: आप एक विशाल सेटअप करने के लिए खेल के लिए ध्वनि करने की जरूरत नहीं है. मैं आपको बता सकता है कि यह संभव है कि एक न्यूनतम स्थापना के साथ खेल के लिए संगीत लिखने कर सकते हैं. तुम जरूरी राम के 32 जीबी और हर एक आर्केस्ट्रा का संग्रह आदमी के लिए जाना जाता है के क्रम में सिर्फ खेल के लिए संगीत लेखन शुरू के साथ एक 6000 $ मैक प्रो जरूरत नहीं है. ईमानदारी से, बात यह है कि अधिकांश खेल पहली जगह में गुणवत्ता संगीत के उस तरह का उपयोग नहीं करते. अक्सर बार वहाँ एक विशाल Chiptune ब्याज है, सचमुच एक tracker का उपयोग करने के लिए सिर्फ साधारण सा bloops और bleeps बनाने है. मुझे लगता है कि इसे और अधिक खेल ऑडियो संगीतकारों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है कुछ middleware पता. वहाँ है कि कई है कि मैक के लिए उपलब्ध नहीं है, वहाँ केवल एक सच है और कहा कि FMOD है. इस कारण से, मैं कहूँगा कि यह एक बुरा विचार नहीं है वास्तव में समानताएं, Bootcamp, या Wineskin में खेल को चलाने के साथ शामिल हो क्योंकि इतना सामान के पीसी पर चलाता है. यदि आप केवल एक मैक है, तो आप वास्तव में क्या बाहर स्थितियों के इंटरैक्टिव ऑडियो प्रकार के मामले में वहाँ के बारे में 75% पर कर रहे हैं याद आ रही है.

स्टीव: ध्वनि और खेल के लिए संगीत बनाने के लिए एक योजना है कि वास्तव में क्या आप फिल्मों, टीवी, या जो भी यह है के लिए स्कोरिंग के लिए प्रयोग करेंगे से अलग नहीं है. तुम्हें किसी प्रकार की एक डिजिटल ऑडियो कार्य केंद्र रहे हैं, तो आप वाला plugins का एक गुच्छा है. आप एक खेल के लिए एक भारी धातु स्कोर कर सकते हैं, आप के लिए अगले एक आर्केस्ट्रा का स्कोर कर सकता है. रिग जो भी एक संगीतकार अब तस्वीर है कि उनके लिए काम कर रहा है उनके स्कोरिंग करने के लिए है, यह खेल के लिए काम करने के लिए जा रहा है.


आर.एस.: आप कुछ plugins या DAWs आप उपयोग कर रहे हैं के नाम कर सकते हैं?

स्टीव: मेरा रिग काफी सरल है, मैं बॉक्स में सब कुछ करते हैं. मैं इंद्रकुमार मल्टीमीडिया सामान की एक बहुत का उपयोग करें. मैं अभी भी मूल SampleTank लायब्रेरी का उपयोग करें, लेकिन मैं भी साल और नमूने के वर्षों है कि मैं अपने आप को दर्ज की गई है, तार, ड्रम, ध्वनि प्रभावों और चीजों के सभी प्रकार के. मैं लहरों plugins एक बहुत कुछ है, विशेष रूप से L1 का उपयोग करें. काला कौवा के लिए, मेरे लिए यह Pro उपकरण है. स्कॉट एक तर्क उपयोगकर्ता के अधिक है ...

स्कॉट: मैं निश्चित रूप से एक तर्क Pro उपयोगकर्ता कर रहा हूँ! यह मेरी पसंद का उपकरण है. मैं तर्क में निर्मित के रूप में plugins के रूप में अच्छी तरह से इंद्रकुमार सामान की एक बहुत का उपयोग करें. मैं भी कई शेयरवेयर plugins है कि मुझे लगता है कि गुणों की दिलचस्प और अनूठा प्रकार है का उपयोग करें. संगीत की इलेक्ट्रॉनिक प्रकार के लिए, मैं वास्तव में श्री उर्फ ​​की तरह है, जो एक सच में पागल लग पूरी तरह से गैर - संगीतमय सिंथेसाइज़र है. मैं यू वह plugins के कुछ है, विशेष रूप से Zebralette का उपयोग किया है. मैं इसे एक छोटे नियमित ज़ेबरा, जो अद्भुत है, लेकिन वास्तव में बहुत बड़ा है की तुलना में आसान लगता है. मैं भी Airwindows plugins, माइकल Norris वर्णक्रमीय उपकरण, SuppaTrigga और Livecut का उपयोग करने के लिए कुछ नाम ...

स्टीव: वहाँ भी प्रोग्राम है कि हम FMOD तरह है, जो एक इंटरैक्टिव और अनुकूली ऑडियो इंजन के आसपास है कि 2002 के बाद से किया गया है उल्लेख किया गया है,. वहाँ भी एक और कार्यक्रम Wwise कहा जाता है, जो ऑडियो middleware का एक टुकड़ा है कि लोगों के बारे में पता होना चाहिए और XACT Windows चीजों की तरफ,. तो तुम एक तरफ उपभोक्ता ऑडियो है और दूसरी तरफ आप इन उपकरण है कि विशेष रूप से खेल में अपनी आवाज़ को एकीकृत करने के लिए बना रहे हैं.


आर.एस.: क्या आप अपनी भूमिका लग रहा है macProVideo खेल ऑडियो खिताब वाला खेल ऑडियो में हो रही संगीतकारों या ध्वनि डिजाइनरों की मदद करने में है?

स्कॉट: विचार है कि संगीतकारों और साउंड डिजाइनर के लिए देखने के लिए क्या खेल के लिए प्रासंगिक है. यह बहुत महत्वपूर्ण है के लिए मामला है कि एकता जैसे सॉफ्टवेयर का एक टुकड़ा में, विशेष रूप से, आप बहुत दूर कैसे स्क्रिप्ट है, जो वास्तव में कोड लिखने का मतलब जानने के लिए बिना नहीं प्राप्त कर सकते हैं. अधिकांश लोगों को प्रोग्रामिंग कौशल नहीं है, क्योंकि वे अपने समय के सबसे अधिक खर्च किया गया है संगीत बनाने. इसलिए हम धीरे उन्हें बता दिया है: "माफ करना, अगर आप वास्तव में खेल ऑडियो में प्राप्त करना चाहते हैं, आप को जानने कैसे कार्यक्रम के लिए है क्योंकि वहाँ बस कोई अन्य रास्ता नहीं है की जरूरत है!"

Scripting in Unity.

एकता में पटकथा.


आर.एस.: स्क्रिप्टिंग के रूप में के रूप में अच्छी तरह से खेल ऑडियो पीछे सिद्धांत की ओर पाठ्यक्रम पर ध्यान केंद्रित करते हैं?

स्कॉट:

स्टीव: के रूप में पसंद है अगर तुम हमारे पास आया था और कहा कि पहली ट्यूटोरियल के बारे में सोचो: "मैं खेल के लिए ध्वनि में प्राप्त करने में दिलचस्पी रहा हूँ, क्या है के साथ शामिल है." और हम जैसे होगा: "ठीक है, आप दो घंटे मिल गया है कि यहाँ क्या शामिल है?" (हंसते हुए). असल में हम से क्यों जल्दी वीडियो गेम तरह वे किया और कैसे करने के लिए उत्पादन और अपने संगीत और ध्वनि प्रभाव रचना और छोटे पैरों के निशान के साथ खेल, खेल के लिए आर्केस्ट्रा स्कोरिंग के लिए सभी तरह के लिए काम करता लग रहा था, सब कुछ कवर. हम भी FMOD, जो निर्माण और इंटरैक्टिव ऑडियो के प्लेबैक के लिए एक Toolkit है जैसे बहुत उन्नत इंजन का उपयोग कर कवर किया. सामान के सभी तरह! तो यह शब्दावली और बुनियादी उद्योग प्रथाओं के एक बड़े अवलोकन और चीजें हैं जो आप बिल्कुल खेल ऑडियो के बारे में पता होना चाहिए.

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आर.एस.: तो अपने पाठ्यक्रम का सबसे अच्छा खेल ऑडियो के बारे में सीखने शुरू करने के लिए जगह है. यदि आप के लिए एक खास बिंदु पर प्रकाश डाला था कि निशान खेल, मौलिक संगीत या ध्वनि डिजाइन के उत्पादन के मामले में फिल्मों से अलग किया जा रहा है के रूप में क्या होगा?

स्टीव: शीर्ष नंबर एक, मुझे यकीन है कि स्कॉट सहमत होंगे, है कि खेल बातचीत कर रहे हैं. खेल में काम करता है कि आप गैर रैखिक और interactively लगता है. यदि आप एक निश्चित स्तर के लिए संगीत का एक टुकड़ा लिख ​​रहे हैं, कितनी देर तक यह होना है? कैसे खिलाड़ी लंबे समय वहाँ रहने वाला है? अगर वह छोड़ दिया जाता है, संगीत में बदल जाती है? यदि वह ठीक हो जाता है, यह कुछ और ही में परिवर्तन करता है? हर बार जब आप एक वस्तु को छूने, यह एक ही ध्वनि करता है? करता है या यह एक संकेत है या एक संकेत है कि कुछ और अगली बार जब आप इसे छूना हो रहा है दे. यह एक अद्भुत एक संगीत स्कोर है कि एक साथ फिट करने के लिए और किसी भी आकार, आकार या रूप में या किसी भी क्रम में किया जा सकता है और अभी भी काम कर सकते हैं बनाने के लिए एक चुनौती है. यह सोच का एक बहुत अलग तरीका है और एक अलग कार्यप्रवाह है कि मास्टर करने के लिए समय लगता है.

स्कॉट: मैं सहमत हूँ! और संगीत और खेल के लिए ध्वनि बनाने के लिए एक वेबसाइट के निर्माण की तरह एक बहुत कुछ है. आप के लिए एक जगह में अपने सभी ध्वनि संपत्ति डाल दिया है और आप "वेबसाइट" अनिवार्य रूप से निर्धारित कैसे आप लोग किसी भी क्षण में उन ध्वनियों को सुन रहे हैं.


आर.एस.: यह एक महान सादृश्य है! तुम क्या उभरते कलाकारों और साउंड डिजाइनर के लिए सलाह देते हैं अगर वे लिखने या खेल की तरह इंटरेक्टिव मीडिया के लिए ध्वनि डिजाइन में तोड़ने के लिए चाहते हैं?

स्टीव: पहला और सबसे महत्वपूर्ण, यह सुनिश्चित करें कि आप खेल की तरह! Esthetic के संदर्भ में भाषा को समझना भी बहुत महत्वपूर्ण है, समझने के लिए कैसे ध्वनि खेल में प्रयोग किया जाता है. और न सिर्फ ... बड़े बजट खिताब के साथ यह न सिर्फ हेलो, ड्यूटी और उन खेलों में से बुलाओ. आप यह भी समझते iPhone और iPad के साथ इन दिनों हो रहा है, और बादल गेमिंग की तरह खेलने के लिए नए तरीके की जरूरत है ... मूलतः, मुझे लगता है कि आनंद और खेल की समझ मौलिक हैं अगर आप खेल ऑडियो में प्राप्त करना चाहते हैं.


आर.एस.: आप अपना समय, लोगों को और इस रोमांचक macProVideo पाठ्यक्रम पुस्तकालय के लिए नए अतिरिक्त बनाने के लिए धन्यवाद के लिए बहुत बहुत धन्यवाद!


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Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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