专访::洛恩Balfe(刺客信条3,成立崛起,女孩“,”孤岛危机“,蝙蝠侠)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

格莱美获奖

(此采访中也可以发现在2013年4月发行AskAudio杂志 )。



给我们介绍一下你的背景和您的音乐生活如何演变。

作为一个孩子,我被音乐包围。我的父亲是一名作曲家一个住宅的录音工作室,连接到我们的房子。我不知道别的。我想,音乐和乐队是完全正常的。然后,当我还是一个十几岁,我度过了我的假期工作在工作室或协助的人。


当音乐成为你的职业生涯吗?

我开始越来越有偿演出,当我大约16或17。所以,我一直在做工作,但有趣的是,它从来没有感觉到像一个工作。这始终是一个爱好比我似乎得到额外的钱。在当时,这是拍广告,小收音机的顺口溜,idents和。我很幸运,能够开始得到写在这样一个从小广告。我认为广告的第一步是进入游戏和电影的音乐创作。在那些日子里,我使用的是费尔莱特CMI系列III。


告诉我们更多关于,当你一起工作汉斯齐默的。如何做这种合作清单?

这是大约7年前。蝙蝠侠是第一部电影,我曾与汉斯。我已经工作了其他作曲家,Henning Lohner的,谁是在遥控器。然后,我开始工作鲁伯特·格雷格森 - 威廉姆斯。他们都知道汉斯,​​那我基本上是如何走上他的雷达。我不知道,如果他听过我的音乐,但因为我的工作对这些人说,他喜欢,我们有连接。


是否有任何差异co-composing/co-producing与单独工作的吗?

号Theres没有真正的区别,因为你仍然在试图达到同样的最终结果。因此,在电影和游戏,反正它的协同努力。无论您共同书写或你写它的客户端,其同样的事情。写在电影这个媒介,游戏或电视youre有很多人来说,它是一个大集团的努力工作。

我在Twitter上看到的东西,最近有人说,我不知道你是怎么在房间里工作的人,不限制你的艺术照。但是,那是在现实世界中它是如何工作。你有客户谁付钱给你做的一项工作,使那里所有的时间更有耐力。


你取得了许多高知名度的电影和游戏。这一直是你最愉快的日期,为什么呢?

有趣的是,每一个是愉快的。即使对于那些不愉快有德,就像你学习的东西,所以从这个过程中你得到的东西。即使彻底地狱,你仍然可以得到一个很好的故事出来呢!我认为最重要的事情是保持从每个经验中学习,那是什么使一个愉快的整个过程。

不像在一个乐队,电影作曲家停留在他或她的工作室24/7。所以,那里有很多的不同,或有趣的场景。与乐团合作时,我们唯一一次走出。它是一个非常孤独的世界,坐在自己很多的时间。

Lorne Balfe in the studio.


2012年发布的最大的游戏之一是刺客信条3组成的比分。你能告诉你的过程组成的游戏,如果有任何差异,如果有的话,你的方法得分膜?

嗯,游戏和电影对我来说是完全一样的东西。随着刺客信条这样的比赛你处理约80分钟的过场动画是完全相同的视觉效果,在一部电影中你处理。随着,你还写了很多图片来讲述故事,并帮助对话那出现在屏幕上。因此,它完全一样的过程。

唯一最大的区别是当字符是跑来跑去,不知道什么hes做...或者玩家不知道什么是尚未发生的。很显然,在的膜那不是的情况下,作为膜的结构发生冒险。我们知道这个角色肯定会左转,不适合例如。

除此之外,整个创作方面的事情是完全一样的。作曲家写音乐,以帮助讲故事,帮助玩家还是观众营造的气氛,并帮助我们进入那个世界,视觉。


在游戏方面,你经常创建循环,但也有部分地方,如你所说,球员不知道什么是未来的未来。什么是你的过程,为避免一部分是重复的感觉吗?

只有这样,一个球员永远不会觉得无聊节是写20小时或音乐。不幸的是,你不能这样做! à游戏可能有至少28个小时,你可能会写2-3个小时的音乐。其下是不可能的球员永远不会感到厌倦你会重新遇到同一段音乐,玩游戏时再次。所以我尝试这样做的主要事情是尽量做到在一块的变化。在该区域或级别,如果有一首曲子,我尝试做其他不同的音乐:隐形版,悬念版或行动版。的实际结构和节奏是一样的,这样的事情可能会导致它和无缝连接。


谢谢。作为一个游戏音乐作曲家,你认为自己是游戏玩家吗?

不,我当然不!我有没有时间玩,当我这样做,即时通讯不是很好。我尝试......但你真的需要时间去关注和完善......我不能完善它。事实上,我被卡住往往在第一级。有趣的是,香港专业教育学院从来没有一个游戏玩家,我记得有人对我说,你怎么组成的游戏,如果你不玩吗?我不知道为什么该事项。它不喜欢,如果你有一个优秀的玩家你要成为一个优秀的作曲家。我的工作是写玩家享受音乐,和玩家享受同样的音乐,因为他们在做电影。所以,我们只是创造了逃避现实的经验,以帮助。

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


在游戏制作过程中的音频,你先来看看一个游戏,如刺客信条3?你看截图,图像,视频,或在行动?你什么时候开始建立自己的创意,为电影配乐?

基本上,游戏世界是非常隐秘的,所以你必须签署了很多合同之前,你看不到任何东西。然后,就像一部电影,你开始看到的情节串连图板,绘图的主要角色和背景,非常详细的故事,新角色是谁 - 以及整个背景故事。尤其是刺客信条3,那里有一个大的历史背景,在那里他们做了很多的研究,所以你得到大量的信息。

你寻找一个非常简明的信息,您可以再深入探讨。他们甚至去到一些人可能已经听在那段时间的音乐和音乐风格。那里有一个整体的认识深度进军。


你通常使用的研究那个时期的音乐和/或地方为自己的作品为基础?

事情是当你处理从某一个点,一段时间的音乐,音乐不健全的我们在我们的头上,它的声音听起来象他们。那么,问题是我们不能做到完全地道的分数的基础上什么音乐的wouldve已经从那段时间。

所有IM真正感兴趣的是在那段时间正在使用的工具。这有助于我进入那个世界作为一个作曲家。


你用什么样的软件和硬件工具,在工作室吗?

我使用Cubase的序列和Pro Tools录制到,主要通过运行图片。在外侧齿轮变化。有时它的一个非常简单的钻机。我们有我们自己的采样软件叫山姆,马克·惠里,这是相当多取代千兆采样器为我们创造的。我有12个地空导弹,6千兆影城的仍然然后一切始终是虚拟的。所以,如果我使用合成器,ITLL:病毒或斑马。这就是通常。它非常简洁!

在效果方面,通用音频UAD是梦幻般的和CLA吉他波对我来说太是一个常数。我只是绝对爱UAD,所以那是什么,我都会瞬间使用。我的插件列表是巨大的。


你使用任何样本库SAM和Giga内,字符串?

好吧,我们不是真的。实际上它的所有定制资的声音。 SAM是运行自定义的声音,我们不倾向于使用大量的库。工作开始时,我们试图做一个示例会话的实际工作,所以每部电影或游戏都有自己的工具。


你喜欢怎么样使用样本?他们曾经更换录制现场乐器演奏者的需要呢?

那么,在开始的一个项目,如果你录制现场的音乐家在演奏每一个你可能会用于该项目的演示和俯仰,你可以在那里的一年。所以,更主要的是要设法得到一个例子听起来仪器如何


当你这样做了很多的旅行,你有一个超便携笔记本电脑钻机,以帮助你的工作你的分数在移动?

事实上,没有。我觉得是没有意义,所以我只是有另一台是我的旅伴。我只能得到到目前为止考虑的项目,我的工作是多么密集,量大的笔记本电脑。所以,我倾向于采取相同的我,而不是我的工作室钻机的钻机。如果我是在电子世界中,我知道我可以依靠一台笔记本电脑,但我的大部分作品都是纯管弦乐,所以其能够在这个世界上一台笔记本电脑上工作非常困难。

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

洛恩Balfe:“Cubase的得分和传球到球员解释这些想法是非常好的。”


以及Cubase的,你用得分结局或西贝柳斯等节目?

Cubase的是非常好的内部和它做了葛丽泰基本部分,但它确实能够得到有人读它你需要的一切。在一个工作,你通过在比分上的配器的局面,​​那么他们倾向于使用西贝柳斯或结局,但我不会在这个阶段联系。所以,对我的Cubase是非常好的球员得分,并通过将这些想法解释。


我听说你开始不能够读取音乐。如果这是真的,它带来了很多希望许多现代计算机为基础的音乐家!

是的,它现在仍然是这样。 IM诵读困难,所以票据只是跳出我。相同的话。那为什么编辑在Cuabse是我最好的东西,因为我看到的东西的形状,颜色。它让我不像逻辑堆叠层部分。能够堆叠层MIDI的零件形状,并深入到他们的意思是,Cubase中已经成为了我的手稿。那我怎么读音乐。


你如何使用有趣的形状和颜色在Cubase得分。是怎样的音乐给你当你在你的脑袋思考/创建?

在我的脑海中的旋律和和弦进行。有趣的是,我不认为那些写音乐笔记认为它是,他们认为它作为一个旋律或和弦进行。我认为Ive得到了什么在我脑海中的是一样的其他人有什么...我只是简单地把它看作是能够清楚地看到的结构和方式的形状和旋律移动。


刺客信条3现在已经取得了巨大的成功,是你工作的那一刻吗?

我做刺客信条3的DLC版本,这应该是即将在2013年。我开始另一个斯派罗和我刚刚完成了一部名为冻土与尼古拉斯·凯奇和约翰·库萨克,这将是在2013年的某个时候。在英国,最近,我曾在一个电视节目,为英国广播公司(BBC)1名为不宁。

我有很多其他项目的进出口工作。一个特别的人,我到2014年,所以也有一些项目,你不专注于所有的时间,但同时运行的其他工作。


有了这么多的并发工作,你必须需要切换不同的创作空间相当快?

没错!我觉得我拿起那个从我年轻的时候做所有的广告。一分钟有德做舞蹈曲目,下一分钟你几乎可以做一些经典的东西。您一定能写不同的风格不同的流派和能够跳进和跳出他们。


是否有任何艺术家或乐队whove亲自为你特别励志?

有趣的是,我不倾向于听电影音乐!如果你开始听其他电影音乐,然后你开始写电影音乐,我尽量不写电影音乐。我写的电影,但我试着去写音乐。我总是回去听喜欢的沃恩·威廉斯,布里顿和埃尔加。当我年轻的时候那是什么,我听了。现在,我有一个iPhone每天听不同的音乐。我不是很忠于不幸的是我的最爱。我每天都在变化:一分钟进出口深深地爱上彼得·加布里埃尔的音乐,九寸钉下生病。像Spotify的真正帮助我介绍新的艺术家,发现不同类型的音乐,我认为数字音乐和服务。


什么秘诀可以分享闯入电影和游戏领域的音乐产业的音频。

现在发生的事情是什么,你不需要是在相同的位置,电影或游戏开发人员或团队。我们可以是任何想去的地方。游戏公司可以在中国,我们仍然可以从我们的办公室在纽约为他们工作。它开辟了世界,但世界上更多的竞争太。但是,世界上更多的方式,让你的音乐,从应用idents的。

Theres没有清晰的路径或手册上怎么办呢。至少,我没有一个明确的路线。但您一定知道,你想要写音乐,甚至为特定的介质。我不会就限制自己只想要写游戏或电影音乐...其整体视觉媒介那是重要的。

我不认为我做什么工作。我认为它作为一种业余爱好,我得到报酬,因为它很有趣,是如此不同。和theres没有设置方式进入这个行业。我认为重要的是要比较自己的其他音乐和学习你的手艺呀。刚开始写作,你听到的音乐。最主要的是准备和知道你的手艺和工具...与流行的音乐技术,走了的日子,只是用钢琴演示。现在,你必须知道如何正确进行编程,使您的演示声音顶级。


了解更多关于洛恩Balfe

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iTunes的:

在这里了解更多关于洛恩Balfe: http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

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