Интервью: Лорн Балфе (Assassin 's Creed 3, Начало, девушка растет, Crysis, Batman Begins)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

Грэмми

(Это интервью также могут быть найдены в апреле 2013 вопрос журнала AskAudio ).



Расскажите о себе и как ваша музыкальная жизнь развивалась.

Я был окружен музыкой, как ребенок. Мой отец был автором песен и жилой студии звукозаписи был присоединен к нашему дому. Я не знал ничего другого. Я думал, будучи музыкальным и в группах было совершенно нормально. Потом, когда я был подростком, я провел большую часть своего отпуска работать в студии или оказание помощи людям.


Когда музыка стала вашей карьере?

Я начал получать Платные концерты, когда мне было 16 или 17. Таким образом, я всегда делал это как работу, но самое смешное, она никогда не чувствовала себя работу. Это всегда было хобби, чем я, казалось, чтобы получить дополнительные деньги. В то время это делал рекламные ролики, для малых джинглы радио, твенное и тому подобное. Мне очень повезло, чтобы иметь возможность начать получать писать в таком раннем возрасте для рекламных роликов. Я думаю, что реклама является первым шагом в написании музыки для игр и фильмов. В те дни я был с помощью Fairlight CMi Series III.


Расскажите подробнее о том, когда вы начали работать вместе Ханс Циммер. Как это сотрудничество проявляется?

Это было около 7 лет назад. Batman Begins был первый фильм, я работал с Хансом далее. Я работал для другого композитора, Хеннинг Lohner, который был на пульте дистанционного управления. Тогда я начал работать на Руперт Грегсон-Уильямс. Они оба знали, Ганс и вот как я в основном вышли на его радаре. Я не знаю если он когда-нибудь слушал любую из моей музыки, а потому, как я работал на этих людей, что ему нравится, что у нас было соединение.


Есть ли различия между co-composing/co-producing против работать в одиночку?

Нет. Там нет реальной разницы, как вы все еще пытаются достичь того же конечного результата. Так что с работы в кино и играх своих совместных усилий в любом случае. Ли вы соавтором или Youre записав его для клиента своей одно и то же. Запись в эту среду из фильма, игры или телевидения Youre необходимости работать с большим количеством людей, его большие усилия группы.

Я увидел что-то на Twitter, где недавно кто-то сказал, я не знаю, как вы работаете с людьми в комнате, не так ли ограничить Artistic License. Но, тот, как он работает в RealWorld. У вас есть клиенты, которые платят вам, чтобы сделать работу так Theyre там все время.


Youve забил так много громких фильмов и игр. Какой была ваша самая приятная на сегодняшний день и почему?

Самое смешное, каждый из приятных. И даже для тех, которые не столь приятным, как Яд, как вы узнаете что-то, так что вы получите что-то из этого процесса. Даже если его был ад кромешный вы все равно получите хорошую историю из него! Я думаю, самое главное, чтобы продолжать учиться друг от опыта, и то, что делает весь процесс приятным.

В отличие от группы, композитор фильма застрял в своей студии 24/7. Так, THERES не много разных интересных сценариев или там. Единственный раз, когда мы выходим, когда работы с оркестром. Его очень одинокий мир сидит себе много времени.

Lorne Balfe in the studio.


Одна из самых больших релизов игр 2012 был Assassins Creed 3, которые Вы написали музыку к. Можете ли вы рассказать о вашем процессе для составления для игр и, если есть какие-либо различия, если таковые имеются в вашем подходе к голу для фильма?

Что ж, игра и фильм для меня одно и то же. При такой игре, как Assassins Creed Youre дело с около 80 минут роликов, которая является точно такой же визуальные Youre дело в фильме. При том, что вы все еще писать много представить себе, чтобы рассказать историю и помочь диалогу То, происходящих на экране. Таким образом, его точно такой же процесс происходит.

Единственная большая разница в том, когда персонаж бегает и не знает, что делает ... HES Или игрок не знает, что вот-вот произойдет еще. Очевидно, что в фильме это еще не так, потому что фильм имеет структурированную приключения происходят. Мы знаем, что характер определенно собирается повернуть налево, а не право, например.

Кроме этого, вся творческая сторона его точно так же. Композитор просто должен написать музыку, чтобы помочь рассказать историю, помогают создать атмосферу для игрока или зрителя, и помочь нам попасть в этот мир, который визуально смотрим.


С точки зрения игры, Youre часто создавая петли и все же есть части, где, как вы сказали, игрок не знать, Что будет дальше. Что ваш процесс для избежания ощущение, что часть повторяется?

Единственный способ игрок никогда не будете скучать раздел это написать или 20 часов музыки. К сожалению, вы не можете сделать это! Геймплей возможно, по крайней мере 28 часов, и вы, вероятно, могли бы написать 2-3 часа музыки. Его почти невозможно для игроков, чтобы никогда не скучать, поскольку вы будете иметь, чтобы повторно столкнуться с той же музыкальное произведение, играя в игру снова. Таким образом, главное, что я пытаюсь сделать, это попытаться сделать изменения в пределах части. Если есть музыкальное произведение в этой зоне или уровне, я стараюсь делать другие варианты музыки: стелс-версия, версия напряжении или действие версии. Фактическая структура и темп то же самое, так что все может привести и из него легко и быть подключены.


Спасибо. Как композитор музыки игре, вы считаете себя геймером?

Нет, я, безусловно, не делают! У меня нет времени, чтобы играть и когда я делаю, им не очень хорошо. Я стараюсь ... Но вам действительно нужно время, чтобы сосредоточиться и совершенствовать ее ... И я не могу совершенствовать ее. На самом деле, я застрял на первом уровне часто. Самое смешное, Ive никогда не был геймером, и я помню, кто-то сказал мне, ну как ты сочиняешь для игр, если вы не играете? Я не знаю, почему это имеет значение. Его не любят, если вы достигнуто отличное геймер вы собираетесь сделать отличный композитор. Моя работа заключается в написании музыки для геймеров, чтобы наслаждаться, и геймер имеет ту же музыку, как в фильме. Так, Weve просто должны создать эскапизм, чтобы помочь со стажем.

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


С точки зрения звука для игрового процесса производства, когда вы получаете первый взгляд на игру, как Assassins Creed 3? Видите ли вы скриншоты, изображения, видео, или в действии? А когда вы начинаете строить ваши творческие идеи для саундтрека?

В принципе, игровой мир очень скрытный, так что вы должны подписать много контрактов прежде чем вы увидите ничего. Тогда, как и фильм, вы начинаете видеть раскадровки, рисунки основных персонажей и фонов, и очень подробные рассказы о том, кто новых символов - а также всю историю фоне тоже. Особенно с Assassins Creed 3, THERES большой исторический контекст с ним, где они делали много исследований, поэтому вы получаете представлены с большим количеством информации.

Вы в конечном итоге глядя на очень сжатом количество информации, которую вы можете углубиться в. Они даже войти в некоторые из музыки и музыкальных стилей людей можно было бы слушать в течение этого периода времени. Theres всю глубину знаний, чтобы задействовать.


Вы обычно используют исследование музыки того времени и / или места в качестве основы для создания собственных произведений?

Дело в том, когда Youre дело с музыкой с определенной точки и период времени, музыка не звучит для нас в нашей голове, что это будет звучать на них. Так, проблема в том что мы не можем сделать полностью аутентичный оценка основана на том, что музыка была wouldve с того периода времени.

Все им действительно интересуют нас, это инструменты при этом используются периода времени. Это помогает мне как композитору, чтобы попасть в этот мир.


Какое программное обеспечение и аппаратные инструменты вы используете в студии?

Я использую Cubase к последовательности и на Pro Tools для записи и в основном для запуска картину до конца. С точки зрения внешнего оборудования оно меняется. Порой своей очень простой установки. У нас есть собственное программное обеспечение выборки по имени Сэм, созданная Марком Wherry, которое в значительной степени заменить Giga Sampler для нас. У меня есть 12 ЗРК, 6 Giga Studios еще а потом все остальное всегда виртуальны. Так что, если им с помощью синтезаторов, Itll быть Вирус или зебры. Вот это нормально. Его очень краткие!

С точки зрения эффектов, Universal Аудио UAD фантастические, и волны CLA гитар постоянной для меня тоже. Я просто очень люблю UAD, Так вот то, что им всегда используете в данный момент. Мой список плагинов имеет массовый характер.


Используете ли вы библиотеки сэмплов в SAM и Giga для строк?

Ну, мы действительно не. На самом деле все свои пользовательские принадлежащего звуки. SAM работает пользовательских звуков, и мы не склонны использовать множество библиотек. Когда работа начинается, мы пытаемся сделать пример сеанса для фактической работы, так что каждый фильм или игра имеет свои собственные инструменты.


Как вы предпочитаете использовать образцы? Неужели они никогда не заменит необходимость записи живых инструменталистов?

Ну, а в начале работы над проектом, если вы записываете живыми музыкантами, играющими каждый демо и шага вы могли бы использовать для проекта, вы могли бы быть там в течение года. Итак, главное, чтобы попытаться получить пример того, как может звучать инструмент


Как Вы делаете много путешествовать, у вас есть ультра-портативный ноутбук установки, которые помогут вам работать на ваши баллы на ходу?

Вообще-то, нет. Я чувствовал, что не было никакого смысла, так что я просто есть другой установки, что я путешествую с. Я могу только получить до сих пор с ноутбуками, учитывая, как плотные и большие проектах я работаю есть. Итак, я, как правило, принимают идентичные установки ко мне в студию установки со мной вместо этого. Если бы я был больше в электронном мире, я знаю, я могу полагаться на ноутбуке, но большинство моих работ чисто оркестровые, так что его очень трудно быть в состоянии работать на ноутбуке в этом мире.

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

Лорн Балфе: "Cubase вполне хорошая для озвучивания и передачи этих идей на игрока однозначно истолковать».


Так же, как Cubase, вы используете забив программ, как Finale или Sibelius?

Cubase совершенно хорошее внутренне, и это делает часть Грета основной, он делает все, что нужно, чтобы иметь возможность получить кого-то, чтобы прочитать его. В ситуации работы, где вы проходите, чтобы счет на Orchestrator, то они, как правило, использовать Сибелиуса или финал, но я не буду иметь контакт на этом этапе. Так, для меня совершенно Cubase хорошие тесты и передачи этих идей на игрока интерпретировать.


Я слышал, что вы начали не в состоянии читать ноты. Если это верно, то это приносит много надежд для многих современных компьютерных музыкантов!

Да, его все еще имеет место сейчас. Im дислексией, так что ноты просто прыгать на меня. Его же словами тоже. Вот почему ключ редактор Cuabse это лучшее, что для меня, как я вижу вещи в формах в цветах. Это позволяет мне укладывать слой и частей в отличие от логики. Будучи в состоянии укладывать слой и MIDI частей, форм и вникать в них означает, что Cubase стала моей рукописи. То как я прочитал музыку.


Интересно, как вы используете формы и цвета в Cubase забить. Как музыка Вам представляется когда Youre мышление / его создания в вашей голове?

В голове его мелодий и аккордов. Самое смешное, я не думаю, что те, которые пишут музыку думать об этом как отмечает, что они думают об этом как мелодии или аккордов. Я думаю, что Ив добрался, у меня в голове такая же, как то, что все еще есть ... Я просто смотрю на это как возможность четко видеть структуру и то, как формы и мелодии ход.


Теперь, Assassins Creed 3 был огромный успех, над чем вы работаете в данный момент?

Я делаю DLC версии Assassins Creed 3, которые должны быть в ближайшее время в 2013 году. Ive начал другой Spyro и Ive только что закончил фильм под названием мерзлых грунтов с Николасом Кейджем и Джон Кьюсак, который выйдет где-то в 2013 году. В Великобритании, недавно я работал на ТВ-шоу на BBC 1 называют беспокойным.

У меня есть много других проектов, которые им работать над. Один конкретный каждый берет меня в 2014 году, таким образом, есть ряд проектов, которые вы не сосредоточены на все время, но работать вместе с другой работой.


С таким большим количеством параллельных заданий происходит, вы должны необходимости переключаться в и из различных творческих пространств достаточно быстро?

Да! Я думаю, что я взял, что до того, когда я был моложе, делал все рекламные ролики. Одна минута Яд делать танцевальный трек, в следующую минуту Яд делать что-то классическое. Вы получаете, чтобы иметь возможность писать для разных жанрах в разных стилях и иметь возможность перейти в и из них.


Есть ли исполнителей или групп whove были особенно вдохновляющим для вас лично?

Самое смешное, я не склонны слушать музыку фильм! Если вы начинаете слушать другую музыку фильма то вы начнете писать музыку к кинофильмам, и я стараюсь не писать музыку к кинофильмам. Я пишу для кино, но им пытаются писать музыку. Я всегда возвращаюсь и слушать подобные Воан-Уильямс, Бриттен и Элгар. Когда я был молод тот, что я слушал. Теперь у меня есть iPhone полна различных музыку слушать каждый день. Им не очень лояльны к избранным, к сожалению. Я меняются каждый день: одна минута Im глубоко влюблен в музыку Питера Габриэля, а на следующий Больной в Nine Inch Nails. Я думаю, цифровой музыки и услуг, таких как Spotify действительно помогают познакомить меня с новыми художниками и обнаружить различные типы музыки.


Какие советы вы можете поделиться по взлому в аудио для кино и игр площадью музыкальной индустрии.

Что происходит сейчас, вы не должны быть в том же месте, что и пленка или разработчик игры или команды. Мы можем быть там, где мы хотим. Игры Предприятия может быть в Китае, и мы все еще можно работать на них из нашего офиса в Нью-Йорке. Его открыли мир, но THERES больше конкуренции тоже. Но, THERES больше способов получения вашей музыки там, от Служб твенное.

Там нет четкого пути или ручная о том, как это сделать. По крайней мере, у меня не было четкого маршрута. Но вы получаете знать, что вы хотите написать музыку, и даже для конкретной среды. Я не советовал бы на ограничении себя только желание написать игру или фильм музыка ... Его общая визуальная среда THATS важно.

Я не считаю, что я делаю, как на работу. Я думаю об этом как хобби мне платят за, потому что его очень весело, и настолько разнообразен. И Тереза ​​нет установить способ войти в эту отрасль. Я думаю, важно, чтобы сравнивать себя с другими и учиться музыке свое ремесло, что путь. Просто начать писать и получить вашу музыку услышали. Главное, подготовка и знание своего ремесла и инструменты ... с преобладанием музыкальных технологий, прошли те времена, не только с помощью пианино для демо. Теперь вы должны знать, как правильно программировать и сделать ваши демо звук высшего класса.


Подробнее о Лорн Балфе

Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington Soundtrack and Third Installment is now available!

Кредо Убийцы III: Тирания короля Вашингтоне саундтрек и третьего рассрочку, в продаже!


Саундтрек доступен на:

Amazon: http://amzn.to/ZMXMk2

ITunes:

Узнайте больше о Лорн Балфе здесь: http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!