Entrevista: Lorne Balfe (Assassins Creed 3, A Origem, Girl Rising, Crysis, Batman Begins)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

Grammy award-winning

(A entrevista pode também ser encontrado na emissão de Abril 2013 AskAudio Revista ).



Conte-nos sobre sua formação e como a sua vida musical evoluiu.

Eu estava cercado por música como uma criança. Meu pai era um compositor e um estúdio de gravação residencial foi anexado a nossa casa. Eu não sei mais nada. Pensei ser musical e em bandas era completamente normal. Então, quando eu era adolescente, passei a maior parte das minhas férias trabalhando em estúdios ou ajudar as pessoas.


Quando a música se tornar a sua carreira?

I começaram a fazer shows pagos quando eu tinha uns 16 ou 17 anos. Então, eu estava sempre fazendo isso como um trabalho, mas o engraçado é que nunca me senti como um trabalho. Ele sempre foi um hobby que eu parecia ter dinheiro extra para. No momento em que este estava fazendo comerciais, jingles de rádio pequenas, travessões e afins. Eu tive muita sorte de ser capaz de começar a escrever a tal cedo para comerciais. Acho comerciais é o primeiro passo para escrever música para jogos e filmes. Naqueles dias eu estava usando um Fairlight CMi Series III.


Conte-nos mais sobre quando você começou a trabalhar junto com Hans Zimmer. Como isso se manifestar colaboração?

Isso foi há cerca de 7 anos atrás. Batman Begins foi o primeiro filme que eu trabalhei com Hans diante. Eu estava trabalhando para um outro compositor, Henning Lohner, que estava no controle remoto. Então eu comecei a trabalhar para Rupert Gregson-Williams. Ambos sabiam Hans e isso é como eu, basicamente, veio em seu radar. Eu não sei se ele já ouviu alguma da minha música, mas porque, como eu estava a trabalhar para essas pessoas que ele gostava tivemos essa conexão.


Há alguma diferença entre co-composing/co-producing contra a trabalhar sozinho?

Não. Não há nenhuma diferença real, como ainda você está tentando alcançar o mesmo resultado final. Assim, com o trabalho no cinema e jogos é um esforço colaborativo de qualquer maneira. Se você é co-escrito ou você está escrevendo para o cliente é a mesma coisa. Escrevendo neste meio de filme, game ou televisão você está tendo de trabalhar com muitas pessoas, é um esforço de grupo grande.

Eu vi alguma coisa no Twitter recentemente, onde alguém disse, eu não sei como você trabalha com pessoas na sala, não é restringir sua licença artística. Mas, isso é como ele funciona no realworld. Você tem clientes que estão pagando para você fazer um trabalho tão theyre lá o tempo todo.


Youve marcou tantos filmes de alto perfil e jogos. Qual foi o seu mais agradável de data e por quê?

O engraçado é que cada um é agradável. E mesmo para aqueles que não são tão agradável quanto que você gostaria que você aprende alguma coisa, então você tem algo a partir do processo. Mesmo se o seu inferno absoluto foi ainda obter uma boa história fora dele! Acho que a coisa mais importante é continuar a aprender com cada experiência, e isso é o que torna todo o processo agradável.

Ao contrário de uma banda, um compositor de cinema está preso em seu estúdio 24/7. Assim, não há um monte de diferentes cenários ou interessante lá. A única vez que sair é quando se trabalha com a orquestra. É um mundo muito solitário sentado sozinho a maior parte do tempo.

Lorne Balfe in the studio.


Um dos maiores lançamentos de jogos de 2012 foi de Assassins Creed 3, que você compôs a trilha para. Você pode dizer sobre o seu processo de composição para jogos e se existem diferenças, se houver, em sua abordagem de marcar para o cinema?

Bem, jogo e filme para mim são a mesma coisa. Com um jogo como Assassins Creed você está lidando com cerca de 80 minutos de cinematics que é exatamente o mesmo do visual você está lidando com um filme. Com que ainda você está escrevendo um monte de foto para contar a história e ajudar o diálogo que ocorre isso é na tela. Então, é o exatamente o mesmo processo em curso.

A única grande diferença é quando o personagem está correndo por aí e não sabe o que hes fazendo ... Ou o jogador não sabe o que está para acontecer ainda. Obviamente, no cinema isso não é o caso, como o filme tem uma aventura estruturado ocorrendo. Sabemos que o personagem está indo definitivamente para virar à esquerda e não à direita, por exemplo.

Fora isso, todo o lado criativo do que é exatamente o mesmo. O compositor só tem que escrever a música para ajudar a contar a história, ajudar a criar o clima para o jogador ou o espectador, e nos ajudar a entrar nesse mundo que foram visualmente olhando.


Em termos de jogos, muitas vezes você está criando laços e ainda há partes em que, como você disse, o jogador não sabe o que está por vir. Qual é o seu processo para evitar a sensação de que uma parte é repetitivo?

A única maneira de um jogador nunca vai ficar entediado por uma seção é escrever 20 horas ou música. Infelizmente, você não pode fazer isso! A jogabilidade poderia ter pelo menos 28 horas e você provavelmente poderia escrever 2-3 horas de música. Sua quase impossível para um jogador nunca se cansar como você vai ter de voltar a encontrar a mesma peça de música ao jogar o jogo novamente. Assim, a principal coisa que eu tento fazer é tentar fazer variações dentro de uma peça. Se houver uma peça de música nessa zona ou nível, eu tento fazer outras variações da música: uma versão discrição, uma versão suspense ou uma versão de ação. A estrutura atual e tempo é o mesmo, então as coisas podem levar dentro e fora dela perfeitamente e estar conectado.


Obrigado. Como um jogo de música compositor, você se considera um gamer?

Não, certamente não! Eu não tenho tempo para jogar e quando eu faço, eu não estou muito bom. Eu tento ... Mas você realmente precisa de tempo para se concentrar e aperfeiçoá-lo ... E eu não posso aperfeiçoá-lo. Na verdade, eu ficar preso no primeiro nível com freqüência. O engraçado é que Ive nunca foi um jogador, e eu me lembro de alguém dizendo para mim, assim como você compor para jogos, se você não joga? Eu não sei porque o que importa. Não é como se você for um excelente jogador você está indo fazer um excelente compositor. O meu trabalho é escrever uma música para o jogador para desfrutar, e o jogador desfruta da mesma música que eles fazem em um filme. Então, weve só tem que criar escapismo para ajudar com a experiência.

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


Em termos de áudio para o processo de produção do jogo, quando você começa o primeiro olhar para um jogo, como Assassins Creed 3? Você vê imagens, imagens, vídeo, ou em ação? E quando você começar a construir suas idéias criativas para a trilha sonora?

Basicamente, o mundo do jogo é muito secreto, por isso você tem que assinar um monte de contratos antes de ver qualquer coisa. Então, como um filme, você começa a ver storyboards, desenhos dos personagens principais e cenários e histórias muito detalhadas a respeito de quem são os novos personagens - assim como toda a história de fundo também. Especialmente com Assassins Creed 3, há um grande contexto histórico a que entrarem na loja onde fez uma série de pesquisas, para que se apresentou com um monte de informações.

Você acaba olhando para uma quantidade muito condensada de informações que você pode, em seguida, mergulhar. Eles até mesmo ir em algumas das músicas e estilos musicais as pessoas poderiam ter estado a ouvir durante esse período de tempo. Há toda uma profundidade de conhecimento para explorar.


Vocês costumam usar a pesquisa da música desse período e / ou local como base para suas próprias composições?

A coisa é quando você está lidando com a música a partir de um certo ponto e período de tempo, a música não soa para nós na nossa cabeça que ele iria soar como para eles. Então, o problema é que não pode fazer uma pontuação totalmente autêntica com base no que o wouldve música foi a partir desse período de tempo.

Todos Im realmente interessado em são os instrumentos que estão sendo utilizados naquele período de tempo. Isso me como compositor para entrar nesse mundo ajuda.


O software e ferramentas de hardware que você usa no estúdio?

Eu uso o Cubase para sequenciar e em Pro Tools para gravar em e, principalmente, para executar a imagem completamente. Em termos de equipamento externo varia. Às vezes o um equipamento muito simples. Temos o nosso próprio software de amostragem chamado Sam, criado por Mark Wherry, que é praticamente substituindo Giga Sampler para nós. Eu tenho 12 SAMs, 6 Giga Studios ainda e depois tudo o resto é sempre virtual. Então, se eu estou usando sintetizadores, itll ser vírus ou Zebra. Isso é normal isso. É muito conciso!

Em termos de efeitos, Universal Áudios UAD é fantástico e Waves CLA Guitars é uma constante para mim também. Eu absolutamente amo UAD, então isso é o que eu estou sempre usando no momento. Minha lista de plug-ins é enorme.


Você usa as bibliotecas de amostras dentro de SAM e Giga de cordas?

Bem, nós realmente não. Na verdade a sua todos os sons costume de propriedade. SAM está sendo executado sons personalizados e nós não tendem a usar um monte de bibliotecas. Quando um trabalho é iniciado, tentamos fazer uma sessão de amostra para o trabalho real, de modo que cada filme ou jogo tem seus próprios instrumentos.


Como você prefere usar amostras? Será que eles nunca substituir a necessidade de gravar instrumentistas ao vivo?

Bem, no início de um projeto, se você gravar músicos ao vivo tocando cada demonstração única e passo que você pode usar para o projeto, você pode estar lá por um ano. Assim, a principal coisa é tentar obter um exemplo de como o instrumento pode soar


Como você faz um monte de viajar, você tem um equipamento de laptop ultra-portátil para ajudá-lo a trabalhar em suas pontuações em movimento?

Na verdade, não. Senti que havia nenhum ponto, então eu só tenho um outro equipamento que eu viajar. Eu só posso chegar tão longe com laptops considerando quão denso e grandes projetos em que trabalho são. Então, eu tendem a ter um equipamento idêntico ao meu estúdio equipamento comigo em seu lugar. Se eu estivesse mais no mundo eletrônico, eu sei que eu poderia contar com um laptop, mas a maioria dos meus trabalhos são puramente orquestral, por isso é muito difícil de ser capaz de trabalhar em um laptop neste mundo.

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

Lorne Balfe: "Cubase é perfeitamente bom para marcar e passar essas idéias para um jogador de interpretar."


Bem como Cubase, você usa marcando programas como o Finale ou Sibelius?

Cubase é perfeitamente bom internamente e faz uma parte básica greta, ele faz tudo o que você precisa para ser capaz de conseguir alguém para lê-lo. Em uma situação de trabalho onde você passar a pontuação para um orquestrador, então eles tendem a usar Sibelius ou Finale, mas eu não teria contato nessa fase. Então, para mim Cubase é perfeitamente bom para marcar e passar essas idéias para um jogador de interpretar.


Ouvi dizer que você começou não ser capaz de ler música. Se isto é verdade que traz muita esperança para muitos músicos modernos baseados em computador!

Sim, é ainda o caso agora. Im disléxico, então as notas apenas saltar para fora de mim. É o mesmo com as palavras também. É por isso que o Key Editor em Cuabse é a melhor coisa para mim, como eu vejo as coisas de formas em cores. Ele me permite empilhar e partes da camada contrário Logic. Ser capaz de empilhar e camada partes MIDI como formas e aprofundar-los significa que Cubase tornou-se o meu manuscrito. Isso é como eu ler música.


Interessante como você usa formas e cores em Cubase para marcar. Como é que a música representava para você quando você está pensando / criá-la em sua cabeça?

Na minha cabeça suas melodias e progressões de acordes. O engraçado é que eu não acho que aqueles que escrevem música pense nisso como notas, eles pensam nisso como uma melodia ou progressão de acordes. Acho que o que Eu tenho na minha cabeça é a mesma coisa que todo mundo tem ... Eu simplesmente olhar para ele como ser capaz de ver claramente a estrutura ea forma como as formas e melodias movimento.


Agora que Assassins Creed 3 tem sido um enorme sucesso, o que você está trabalhando no momento?

Estou fazendo a versão DLC de Assassins Creed 3, que deverá ser lançado em breve em 2013. Ive começou outra Spyro e Ive acabado de terminar um filme chamado Frozen Ground, com Nicolas Cage e John Cusack, que será lançado em algum momento de 2013. Na Grã-Bretanha, que recentemente trabalhou em um programa de TV para a BBC um chamado Restless.

Eu tenho muitos outros projetos que estou trabalhando em. Um em particular está tomando-me em 2014, por isso há uma série de projetos que você não se concentrar o tempo todo, mas correr ao lado de outro trabalho.


Com tantas tarefas simultâneas acontecendo, você tem necessidade de mudar dentro e fora de diferentes espaços criativos muito rapidamente?

Yes! Eu acho que eu peguei que até de quando eu era mais jovem, fazendo todos os comerciais. Um minuto você estaria fazendo uma pista de dança, no minuto seguinte você estaria fazendo algo clássico. Youve tem que ser capaz de escrever para diferentes gêneros em diferentes estilos e ser capaz de entrar e sair deles.


Existem alguns artistas ou bandas whove sido particularmente inspirador para você pessoalmente?

O engraçado é que eu não tendem a ouvir a música do filme! Se você começar a ouvir outra música do filme, então você começa a escrever músicas para filmes, e eu tento não escrever a música do filme. Estou escrevendo para o cinema, mas eu estou tentando escrever música. Eu sempre voltar e ouvir os gostos de Vaughan Williams, Britten e Elgar. Quando eu era jovem isso é o que eu ouvia. Agora, eu tenho um iPhone cheio de música diferente para ouvir todos os dias. Im não muito leal aos meus favoritos infelizmente. Eu mudar a cada dia: um minuto Im profundamente no amor com a música de Peter Gabriel, e no próximo eu estarei em Nine Inch Nails. Eu acho que a música e serviços digitais como Spotify realmente ajudar a me apresentar novos artistas e descobrir diferentes tipos de música.


Que dicas você pode compartilhar em invadir o áudio para cinema e área de jogos da indústria da música.

O que está acontecendo agora é que você não precisa estar no mesmo local que o filme ou jogo desenvolvedor ou equipe. Nós podemos estar onde queremos. Empresas de jogos podem estar na China e ainda podemos estar a trabalhar para eles a partir de nosso escritório em Nova York. Sua abriu o mundo, mas há muito mais concorrência. Mas, há outras maneiras de obter a sua música lá fora, a partir de aplicativos para travessões.

Não há nenhum caminho claro ou manual sobre como fazê-lo. Pelo menos, eu não tinha uma rota clara. Mas você começou a conhecer que você quer escrever música, e até mesmo para um meio específico. Eu não tomaria aconselhar sobre restringindo-se a apenas querendo escrever game ou filme musical ... É o meio visual geral isso é importante.

Eu não considero o que eu faço como um trabalho. Penso nele como um hobby que eu pago por porque sua grande diversão e é tão variada. E não há como definir de chegar a este setor. Eu acho que é importante comparar-se a outras músicas e aprender seu ofício dessa forma. Basta começar a escrever e obter a sua música seja ouvida. A principal coisa é a preparação e conhecer o seu ofício e ferramentas ... com a prevalência de tecnologia musical, já vão longe os dias de apenas usando um piano para demonstração. Agora você deve saber como programar corretamente e fazer o seu demos som de primeira classe.


Saiba mais sobre Lorne Balfe

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iTunes:

Descubra mais sobre Lorne Balfe aqui: http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

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