인터뷰 : 론 Balfe (암살자의 신조 3 설정일, 소녀 상승, 크라이시스, 배트맨 비긴즈)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

수상 경력에 빛나는 그래미

(이 인터뷰도의 2013년 4월 문제에서 찾을 수 있습니다 AskAudio 잡지 ).



귀하의 배경에 대한 방법과 음악 생활이 진화 알려주십시오.

나는 아이로 음악에 의해 포위되었다. 아버지는 작곡가이고 주거 녹음 스튜디오가 우리 집에 붙어 있었다. 나는 아무것도 몰랐다. 나는 음악과 밴드에되는 것은 완전히 정상적인 생각했다. 그럼 내가 십대 였을 때 나는 스튜디오에서 작업을하거나 사람을 돕는 나의 휴일의 대부분을 보냈다.


때 음악은 당신의 경력 되었는가?

나는 16 약 17 때 유료 공연을 받기 시작했다. 그래서, 난 항상 작업으로 그 일을했지만 재미있는 것은이 일 것 같은 느낌되지 않습니다. 내가 여분의 돈을 위해 얻을 것 같았다보다 항상 취미이었다. 당시이 작은 라디오 징글, 지어진 식별자와 같은 위해 광고를하고 있었다. 광고에 대한 이러한 어린 나이에 쓰기를 받기 시작 할 수있는 매우 운이 좋았어요. 나는 광고는 게임과 영화 음악을 쓰기에 첫 번째 단계라고 생각합니다. 그 당시 나는 페어 라이트 CMI 시리즈 III를 사용했다.


당신은 한스 짐머와 함께 작업을 시작했을 때 관하여 더 많은 것은 저희에게 알려주십시오. 방법이 협력 매니페스트가요?

이은 7 년 전이었다. 배트맨 시작은 I가 한스 함께 일한 첫 번째 영화였다. 나는 원격 제어에 있었다 다른 작곡가, 헤닝 로우 너에 대한 일하고 있었다. 그럼 난 루퍼트 그렉 슨 - 윌리엄스에 대한 작업을 시작했다. 그들은 모두 기본적으로 내가 그의 레이더에 온 방법 한스와 그게 알고 있었다. 나는 그 사람이 내 음악 중 하나에 들었다면 모릅니다,하지만 난 그가 좋아하는 사람들을 위해 일하고로하기 때문에 우리는 그 연결을했다.


혼자서 작업 대 co-composing/co-producing 사이에 어떤 차이가 있습니까?

아니 여전히 같은 최종 결과를 달성하기 위해 노력 개봉으로 실제 차이를 Theres는 없습니다. 그래서 그것의 공동 노력 어쨌든 영화와 게임에서 작업과 함께. 공동 작성을 개봉하거나 클라이언트를 작성하는 같은 일을 살릴 개봉 여부를 지정합니다. 필름이 매체에 쓰기 게임이나 텔레비전은 많은 사람들의 큰 그룹의 노력으로 작업 할 필요가 개봉.

누군가가 당신이 방에있는 사람들과 작업 방법을 모르는했다 어디는 최근 트위터에 무언가를 보았다는 예술적 라이센스를 제한하지 않습니다. 그러나, 그것은 realworld에서 작동하는 방법 이잖아. 당신은 당신이 일을 지불하는 고객 그래서 거기에 모든 시간을 theyre가있다.


Youve는 이렇게 많은 높은 프로필 영화와 게임을 기록했다. 어떤 날짜와 이유에 대한 가장 즐거웠습니까?

재미있는 것은 모든 하나 하나가 즐거운입니다. 심지어 당신이 뭔가를 배울 같이 youd가만큼 즐거운하지 않은 사람을 위해, 당신은 그 과정에서 무언가를 얻을. 심지어는하고 완전한 도대체 경우 당신은 여전히​​ 그것의 좋은 이야기를 얻을! 나는 가장 중요한 것은 각각의 경험에서 학습을 유지하는 것입니다, 그리고 전체 과정을 즐길 수 있습니다 이잖아 생각합니다.

밴드와는 달리, 영화 작곡가는 자신의 스튜디오 24 / 7에 갇혀있다. 그래서 다르거 나 흥미로운 시나리오가 많이없는 프로그래머. 오케스트라와 함께 작업을 할 때 우리가 얻을 수있는 유일한 시간이다. 그것의 매우 고독한 세계는 자신의 시간을 많이 앉아.

Lorne Balfe in the studio.


2012 년의 가장 큰 게임 출시 중 하나는 당신이 점수를 구성 암살자 크리드 3이었다. 당신은 영화 득점에 당신의 접근 방식에 차이가있는 경우가 있다면 게임을 구성하고 대한 귀하의 과정에 대해 알 수 있습니까?

글쎄, 나를 위해 게임과 영화는 똑같은 있습니다. 암살자 크리드 같은 게임과 영화에서 다루는 개봉 영상의 동일한되는 시네마틱 약 80 분 상대 개봉. 계속 이야기하고 대화 화면에서 발생 이잖아 도움을 그리는 많이 쓰는 개봉 그것과. 그래서, 그 동일한 과정이 진행.

유일한 큰 차이점은 캐릭터가 주위를 실행하는 경우입니다 HES가 뭘 모르는 ... 아니면 플레이어는 아직 일어날 대해 무엇을 알고하지 않습니다. 영화가 발생하는 구조화 된 모험이 있기 때문에 물론, 영화의 경우하지 이잖아. 우리는 그 캐릭터가 확실히 좌회전 것, 그리고 오른쪽 예를 들어 알고있다.

그 외에는, 그것의 전체에 창조적 인면은 정확히 동일합니다. 작곡가는 단지 이야기를하는 데 도움이 음악을 쓰기 게이머 또는 뷰어 분위기를 만드는 데 도움이, 그리고 우리가 시각적으로보고 있다고 그 세계에 들어갈 수 있도록되어 있습니다.


게임의 측면에서 종종 루프를 생성하고 아직 당신이 말한대로, 플레이어가 다음에 오는 뭐죠 모르고있는 부품이 개봉. 부분이 반복 느낌을 피하기 위해 프로세스를 뭐죠?

플레이어가 섹션으로 지루하지 못할 수있는 유일한 방법은 20 시간 이상 음악을 작성하는 것입니다. 불행하게도, 당신은 그렇게하지 ​​못할한다! 게임 플레이는 적어도 28 개의 시간이 수 있고 당신은 아마 음악 2-3 시간 작성할 수 있습니다. 알면으로 지루해하는 결코 플레이어 불가능의 다음 다시 게임을 재생할 때 음악의 조각을 다시 발생합니다. 그래서 내가하려고 중요한 것은 조각에서 변형을 수행하려고 할 것입니다. 스텔스 버전 서스펜스 버전 또는 작업 버전 : 해당 영역 또는 레벨에서 음악의 조각이 있으면, 나는 음악의 다른 변형을 수행하려고합니다. 실제 구조와 템포가 동일하므로 일들이 원활하게 들락날락 될 수 있으며, 연결.


감사합니다. 게임 음악 작곡가로서, 당신은 자신에게 게이머 생각하십니까?

아니, 가장 확실하게 해달라고! 내가 게임 할 시간이없고 그렇게되면, 아주 좋은하지 임. 나는 시도 ... 하지만 당신은 정말 집중하고 완전히하는 시간이 필요 ... 그리고 나는 그것을 완벽 기운. 사실, 종종 첫 번째 수준에 붙어 얻을. 재미있는 것은 필자 게이머 적이있다, 나는 누군가가 연주 않는 경우 어떻게 게임을 구성 않는다 물론, 나에게 말 기억 나? 나는 왜 문제 모릅니다. 우수한 게이머 훌륭한 작곡가를 만들려고 개봉 개봉 된 경우는 좋아하지 않아. 내 직업 즐길 수있는 게이머를위한 음악을 작성하는 것입니다, 그들은 영화에서와 같이 게이머는 같은 음악을 즐긴다. 그래서, 어떤 교통편은 경험에 도움이 도피를 만들 수 있어요.

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


게임 제작 프로세스의 오디오 측면에서 때 암살자 크리드 3와 같은 게임에서 처음 모습을 얻을 수 있습니까? 당신은 스크린 샷, 이미지, 비디오 또는 행동을 보이나요? 때 당신은 사운드 트랙에 대한 당신의 창조적 인 아이디어를 구축하기 시작합니까?

기본적으로, 게임의 세계는 매우 비밀, 그래서 당신은 당신이 무엇이든을보기 전에 계약의 많은 서명을해야합니다. 도뿐만 아니라 전체 배경 스토리 - 그럼, 그냥 영화처럼, 당신은 스토리 보드, 메인 캐릭터 및 배경막의 그림, 매우 상세한 이야기​​를 새로운 캐릭터가 누구인지에 대해를보고 시작합니다. 특히 암살자 크리드 3와 그것에 큰 역사적 맥락 theyve 연구를 많이 할 곳, 그래서 당신은 많은 정보들로 안내되게 얻을 theres를.

당신은 당신이 다음으로 탐구 할 수있는 정보가 매우 압축 된 금액을보고 끝. 그들은 심지어 사람들이 시간의 기간 동안을 청취 한 수있는 음악과 음악 스타일 몇 가지로 이동합니다. 에 활용할 수 지식의 전체 깊이를 프로그래머.


당신은 일반적으로 자신의 작곡 기초로 그 시대의 음악의 연구 및 / 또는 장소를 사용합니까?

특정 시점 및 기간의 시간에서 음악을 다루는 개봉 할 때 일이다, 음악은 그들에게 같은 소리 것입니다 무엇을 우리의 머리를 우리에게 소리를하지 않습니다. 그래서, 문제는 우리가 캔트 음악 wouldve은 그 기간에서 무엇을하고에 따라 완전히 본격적인 점수를 할 수 있습니다.

정말 관심있는 모든 임 그 기간에 사용되는 악기이다. 즉, 그 세계에 들어갈 작곡가로 저를 도와줍니다.


당신은 스튜디오에서 어떤 소프트웨어와 하드웨어 도구를 사용합니까?

난에 기록하고 주로를 통해 그림을 실행에 순서와 프로 도구 Cubase를 사용합니다. 아웃 보드 장비의 측면에서 그것은 다릅니다. 때때로 아주 간단한 장비는. 우리는 거의 우리 기가 샘플러를 대체 마크 웨리에서 만든 샘이라고 우리 자신의 샘플링 소프트웨어를 보유하고 있습니다. 나는 아직도 6 기가 스튜디오 12의 SAM을하고 나머지는 모두 항상 가상이다. 임 신디사이저를 사용하는 경우 그래서, 바이러스 또는 얼룩말 될 itll. 정상적으로 이잖아. 그것의 간결한!

효과의 측면에서, 유니버설 오디오 UAD는 환상적인 파도와 CLA 기타도 나를 위해 상수입니다. 난 그냥 절대적으로 항상 순간에 무엇을 사용하여 임 UAD 때문에, 그게 사랑 해요. 플러그인 내 목록 방대하다.


당신은 문자열 SAM과 기가 내의 샘플 라이브러리를 사용합니까?

글쎄, 우리가 정말 해달라고. 사실 모든 사용자 소유의 사운드를 살릴. SAM 사용자 정의 사운드를 실행하고 우리는 라이브러리를 많이 사용하는 경향이 없다. 작업이 시작되면, 우리는 실제 작업에 대한 샘플 세션을 수행하려고, 각 영화 또는 게임 자체 악기를 갖도록.


어떻게 샘플을 사용하는 것을 선호합니까? 그들도 라이브 연주자를 기록하기위한 필요성을 대체합니까?

당신이 프로젝트를 위해 사용할 수있는 모든 단일 데모와 피치를 재생하는 라이브 뮤지션을 녹음하면 음, 프로젝트의 시작에서, 당신은 올해가있을 수 있습니다. 그래서, 중요한 것은 악기가 소리를하는 방법의 예를하려고하는 것입니다


당신이 여행을 많이 할 때, 당신은 당신이 이동 점수에서 작업 할 수 있도록 초소형 휴대용 노트북 장비를해야합니까?

사실, 아니. 난 그냥 내가 함께 여행을 또 다른 장비를받을 수 있도록 아무 소용이 없었다 느꼈다. 나는 단지 내가 작업 프로젝트가 얼마나 밀도가 큰 고려 노트북으로 지금까지 얻을 수 있습니다. 그래서 내가 대신 나와 함께 내 스튜디오 장비에 동일한 장비를 가지고하는 경향이있다. 나는 전자 세계에서라면, 난 노트북에 의존 할 수 알아요,하지만 내 작품의 대부분은이 세상에서 노트북 작업을 할 수있을 정도로는 매우 어려운 순수 오케스트라입니다.

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

론 Balfe : "큐베이스는 해석 플레이어에 이러한 아이디어를 기록하고 전달하는 완벽하게 좋은 것입니다."


뿐만 아니라 큐베이스, 당신은 피날레 나 시벨리우스 같은 프로그램을 득점 사용합니까?

Cubase를 내부적으로 완벽하게 잘하고 그레타 기본적인 부분을 수행, 그것은 당신이 그것을 읽을 사람을 얻을 수있을하는 데 필요한 모든 작업을 수행합니다. 당신이 조정자에 점수를 통과 작업의 상황에서, 그들은 시벨리우스 나 피날레를 사용하는 경향이 있지만 나는 wouldnt한다 그 단계에 연락했다. 그래서, 나를 위해 Cubase를 해석하는 플레이어에 이러한 아이디어를 기록하고 전달하는 완벽하게 좋은 것입니다.


당신이 음악을 읽을 수없는 진형 들었어요. 이것이 사실이라면 그것은 많은 현대적인 컴퓨터 기반의 뮤지션에게 희망을 많이 제공합니다!

예, 그 여전히 경우 지금. 임 난독증, 그래서 사항은 나를 밖으로 이동합니다. 너무 단어는 동일합니다. 나는 색깔에 모양에있는 것을 참조로 Cuabse의 키 편집기 나에게 가장 좋은 이유 이잖아. 그것은 나를 스택과 논리는 다른 레이어 부분 할 수 있습니다. 스택 및 레이어 MIDI 부품 형태로하고 탐구 할 수 있다는 것은 Cubase를 내 원고가되었음을 의미합니다. 나는 음악을 읽는 방법 이잖아.


흥미있는 당신이 점수를 큐베이스에서 모양 및 색상을 사용하는 방법. 생각 / 당신의 머리에서 만들어 개봉 할 때 음악이 당신에게 어떻게 표현합니까?

내 머리의 멜로디와 코드 진행. 재미있는 것은 내가 멜로디 나 코드 진행으로 음악 노트로 생각 쓰기 않는 사람들은, 그들이 생각 생각 말라. 어떻게 필자는 내 머리를 가지고하는 것은 다른 사람들이 가지고있는 것과 같은 생각 ... 나는 단지 명확 구조와 방법으로 모양과 멜로디의 움직임을 볼 수있는로 봐.


암살자 크리드 3는 큰 성공을했습니다 이제는, 당신은 순간에 무슨 일입니까?

메신저 2013 년 곧해야 암살자 크리 3 DLC 버전을 하 고입니다. 필자는 또 다른 스파이로하고 필자는 단지 언젠가 2013 년 나올되는 니콜라스 케이지와 존 쿠색과 동토라는 영화를 완성하기 시작했다. 영국에서, 최근 불안이라고 BBC 1 TV 쇼에했다.

나는 작업 임 다른 많은 프로젝트가있다. 하나의 특정 한 2014 년에 저를 가지고, 그래서 당신은 모든 시간에 초점을 해달라고 프로젝트의 숫자가 있지만, 다른 작업과 함께 실행합니다.


너무 많은 동시 작업이 진행과 함께, 당신은 매우 신속하게 다른 창조적 인 공간에서 밖으로 전환해야한다?

그래! 나는 내가 모든 광고를하고 어렸을 때부터 그 위로 고른 것 같아요. youd가 한 분 댄스 트랙을하고있을, 다음 순간은 고전적인 뭔가를하고있을 유드. Youve는 서로 다른 스타일의 여러 장르에 글을 작성하고 들락날락 점프 할 수 할 수있어.


모든 아티스트 또는 밴드 개인적으로 당신을 위해 특별히 영감을 된 whove가 있습니까?

재미있는 것은 내가 영화 음악을 듣고하는 경향이 말라! 다른 영화 음악을 듣고 시작하면 당신은 영화 음악을 쓰기 시작하고, 나는 영화 음악을 작성하지보십시오. 나는 영화를 위해 쓰고 있지만, 임 음악을 쓰기 위해 노력하고 있어요. 난 항상 돌아가서 본입 윌리암스, 브리튼과 엘가의 좋아하는 들어요. 내가 듣고 어떤 젊은 먹으 렴 때. 이제, 매일을 듣고 다른 음악의 전체 아이폰이 있습니다. 불행히도 내 즐겨 찾기에 임 충성도가 없습니다. 피터 가브리엘의 음악과 사랑에 임 깊이 1 분, 다음 악은 나인 인치 손톱으로 할 : 매일 변경할 수 있습니다. 나는 스포티 파이 정말 새로운 아티스트에 저를 소개하고, 음악의 다른 유형을 발견하는 데 도움이 같은 디지털 음악 및 서비스를 생각합니다.


어떤 조언 당신은 영화와 음악 산업의 게임 영역의 오디오에 침입에 공유 할 수 있습니다.

지금 일어나고있는 무엇이 당신은 영화 또는 게임 개발자 나 팀과 같은 위치에있을 필요가없는 것입니다. 우리가 원하는 어디든지 우리는 할 수 있습니다. 게임 회사는 중국에있을 수 있으며, 우리는 여전히 뉴욕에있는 저희 사무실에서 그들을 위해 작동 할 수 있습니다. 그것은 세계 개방, 그러나 너무 경쟁이 더 프로그래머. 그러나 응용 프로그램에서 지어진 식별자로, 거기에 음악을 점점 더 많은 방법을 프로그래머.

그것을 수행하는 방법에 대한 명확한 경로 또는 수동을 프로그래머가 없습니다. 적어도, 나는 명확한 경로를 가지고 있지 않았다. 그러나 youve를 당신이 음악을 기록 할 것을 알고있어, 심지어 특정 매체에 대한. I wouldnt한다는 게임이나 영화 음악을 작성하고 싶은 자신을 제한에 대한 조언을 ... 의 전반적인 시각 매체는 중요한 이잖아.

내가 작업으로 내가 뭘 생각하지 않는다. 가장 큰 재미와 너무 다양하기 때문에 나는 내가 돈을받을 취미로 생각합니다. 이 산업으로 점점 더 설정 방법을 프로그래머가 없습니다. 나는 다른 음악에 자신을 비교하는 방법 당신의 기술을 배울 수는 중요한 것 같아요. 그냥 쓰기 시작하고 음악을 듣고 얻을. 중요한 것은 준비하고 당신의 기술과 도구를 알고 ... 사라 음악 기술의 보급과 함께 단지 데모 피아노를 사용하는 일이 있습니다. 지금 당신은 제대로 프로그램 및 데모 사운드 톱 클래스를 만드는 방법을 알고 있어야합니다.


론 Balfe에 대해 자세히 알아보기

Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington Soundtrack and Third Installment is now available!

어쌔신의 신조 III : 왕 워싱턴 사운드와 세 번째의 폭정은 이제 사용할 수 있습니다!


:에서 사용 가능한 사운드 트랙

아마존 : http://amzn.to/ZMXMk2

iTunes를 :

여기에 론 Balfe에 대한 자세한 내용보기 : http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

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