グラミー賞を受賞した
(このインタビューはまたの2013年4月号に記載されていますAskAudioマガジン )。
あなたの背景とどのようにあなたの音楽生活が進化について教えてください。
私は子供のように音楽に囲まれていました。父は作曲家だったと住宅レコーディングスタジオは、私たちの家に取り付けた。私は何も知りませんでした。私はミュージカルやバンドであることが完全に正常だと思った。それから私はティーンエイジャーだったとき、私はスタジオで仕事や人々を支援する私の休暇のほとんどを過ごした。
音楽はあなたのキャリアになったのはいつですか?
私は16または17程度であったとき、私は有料のライブをはじめた。だから、私はいつも仕事としてそれをやっていたが、面白いことは、それが仕事のように感じたことはありません。それは常に私がのために余分なお金を得るように見えたよりも趣味だった。当時、これは小さなラジオジングル、identがなどのために、コマーシャルをやっていた。コマーシャルのためのそのような早い年齢で書くために取得を開始することができるように私は非常にラッキーだった。私は、コマーシャル、ゲームや映画のための音楽を書くことへの第一歩だと思います。当時、私はフェアライトCMiをシリーズIIIを使用していました。
あなたはハンス·ジマーと一緒に仕事を始めた時の詳細を教えてください。どのようにこのコラボレーションマニフェストにはなかった?
それは、約7年前だった。バットマンビギンズは、私が上でハンスと仕事の最初の映画だった。私は、リモートコントロールにあった別の作曲家、ヘニングローナー、のために働いていた。それから私は、ルパート·グレッグソン=ウィリアムズのために働き始めた。彼らは両方のハンスを知っていたと私は基本的に彼のレーダー上に来たかのthats。私は彼が今まで私の音楽のいずれかに耳を傾けている場合、私はこれらの人々のために働いていたとして、彼は我々がその接続を持っていたと言っているので、知らない。
一人で作業対co-composing/co-producingに違いはありますか?
いいえはまだ同じ最終結果を達成しようとyoureのように本当の違いをtheresの。だから、その共同の努力とにかく映画やゲームでの作業に。共作をyoureのか、クライアントのためにそれを書くことは、同じことをそのyoureのかどうか。フィルムのこの培地に書き込み、ゲームやテレビは、多くの人々は、その大きなグループの取り組みと連携することyoureの。
誰かが言ったところ、私はあなたが部屋の人々とどのように動作するかを知らない、最近Twitterで何かを見た、それはあなたの芸術的ライセンスを制限するものではありません。しかし、それが現実世界でどのように動作するかのthats。あなたがそうそこにすべての時間を聞きしたい仕事をするために払っているクライアントがある。
ホードは非常に多くの知名度の高い映画やゲームを決めた。これは、日付と理由をあなたの最も楽しいされている?
面白いことに、一つ一つ一つが楽しいです。とも、あなたが何かを学ぶようにヤウドほど楽しくないもののために、そのためには、プロセスから何かを得る。そのは全くの地獄であった場合でも、あなたはまだそれのうち良い話を入手!私は、最も重要なことは、それぞれの経験から学び続けることであり、プロセス全体楽しく作るもの厥と思う。
バンドとは異なり、フィルム作曲家は、彼または彼女のスタジオ24/7で立ち往生している。だから、別のまたは興味深いシナリオがたくさんありませんtheresの。オーケストラで作業するとき、我々は出るだけです。その自分で多くの時間を座っている、非常に孤独な世界。
2012年最大のゲームのリリースのいずれかは、あなたがスコアを作曲アサシンクリード3であった。あなたは映画のスコアにあなたのアプローチの違いは、(もしあれば)があるかどうかのゲームのために作曲し、ためにあなたのプロセスについて伝えることができますか?
まあ、私のためのゲームと映画はまったく同じものです。アサシンクリードのようなゲームと映画の中で扱うyoureのビジュアルのとまったく同じである映画製作の約80分を扱うyoureの。それとはまだ話をして対話のザッツは、画面上で発生するための画像に多くのことを書いてyoureの。だから、その正確な同じプロセスが起こっている。
唯一の大きな違いは、キャラクターが走り回っていると、HESがやってかわからないときは...またはプレーヤーがまだ起こるとしているのか知りません。明らかに、映画の中でフィルムが発生し構造化された冒険を持っているようなケースのthatsではない。私たちは、その文字は間違いなく左折するつもりであり、例えば、右されていません知っている。
それ以外は、全体の創造的な側面はまったく同じである。作曲家はただ話を助けるために音楽を書き込む必要があり、ゲーマーやビューアの雰囲気を作成し、私たちは視覚的に見ていたその世界に得るのを助けるのに役立ちます。
ゲームの面では、多くの場合、ループを作成し、まだあなたが言ったように、プレイヤーは次来ていただきましたが分からない部分がありますyoureの。部分は繰り返しであることを感じを回避するためのプロセスをいただきました?
プレーヤーはセクションで飽きないでしょう唯一の方法は、20時間以上の音楽を書くことです。残念なことに、あなたはそれを行うカント!ゲームプレイには、少なくとも28時間を持つことができますし、あなたはおそらく、音楽の2-3時間を書くかもしれません。 youllのように退屈しないために決してプレーヤーのために不可能にその隣には、再びゲームをプレイするときに音楽の同じ部分を再度遭遇する必要があります。だから私はやろうと主なものは、作品内でのバリエーションをしようです。ステルスバージョン、サスペンスバージョンまたはアクションバージョン:そのゾーンまたはレベルで曲があれば、私は音楽の他のバリエーションをしよう。実際の構造とテンポが同じなので、物事はでリードしてそれをシームレスに接続することができます。
ありがとうございます。ゲーム音楽の作曲家として、あなたは自分のゲーマーと思いますか?
いいえ、私は最も確かにいけない!私はプレイする時間がないと私が行うとき、非常に良いではないイム。私が試して...しかし、あなたは本当にそれを集中して完璧に時間が必要...そして、私はそれを完璧傾ける。実際、私は頻繁に最初のレベルで動けなくなる。面白いことにアイブゲーマーではありませんでしており、私は誰かがあなたがプレーいけない場合どのようにあなたがゲームのために作曲するんでなく、私に言って覚えていますか?私はなぜその事柄を知っていけない。優秀なゲーマーは、優れた作曲家を作るつもりyoureのyoureの場合は好きではない。私の仕事は楽しむゲーマーのための音楽を書くことで、ゲーマーは、彼らが映画の中でそうであるように同じ音楽を楽しんでいます。だから、Weveはちょうど経験を支援するために現実逃避を作成するようになった。
ゲーム制作のプロセスのためのオーディオの面では、ときにアサシンクリード3のように、ゲームで初見を得るのですか?あなたはスクリーンショット、画像、ビデオ、またはアクションにを参照していますか?とするときは、サウンドトラックのためにあなたの創造的なアイデアの構築を開始するのですか?
基本的には、ゲームの世界は非常に秘密主義なので、あなたが何かを見る前に契約の多くに署名する必要があります。あまりにも同様に全体の背景の物語 - その後、ちょうど映画のように、絵コンテ、メインキャラクターと背景幕の図面と新キャラクターが誰であるかについて、非常に詳細な物語を見始める。アサシンクリード3は、theyveは、多くの研究を行って、それには大きな歴史的文脈をtheresのは特にで、あなたは多くの情報を提示得るので。
あなたは、あなたがして掘り下げることができる情報の非常に凝縮された金額を見てしまう。彼らも、人々はその期間中に聴いていたかもしれない音楽や音楽スタイルの一部に入る。を活用するための知識の全体の深さをtheresの。
あなたは通常、独自の組成物のための基盤として、その期間の音楽の研究および/ または場所を使用していますか?
事は、ある時点や期間から音楽を扱うyoureのとき、音楽は、それが彼らにように聞こえるなるか私たちの頭の中で私たちに聞こえないさ。だから、問題は、我々はカント音楽wouldveはその期間から何きに基づいて、完全に本物のスコアをしています。
実際に興味を持ってすべてのイムはその期間に使用されている楽器です。それは、その世界に入るために作曲家として私を助けます。
あなたはスタジオでどのようなソフトウェアおよびハードウェアツールを使用するのですか?
私はに記録するために、主を通じて絵を実行するシーケンスでは、Pro ToolsにCubaseを使用しています。アウトボード機器の面では、それは異なります。時には非常に簡単なリグをその。我々はかなり私たちのためにギガサンプラーを交換されてマークウェリー、によって作成されたサムと呼ばれる当社独自のサンプリングソフトウェアを持っている。私はまだ、6ギガスタジオ12のSAMを持ってして、他のすべては、常に仮想です。 Imはシンセを使用している場合はそう、ウイルスまたはゼブラことitll。それは通常、厥。その非常に簡潔な!
効果の面では、ユニバーサルオーディオUADは素晴らしいですし、波CLAギターがあまりにも私のための定数である。私は絶対に常に瞬間に何を使用してイムUADので、厥が大好きです。プラグインの私のリストは、大規模である。
あなたは、文字列のためにSAMとギガ内の任意のサンプルライブラリを使用していますか?
さて、私たちは本当にいけない。実際にはすべてのカスタム所有の音をその。 SAMはカスタムサウンドを実行していると我々はライブラリの多くを使用する傾向がいけない。ジョブが開始されると、我々は実際の仕事のためのサンプル·セッションを実行しようと、各映画やゲームは、独自の楽器を持っていそう。
どのようにサンプルを使用することを好むのですか?彼らはこれまでのライブの楽器を録音するための必要性を置き換えるか?
あなたはプロジェクトのために使用する場合があり、一つ一つのデモとピッチを演奏、ライブミュージシャンを記録する場合まあ、プロジェクトの初めに、あなたは年があるかもしれません。だから、主なものは、楽器が鳴るかもしれない方法の例を取得しようとすることです
あなたが旅行の多くを行うように、あなたが移動中にあなたのスコアで作業するためのウルトラポータブルノートPCのリグを持っていますか?
実際には、ない。私はちょうど私が一緒に旅行した別のリグを持っているので、全く点がなかったと感じました。私は私が仕事のプロジェクトがどのように緻密で大きな考慮ラップトップで、これまでに取得することができます。だから、私は代わりに私と一緒に私のスタジオのリグに同じリグを取る傾向がある。私は、電子の世界では、あったなら、私はノートパソコンに頼ることができる知っているが、私の作品のほとんどは、この世界では、ラップトップ上で動作することができるように非常に困難な、純粋にオーケストラである。
ローンバルフ: "Cubaseのは解釈するプレーヤーにこれらのアイデアを得点と合格のために完璧に適しています。"
だけでなく、Cubaseのように、あなたはフィナーレやシベリウスのような得点のプログラムを使用するのですか?
Cubaseのが内部的に完全に良好であり、それはグレタ基本的な部分を行い、それはあなたが誰かがそれを読むために得ることができるように必要なすべてを行います。あなたはオーケストへとスコアを渡す仕事の状況では、それらはシベリウスやフィナーレを使用する傾向があるが、私wouldntのは、その段階で連絡している。だから、私にとってはCubaseを解釈するためにプレーヤーにこれらのアイデアを得点と合格のために完璧に適しています。
私は、あなたが音楽を読むことができないスタートを切ったことを聞いた。これが本当であるなら、それは、多くの現代のコンピュータベースのミュージシャンに希望の多くをもたらします!
はい、そのまだケース今。イム失読症ので、ノートは私だけで飛び出す。あまりにも言葉との同じ。私は色で図形で物事を見るようにCuabseでキーエディタは私にとって最高のものである理由厥。それは私がロジックと違って部品を積み重ね、レイヤーすることができます。スタックとレイヤMIDIパートの形状として、それらを掘り下げできることはCubaseのが私の原稿になっていることを意味します。私は音楽を読む方法厥。
あなたはCubaseの中で得点に図形や色をどのように使用するかは興味深い。思考/あなたの頭の中でそれを作成するyoureのときに音楽があなたにどのように表現される?
私の頭の中でそのメロディーとコード進行。面白いことに、私はメロディやコード進行など音楽は音符と考える書き込みを行うものは、彼らがそれを考えると思ういけないです。私は何Iveは私の頭の中で得たことは他のみんなが持っているものと同じだと思います...私は単にはっきり構造と形状とメロディーが移動する方法を見ることができるようにそれを見て。
アサシンクリード3は巨大な成功を収めていましたので、あなたは、現時点では何に取り組んでいる?
イムは、2013年にすぐに出なければならないアサシンクリード3のDLC版をやって。アイブ氏は、別のスパイロとアイブ氏がちょうどいつか2013年に発売される予定ニコラス·ケイジ、ジョン·キューザックと冷凍グラウンドと呼ばれるフィルムを終えました。英国では、私は最近、むずむずと呼ばれるBBC 1のためにテレビ番組に取り組みました。
私が取り組んでイム他の多くのプロジェクトを持っている。一つの特定のものは、2014年に私を取っているので、あなたがすべての時間に焦点を当てていけないことをプロジェクトの数がありますが、他の作業と一緒に実行。
非常に多くの同時実行ジョブが起こっていると、あなたはかなり迅速に異なるクリエイティブなスペースのうちに切り替える必要があります必要があります?
うん!私は私が若いすべてのコマーシャルをやっていた時からのことを拾ったと思います。ヤウド1分のダンストラックをやって、次の分は、古典的な何かをやってヤウド。ホードは、様々なスタイルで様々なジャンルのために書くと、それらのうちにジャンプできるようにすることができるようになった。
個人的にあなたのために特に感動的でしwhove任意のアーティストやバンドはありますか?
面白いことに、私は映画音楽に耳を傾ける傾向がいけないです!あなたが他の映画音楽を聴いて起動した場合、あなたは映画音楽を書くために始めた、と私は映画音楽を書くことがないようにしてください。私は映画のために書いていますが、イムは、音楽を書き込もう。私はいつも戻って、ヴォーン·ウィリアムズ、ブリテンとエルガーの同類に耳を傾ける。私は耳を傾け何厥若い頃。さて、私は毎日を聞くために、異なる音楽の完全なiPhoneを持っている。残念なことに私のお気に入りのイム非常に忠実ではない。ピーター·ガブリエルの音楽と恋にイム深く1分、次の病気には、ナイン·インチ·ネイルズになる:私は毎日変更されます。私は、デジタル音楽とSpotifyはのようなサービスが本当に新しいアーティストに私を紹介し、音楽の様々なタイプを発見するのに役立つと思います。
何のヒントには、映画や音楽業界のゲームエリアのオーディオに侵入で共有することができます。
今起こっていただきました!あなたは映画やゲーム開発者やチームと同じ場所にある必要はいけない。私たちが望む場所に、私たちがすることができます。ゲーム会社は中国ですることができ、我々はまだニューヨークに事務所からのそれらのために働くことができます。その世界を開いたが、あまりにも多くの競争をtheresの。しかし、アプリからidentがに、そこにあなたの音楽を得るためのより多くの方法theresの。
それを行う方法についての明確なパスやマニュアルをtheresの。少なくとも、私は明確なルートを持っていませんでした。しかしホードは、あなたが音楽を書きたいことを知るようになったし、さらに特定のメディアのために。私wouldntのは、唯一のゲームや映画、音楽を書き込むしたいために自分自身を制限することについて助言...その全体的な視覚媒体は重要な厥。
私は仕事として私は何をすべきか考えるいけない。その偉大な楽しさとは、そう変化させたので、私は私が支払わ趣味としてそれを考える。そして、この業界に入るのない設定方法をtheresの。私は、他の音楽に自分自身を比較し、そのようにあなたの技術を学ぶことは、そのことが重要だと思います。ただ、書き込みを開始し、あなたの音楽を聞いてもらう。主なものは準備し、あなたの技術やツールを知っている...音楽技術の普及、なくなってただのデモのためにピアノを使用しての日です。今、あなたは適切にプログラムとデモサウンドトップクラスを作る方法を知っている必要があります。
ローンバルフ詳細については、こちらをご覧ください
アサシンクリードIII:キングワシントンサウンドトラックの専制政治と第三弾が利用可能になりました!
上で利用可能なサウンドトラック:
アマゾン: http://amzn.to/ZMXMk2
iTunesを:
ここでローンバルフの他の情報を探す: http://www.lornebalfe.com
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