साक्षात्कार: Lorne Balfe (हत्यारा है पंथ 3, स्थापना, लड़की स्थिर, Crysis, बैटमैन बिगिन्स)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

पुरस्कार जीतने ग्रेमी

(यह साक्षात्कार भी के अप्रैल 2013 के अंक में पाया जा सकता है AskAudio पत्रिका ).



अपनी पृष्ठभूमि के बारे में और कैसे अपने संगीत जीवन विकसित हमें बताओ.

मैं एक बच्चे के रूप में संगीत से घिरा हुआ था. मेरे पिता एक गीतकार था और एक आवासीय रिकॉर्डिंग स्टूडियो हमारे घर से जुड़ा था. मैं और कुछ नहीं जानता था. मैं संगीत और बैंड में किया जा रहा है पूरी तरह से सामान्य था. तब मैं एक किशोर था जब मैं स्टूडियो में काम कर रहा है या लोगों की सहायता के अपनी छुट्टियों के सबसे बिताया.


जब संगीत अपने कैरियर बन गया?

मुझे लगता है मैं 16 या 17 के बारे में था जब पेड गिग्स शुरू हो रही है. तो, मैं हमेशा एक नौकरी के रूप में यह कर रहा था लेकिन मजेदार बात यह है कि यह एक नौकरी की तरह महसूस नहीं किया है. यह मैं अतिरिक्त पैसे के लिए पाने के लिए लग रहा था की तुलना में हमेशा एक शौक था. समय के इस छोटे से रेडियो जिंगल, Idents और तरह के लिए, विज्ञापनों में काम करने गया था. विज्ञापनों के लिए इस तरह के एक कम उम्र में लिखने के लिए हो रही शुरू करने के लिए सक्षम होने के लिए मैं बहुत भाग्यशाली था. मैं विज्ञापनों में खेल और फिल्मों के लिए संगीत लेखन में पहला कदम है. उन दिनों में मैं एक Fairlight सीएमआई श्रृंखला तृतीय इस्तेमाल कर रहा था.


आप हंस Zimmer के साथ मिलकर काम करना शुरू कर दिया है के बारे में अधिक हमें बताओ. कैसे इस सहयोग प्रकट किया था?

उस के बारे में 7 साल पहले था. बैटमैन बिगिन्स मैं पर हंस के साथ काम पहली फिल्म थी. मैं रिमोट कंट्रोल से किया गया था जो एक और संगीतकार, हेनिंग Lohner, के लिए काम कर रहा था. तब मैं रूपर्ट ग्रेगसन विलियम्स के लिए काम शुरू कर दिया. वे दोनों मैं मूल रूप से अपने रडार पर आया कैसे हंस और thats पता था. मैं वह कभी भी अपने संगीत की किसी भी बात सुनी तो नहीं जानता, लेकिन मैं वह पसंद आया कि इन लोगों के लिए काम कर रहा था क्योंकि जैसा कि हम जानते हैं कि संबंध था.


अकेले काम बनाम co-composing/co-producing के बीच कोई अंतर है?

नहीं, अभी भी एक ही अंतिम परिणाम प्राप्त करने के लिए कोशिश कर रहे हैं के रूप में कोई वास्तविक अंतर Theres. इसलिए इसकी एक सहयोगात्मक प्रयास वैसे भी फिल्म और खेल में काम करने के साथ. सह लेखन तू या ग्राहक के लिए यह लिख ही बात इसकी तू चाहे. फिल्म के इस माध्यम में लेखन, खेल या टेलीविजन के कई लोग, इसका एक बड़ा समूह के प्रयास के साथ काम करने के लिए कर रहे हैं.

किसी को मैं आप कमरे में लोगों के साथ काम नहीं जानता कैसे ने कहा, जहां मैं हाल ही में ट्विटर पर कुछ देखा यह अपने कलात्मक लाइसेंस सीमित नहीं है. लेकिन, यह realworld में कैसे काम करता है thats. आप एक काम करने के लिए भुगतान कर रहे हैं, जो ग्राहकों को तो वहाँ हर समय theyre है.


Youve तो कई हाई प्रोफाइल फिल्मों और खेल रन बनाए. कौन सी तारीख और क्यों करने के लिए अपने सबसे सुखद रहा है?

अजीब बात यह है कि हर एक सुखद है. और यहां तक ​​कि यदि आप कुछ सीखना तरह youd के रूप में के रूप में सुखद नहीं हैं, जो लोगों के लिए है, तो आप इस प्रक्रिया से कुछ मिलता है. यहां तक ​​कि अपनी गया बोलना नरक अगर आप अभी भी इसे से बाहर एक अच्छी कहानी हो जाओ! मैं सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रत्येक अनुभव से सीखने रखने के लिए है, और पूरी प्रक्रिया को एक सुखद बनाता है thats क्या सोचते हैं.

एक बैंड के विपरीत, एक फिल्म के संगीतकार अपने या अपने स्टूडियो 24/7 में फंस गया है. इसलिए, अलग या दिलचस्प परिदृश्यों का एक बहुत कुछ नहीं theres. ऑर्केस्ट्रा के साथ काम कर रहा है जब हम बाहर निकलना ही समय है. इसकी एक बहुत एकान्त दुनिया अपने आप को बहुत समय तक बैठे.

Lorne Balfe in the studio.


2012 की सबसे बड़ी खेल जारी की है कि आप के लिए स्कोर बना जो हत्यारों पंथ 3 था. आप फिल्म के लिए स्कोरिंग के लिए अपने दृष्टिकोण में कोई मतभेद, यदि कोई हो, अगर वहाँ के खेल के लिए रचना और के लिए अपनी प्रक्रिया के बारे में बता सकते हैं?

खैर, मेरे लिए खेल और फिल्म सटीक एक ही बात कर रहे हैं. हत्यारों पंथ की तरह एक खेल के साथ एक फिल्म में साथ काम कर रहे हैं दृश्यों की सटीक एक ही है जो सिनेमाटिक्स के बारे में 80 मिनट के साथ काम कर रहे हैं. अभी कहानी और संवाद स्क्रीन पर होने वाली thats मदद करने के लिए तस्वीर के लिए एक बहुत कुछ लिख रहे हैं कि साथ. तो, इसकी सटीक एक ही प्रक्रिया चल रहा है.

केवल बड़े अंतर चरित्र के आसपास चल रहा है जब है और वह क्या कर रहा है पता नहीं है ... या खिलाड़ी अभी तक ऐसा करने के लिए के बारे में क्या है पता नहीं है. फिल्म से होने वाली एक संरचित साहसिक कार्य के रूप में जाहिर है, फिल्म में ऐसा नहीं thats. हमारा मानना ​​है कि चरित्र निश्चित रूप से छोड़ दिया बारी के लिए जा रहा है, और न सही उदाहरण के लिए है पता है.

उसके अलावा, यह की पूरी रचनात्मक पक्ष में बिल्कुल वैसा ही है. संगीतकार सिर्फ कहानी बताने में मदद करने के लिए संगीत लिखने gamer या दर्शक के लिए माहौल बनाने में मदद, और हमें नेत्रहीन देख रहे थे कि कि दुनिया में लाने में मदद करने के लिए है.


खेल के संदर्भ में, अक्सर छोरों बनाने और अभी तक जैसा कि आपने कहा, खिलाड़ी अगले आ रहा whats पता नहीं है, जहां हिस्से हैं तू. एक हिस्सा दोहराव है कि लग रहा से बचने के लिए अपनी प्रक्रिया क्या है?

एक खिलाड़ी एक अनुभाग से ऊब नहीं होगा एक ही रास्ता 20 घंटे या संगीत लिखने के लिए है. दुर्भाग्य से, आपको लगता है कि नहीं कर सकते! एक gameplay के कम से कम 28 घंटे हो सकता है और आप शायद संगीत के 2-3 घंटे में लिख सकते हैं. Youll के रूप में ऊब कभी नहीं एक खिलाड़ी के लिए असंभव को अपनी अगली फिर जब खेल खेल संगीत के एक ही टुकड़े फिर से सामना करने के लिए है. तो मैं क्या करने की कोशिश मुख्य बात यह है कि एक टुकड़ा भीतर विविधताओं करने की कोशिश है. एक चुपके संस्करण, एक रहस्य संस्करण या एक कार्रवाई संस्करण: उस क्षेत्र या स्तर में संगीत का एक टुकड़ा नहीं है, तो मुझे लगता है कि संगीत के अन्य रूपों में करने की कोशिश. वास्तविक संरचना और गति में ही है, इसलिए बातें मूल इसके बारे में और बाहर का नेतृत्व कर सकते हैं और जुड़ा हो.


धन्यवाद. एक खेल संगीतकार के रूप में, आप अपने आप को एक gamer विचार करते हैं?

नहीं, मैं सबसे निश्चित रूप से न! मैं खेलने के लिए कोई समय नहीं है और जब मैं करता हूँ, बहुत अच्छा नहीं हूँ. मैं कोशिश ... लेकिन क्या तुम सच में यह ध्यान केंद्रित करने और सही करने के लिए समय की जरूरत है ... और मुझे लगता है कि यह सही नहीं कर सकते. वास्तव में, मैं अक्सर पहले के स्तर पर अटक जाते हैं. मजेदार बात यह है Ive के एक gamer कभी नहीं किया गया है, और मुझे लगता है कि जब आप किसी से न खेलने कैसे अगर आप गेम के लिए रचना है अच्छी तरह से, मुझे कह रही याद है? मैं क्यों है कि मामलों नहीं जानता. एक उत्कृष्ट gamer के एक उत्कृष्ट संगीतकार बनाने के लिए जा रहे हैं अगर तुम अपनी पसंद नहीं. मेरा काम का आनंद लेने के लिए gamer के लिए संगीत लिखने के लिए है, और वे एक फिल्म में कर के रूप में gamer के ही संगीत भी आनंद मिलता है. तो, weve सिर्फ अनुभव के साथ मदद करने के लिए पलायनवाद बनाने के लिए मिला है.

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


खेल के उत्पादन की प्रक्रिया के लिए ऑडियो, के संदर्भ में जब आप हत्यारों पंथ 3 की तरह, एक खेल में पहली बार देखने को मिलता है? आप स्क्रीनशॉट, चित्र, वीडियो, या कार्रवाई में देखा है? और जब आप ध्वनि के लिए अपने रचनात्मक विचारों का निर्माण शुरू कर दिया?

असल में, गेम दुनिया बहुत गोपनीय है, तो आप कुछ भी देखने से पहले ठेके के एक बहुत पर हस्ताक्षर किया है. बहुत है और साथ ही पूरे पृष्ठभूमि कहानी - तो, ​​बस एक फिल्म की तरह, आप स्टोरीबोर्ड, मुख्य पात्रों और पृष्ठभूमि का चित्र, और बहुत विस्तृत कहानियों नए अक्षर हैं जो के बारे में देखने लगते हैं. विशेष रूप से हत्यारों पंथ 3 के साथ, यह करने के लिए एक बड़ा ऐतिहासिक संदर्भ कि वे अनुसंधान के एक बहुत कुछ किया, जहां ताकि आप जानकारी का एक बहुत कुछ के साथ प्रस्तुत हो theres.

आप तब में तल्लीन कर सकते हैं कि जानकारी का एक बहुत गाढ़ा राशि को देख खत्म होता है. वे भी लोगों को समय की उस अवधि के दौरान करने के लिए सुन रहा है हो सकता है संगीत और संगीत शैलियों में से कुछ में जाना. में नल के लिए ज्ञान की एक पूरी गहराई Theres.


आप आमतौर पर अपनी खुद की रचनाओं के लिए नींव के रूप में उस अवधि के संगीत के अनुसंधान और / या जगह का उपयोग करें?

एक निश्चित बिंदु और अवधि समय से संगीत के साथ काम कर रहे हैं जब बात है, संगीत उन्हें यह ध्वनि की तरह होगा क्या हमारे सिर में हमें करने के लिए बात नहीं करता. तो, समस्या हम नहीं कर सकते संगीत wouldve समय की उस अवधि से क्या किया गया है के आधार पर एक पूरी तरह से प्रामाणिक स्कोर करना है.

वास्तव में रुचि रखते सभी इम समय की उस अवधि में इस्तेमाल किया जा रहा उपकरणों रहे हैं. यही है कि दुनिया में लाने के लिए एक संगीतकार के रूप में मुझे मदद मिलती है.


आप स्टूडियो में क्या सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर उपकरणों का उपयोग करते हैं?

मैं में रिकॉर्ड करने के लिए और मुख्य रूप से तस्वीर को चलाने के लिए पर अनुक्रम और प्रो उपकरण के लिए Cubase का उपयोग करें. जहाज़ के बाहर गियर के संदर्भ में यह बदलता रहता है. कई बार एक बहुत ही सरल रिग इसकी. हम बहुत ज्यादा हमारे लिए गीगा नमूना जगह ले रही है, जो मार्क Wherry, के द्वारा बनाई गई सैम नामक अपने ही नमूना सॉफ्टवेयर है. मैं अभी भी 6 गीगा स्टूडियो 12 SAMs है और फिर सब कुछ हमेशा आभासी है. इम synths का उपयोग करते हैं तो, वायरस या ज़ेबरा हो itll. यह सामान्य रूप से thats. इसकी बहुत संक्षिप्त है!

प्रभाव के संदर्भ में, यूनिवर्सल ऑडियो UAD ​​शानदार है और लहरें सीएलए गिटार भी मेरे लिए एक स्थिर है. मैं अभी पूरी तरह से हमेशा के लिए इस समय का उपयोग कर क्या रहा UAD, तो thats के प्यार करता हूँ. प्लग इन की मेरी सूची में बड़े पैमाने पर है.


आप तार के लिए सैम और गीगा के भीतर किसी भी नमूना पुस्तकालयों का उपयोग करें?

ठीक है, हम वास्तव में न. वास्तव में सभी कस्टम के स्वामित्व वाली लगता है इसकी. सैम कस्टम ध्वनियों से चल रहा है और हम पुस्तकालयों का एक बहुत का उपयोग करते हैं न. एक काम शुरू होता है, हम वास्तविक काम के लिए एक नमूना सत्र करने की कोशिश, हर फिल्म या खेल के लिए अपने स्वयं के साधन है तो.


आप कैसे नमूने का उपयोग करना पसंद करते हैं? वे कभी रहते instrumentalists के रिकार्डिंग के लिए जगह की जरूरत है?

आप आप इस परियोजना के लिए उपयोग हो सकता है हर एक डेमो और पिच खेलने रहते संगीतकारों रिकॉर्ड वैसे, अगर, एक परियोजना की शुरुआत में, आप एक साल के लिए हो सकता है. तो, मुख्य बात यह है कि साधन लग सकता है इसका एक उदाहरण पाने के लिए प्रयास करने के लिए है


आप यात्रा का एक बहुत कुछ कर के रूप में, आप इस कदम पर अपने स्कोर के काम में मदद करने के लिए एक अल्ट्रा पोर्टेबल लैपटॉप रिग की क्या ज़रूरत है?

दरअसल, नहीं. मुझे लगता है मैं सिर्फ मैं के साथ यात्रा करते हैं कि एक और योजना है ताकि कोई मतलब नहीं था. मैं केवल मैं पर काम परियोजनाओं कर रहे हैं कि कैसे घने और बड़े विचार कर लैपटॉप के साथ अब तक प्राप्त कर सकते हैं. तो, मैं बजाय मेरे साथ मेरे स्टूडियो तैयार करने के लिए एक समान रिग ले जाते हैं. मैं इलेक्ट्रॉनिक की दुनिया में था, तो मैंने सोचा कि मैं एक लैपटॉप पर भरोसा कर सकता है पता है, लेकिन मेरे काम की सबसे अधिक इस दुनिया में एक लैपटॉप पर काम करने में सक्षम हो तो इसकी बहुत मुश्किल है, विशुद्ध रूप से आर्केस्ट्रा हैं.

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

Lorne Balfe: "Cubase व्याख्या करने के लिए एक खिलाड़ी पर इन विचारों स्कोरिंग और पारित करने के लिए पूरी तरह से अच्छा है."


के रूप में अच्छी तरह से Cubase के रूप में, आप समापन या Sibelius जैसे कार्यक्रमों स्कोरिंग प्रयोग करते हैं?

Cubase आंतरिक रूप से पूरी तरह से अच्छा है और यह एक ग्रेटा बुनियादी हिस्सा है, यह आप इसे पढ़ने के लिए किसी को प्राप्त करने में सक्षम होने की जरूरत है सब कुछ करता है. आप एक वाद्यवृन्दकार करने पर स्कोर पारित जहां एक काम की स्थिति में है, तो वे Sibelius या समापन समारोह का उपयोग करते हैं, लेकिन मैं नहीं है कि मंच पर संपर्क किया है. तो, मेरे लिए Cubase व्याख्या करने के लिए एक खिलाड़ी पर इन विचारों स्कोरिंग और पारित करने के लिए पूरी तरह से अच्छा है.


मैं आप संगीत को पढ़ने में सक्षम नहीं किया जा रहा बंद करना शुरू कर दिया कि सुना. अगर यह सच है कि यह कई आधुनिक कंप्यूटर आधारित संगीतकारों के लिए आशा की एक बहुत लाता है!

हाँ, यह अभी भी मामला अब. इम डिस्लेक्सिक, तो नोटों सिर्फ मुझ पर बाहर कूद. भी शब्दों के साथ अपने ही. मैं रंग में आकार में चीजों को देखने के रूप में Cuabse में प्रमुख संपादक मेरे लिए सबसे अच्छी बात यह है कि यही कारण है. इससे मुझे ढेर और तर्क के विपरीत परत भागों के लिए अनुमति देता है. ढेर और परत मिडी भागों आकार के रूप में और उन में तल्लीन करने में सक्षम होने के नाते Cubase मेरी पांडुलिपि बन गया है कि क्या मतलब है. मैं संगीत को पढ़ने के लिए कैसे thats.


दिलचस्प है कि आप स्कोर करने Cubase में आकार और रंग का उपयोग कैसे. सोच / इसे अपने सिर में पैदा कर रहे हैं जब संगीत आपको कैसे प्रतिनिधित्व किया है?

मेरे सिर में अपनी धुन और तार progressions. मजेदार बात यह है कि मैं एक राग या तार प्रगति के रूप में संगीत नोटों के रूप में लगता लिखने उन है कि, वे यह सोचने लगता है कि न है. मैं क्या Ive से मेरे सिर में मिला है बाकी सब है क्या के रूप में ही है ... मैं बस स्पष्ट संरचना और जिस तरह से आकार और धुन चाल देखने के लिए सक्षम होने के रूप में इसे देखो.


हत्यारों पंथ 3 एक बड़ी सफलता की गई है कि अब, आप इस समय क्या पर काम कर रहे हैं?

इम 2013 में जल्दी ही बाहर होना चाहिए जो हत्यारों पंथ 3 की डीएलसी संस्करण कर. Ive के एक और Spyro और Ive सिर्फ कुछ समय 2013 में बाहर हो जाएगा जो निकोलस केज और जॉन क्यूसैक के साथ जमे हुए ग्राउंड नामक एक फिल्म खत्म करना शुरू कर दिया. ब्रिटेन में, मैं हाल ही में बेचैन बुलाया बीबीसी 1 के लिए एक टीवी शो में काम किया.

मैं पर काम कर रहा हूँ जो कई अन्य परियोजनाओं है. एक विशेष रूप से एक 2014 में मुझे ले जा रहा है, ताकि आप हर समय पर ध्यान देते हैं न कि परियोजनाओं के एक नंबर रहे हैं, लेकिन अन्य काम के साथ चला रहे हैं.


इतने सारे समवर्ती नौकरियों पर जा के साथ, आप बहुत जल्दी विभिन्न रचनात्मक रिक्त स्थान के अंदर और बाहर स्विच करने की आवश्यकता होगी?

हाँ! मैं मैं मैं सभी विज्ञापनों में काम करने छोटा था जब से है कि उठाया लगता है. Youd एक मिनट एक नृत्य ट्रैक कर रही हो, अगले मिनट शास्त्रीय कुछ कर रही हो youd. Youve विभिन्न शैलियों में विभिन्न शैलियों के लिए लिखने के लिए और उनमें से अंदर और बाहर कूद करने के लिए सक्षम होने के लिए सक्षम होने के लिए मिला है.


किसी भी कलाकार या बैंड व्यक्तिगत रूप से आप के लिए विशेष रूप से प्रेरणादायक रहा whove वहाँ रहे हैं?

मजेदार बात यह है कि मैं इस फिल्म के संगीत को सुनने के लिए करते हैं न है! आप अन्य फिल्म के लिए संगीत सुन शुरू करते हैं तो आपको फिल्म के संगीत लिखना शुरू करते हैं, और मैं फिल्म संगीत लिखने के लिए कोशिश नहीं की. मैं इस फिल्म के लिए लिखने, लेकिन मैं संगीत लिखने की कोशिश कर रहा हूँ. मैं हमेशा वापस जाने के लिए और वॉन विलियम्स, Britten और एल्गर की पसंद को सुनने के. मैं मैं की बात सुनी क्या जवान है thats था. अब, मैं हर दिन सुनने के लिए विभिन्न संगीत से भरा एक iPhone है. दुर्भाग्य से मेरे पसंदीदा im बहुत वफादार नहीं. पीटर गेब्रियल के संगीत के साथ प्यार में इम गहरा एक मिनट, और अगले बीमार नौ इंच नाखून में हो: मैं हर दिन बदल जाते हैं. मैं Spotify वास्तव में नए कलाकारों के लिए मेरे परिचय और संगीत के विभिन्न प्रकार की खोज करने में मदद की तरह डिजिटल संगीत और सेवाओं लगता है.


क्या सुझाव है कि आप फिल्म और संगीत उद्योग के खेल क्षेत्र के लिए ऑडियो में तोड़ने पर साझा कर सकते हैं.

अब क्या हो रहा है कि आप फिल्म या खेल डेवलपर या टीम के रूप में एक ही स्थान में रहने की जरूरत है न है. हम चाहते हैं कि हम जहाँ भी हो सकता है. खेल कंपनियां चीन में हो सकता है और हम अभी भी न्यूयॉर्क में हमारे कार्यालय से उनके लिए काम किया जा सकता है. इसकी दुनिया खोल दिया है, लेकिन बहुत अधिक प्रतिस्पर्धा theres. लेकिन, क्षुधा से idents के लिए, वहाँ अपने संगीत से बाहर होने का अधिक तरीकों theres.

यह कैसे करना है पर कोई स्पष्ट रास्ता या मैनुअल Theres. कम से कम, मैं एक स्पष्ट मार्ग नहीं था. लेकिन अगर youve आप संगीत लिखना चाहता हूँ कि पता करने के लिए मिल गया है, और यहां तक ​​कि एक विशिष्ट माध्यम के लिए. मैं नहीं केवल खेल या फिल्म संगीत लिखना चाहते करने के लिए अपने आप को सीमित करने पर सलाह ... इसका समग्र दृश्य माध्यम महत्वपूर्ण thats.

मैं एक नौकरी के रूप में मुझे क्या करना है के संबंध में नहीं है. इसके बहुत मज़ा और इतना विविध है क्योंकि मुझे लगता है कि मैं के लिए भुगतान मिलता है एक शौक के रूप में लगता है. और इस उद्योग में होने का कोई निर्धारित रास्ता theres. मैं अन्य संगीत के लिए अपने आप की तुलना और इस तरह से अपनी कला को जानने के लिए अपने महत्वपूर्ण लगता है. बस लेखन शुरू करने और अपने संगीत सुना. मुख्य बात यह तैयारी है और अपने शिल्प और उपकरणों जानने ... चला गया संगीत प्रौद्योगिकी के प्रसार के साथ ही प्रदर्शन के लिए एक पियानो का उपयोग करने के दिन हैं. अब आप ठीक ढंग से कार्यक्रम और अपनी क़ौम ध्वनि शीर्ष वर्ग बनाने के लिए पता होना चाहिए.


Lorne Balfe के बारे में अधिक जानें

Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington Soundtrack and Third Installment is now available!

हत्यारा है पंथ तृतीय: राजा वाशिंगटन ध्वनि और तीसरी किस्त के अत्याचार अब उपलब्ध है!


: पर उपलब्ध ध्वनि

अमेज़न: http://amzn.to/ZMXMk2

आइट्यून्स:

यहाँ Lorne Balfe बारे में अधिक खोज: http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

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