Entrevista: Lorne Balfe (Assassins Creed 3, Inception, Chica Rising, Crysis, Batman Begins)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

Ganador del premio Grammy

(Esta entrevista también se puede encontrar en la edición de abril 2013 de la revista AskAudio ).



Háblenos de su experiencia y la forma en que su vida musical se desarrolló.

Estaba rodeado por la música desde niño. Mi padre era un compositor y un estudio de grabación residencial se une a nuestra casa. Yo no sé nada más. Yo pensaba que ser musical y en las bandas era completamente normal. Luego, cuando yo era un adolescente, la mayor parte de mis vacaciones pasé trabajando en los estudios o ayudar a la gente.


¿Cuándo la música se convierta en tu carrera?

Comencé a tener conciertos pagados cuando tenía unos 16 o 17 años. Por lo tanto, yo siempre lo hacía como un trabajo, pero lo curioso es que nunca nos sentimos como un trabajo. Siempre fue un hobby que me parecía para conseguir dinero extra. En el momento presente se haciendo comerciales, para las pequeñas cuñas de radio, idents y similares. Tuve mucha suerte de poder empezar a escribir a una edad tan temprana para comerciales. Creo que los comerciales es el primer paso en la escritura de música para juegos y películas. En aquellos días yo estaba usando un Fairlight CMi Serie III.


Cuéntanos más cuando empezó a trabajar junto a Hans Zimmer. ¿Cómo lo hizo manifiesta la colaboración?

Eso fue hace unos 7 años. Batman Begins fue la primera película que trabajé con Hans sucesivamente. Había estado trabajando para otro compositor, Henning Lohner, que estaba en el control remoto. Entonces empecé a trabajar para Rupert Gregson-Williams. Ambos sabían Hans y eso es básicamente lo que vine en su radar. Yo no sé si alguna vez escuchó algo de mi música, sino porque ya que estaba trabajando para esta gente que le gustó que tuvimos esa conexión.


¿Hay diferencias entre co-composing/co-producing frente de trabajo solo?

No. Theres ninguna diferencia real como usted está todavía tratando de lograr el mismo resultado final. Así que con el trabajo en el cine y los juegos es un esfuerzo de colaboración de todos modos. Ya sea que usted está co-escrito o youre escribirlo para el cliente es la misma cosa. Escribiendo en el medio del cine, juegos o la televisión youre tener que trabajar con mucha gente, es un esfuerzo de un gran grupo.

Vi algo en Twitter recientemente donde alguien dijo, no sé cómo se trabaja con la gente en la habitación, ¿no restringir su libertad artística. Pero, eso es cómo funciona en el mundo real. Hay clientes que están pagando a hacer un trabajo para ayúdales allí todo el tiempo.


Youve obtuvo tantas películas y juegos de alto perfil. ¿Cuál ha sido su más agradable hasta la fecha y por qué?

Lo curioso es que cada uno es agradable. E incluso para los que no son tan agradables como youd como se aprende algo, para que pueda obtener algo del proceso. Incluso si su sido un infierno absoluto sigue recibiendo una buena historia de ella! Creo que lo más importante es seguir aprendiendo de cada experiencia, y eso es lo que hace que todo el proceso sea agradable.

A diferencia de una banda, un compositor de cine se ha quedado atascado en su estudio de 24/7. Por lo tanto, no theres un montón de diferentes e interesantes escenarios allí. La única vez que obtenemos es la hora de trabajar con la orquesta. Es un mundo muy solitario que se sienta por sí mismo una gran parte del tiempo.

Lorne Balfe in the studio.


Uno de los mayores lanzamientos de juegos de 2012 fue Assassins Creed 3 que usted compuso la música para. ¿Puedes hablarnos de tu proceso de composición de los juegos, y si hay alguna diferencia, en su caso, en su acercamiento a la calificación para el cine?

Bueno, juegos y películas para mí son la misma cosa. Con un juego como Assassins Creed usted está frente a unos 80 minutos de escenas cinemáticas, que es exactamente el mismo de elementos visuales youre tratar en una película. Con esto usted está todavía escribiendo un montón de imaginar para contar la historia y ayudar al diálogo thats de que ocurre en la pantalla. Por lo tanto, es el exacto mismo proceso ocurre.

La única gran diferencia es cuando el personaje está corriendo alrededor y no sabe lo que hace hes ... O el jugador no sabe lo que va a suceder todavía. Obviamente, en el cine eso no es el caso ya que la película tiene una aventura estructurada que se produzcan. Sabemos que el personaje es, sin duda va a girar a la izquierda y no la derecha, por ejemplo.

Aparte de eso, toda la parte creativa de que es exactamente lo mismo. El compositor sólo tiene que escribir la música para ayudar a contar la historia, ayudar a crear el ambiente para el jugador o el espectador, y nos ayudará a entrar en ese mundo que fueron visualmente mirando.


En cuanto a los juegos, usted está a menudo creando loops y sin embargo, hay partes en las que, como usted ha dicho, el jugador no sabe lo que viene a continuación. ¿Cuál es el proceso para evitar la sensación de que una parte es repetitivo?

La única forma en que un jugador nunca se aburrirá de una sección es escribir 20 horas o musicales. Desafortunadamente, no puedes hacer eso! Un juego puede tener por lo menos 28 horas, y probablemente podría escribir 2-3 horas de música. Es casi imposible para un jugador que nunca se aburren como usted tendrá que volver a encontrar la misma pieza de música cuando se reproduce el juego de nuevo. Así que lo principal que trato de hacer es tratar de hacer variaciones dentro de una pieza. Si hay una pieza de música en esa zona o nivel, trato de hacer otras variaciones de la música: una versión de sigilo, una versión de suspenso o una versión de acción. La estructura actual y el ritmo es el mismo, así que las cosas pueden llevar dentro y fuera de ella sin problemas y estar conectados.


Gracias. Como compositor de la música del juego, ¿se considera usted un jugador?

No, ciertamente no! No tengo tiempo para jugar y cuando lo hago, no soy muy bueno. Trato ... Pero usted realmente necesita tiempo para concentrarse y perfeccionarlo ... Y no puedo perfeccionarlo. De hecho, se queda bloqueado en el primer nivel a menudo. Lo gracioso es que nunca he sido un jugador, y recuerdo que alguien me decía, bueno, ¿cómo componer para juegos si no juegas? No sé por qué lo que importa. No es como si usted es un excelente jugador que usted va a ser un excelente compositor. Mi trabajo es escribir música para los jugadores para disfrutar, y el jugador disfruta de la misma música que se hace en una película. Así, weve acaba de crear escapismo para ayudar con la experiencia.

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


En cuanto al audio para el proceso de producción del juego, cuando se obtiene el primer vistazo a un juego, como Assassins Creed 3? ¿Ve imágenes, imágenes, vídeo, o en la acción? Y cuando se empieza la construcción de sus ideas creativas para la banda sonora?

Básicamente, el mundo de los videojuegos es muy reservado, así que tienes que firmar un montón de contratos antes de ver nada. Entonces, al igual que una película, se empiezan a ver storyboards, dibujos de los personajes principales y telones de fondo e historias muy detallada sobre quiénes son los nuevos personajes -, así como toda la historia de fondo también. Especialmente con Assassins Creed 3, hay un contexto histórico grande como para que cuando theyve hecho un gran trabajo de investigación, por lo que te presentan con una gran cantidad de información.

Se termina mirando a una cantidad muy condensada de la información que a continuación, puede profundizar en. Incluso van a parte de la música y los estilos musicales personas podrían haber estado escuchando durante ese período de tiempo. Theres toda una profundidad de conocimiento para aprovechar.


¿Se suele utilizar la investigación de la música de la época y / o lugar como base para sus propias composiciones?

La cosa es que cuando usted está tratando con la música de un cierto punto y período de tiempo, la música no suena a nosotros en nuestra cabeza lo que le parezca a ellos. Por lo tanto, el problema es que no puede hacer una puntuación totalmente auténtico basado en lo que el wouldve música ha sido a partir de ese período de tiempo.

Todos Im realmente interesado en son los instrumentos que se utilizan en ese período de tiempo. Eso me como compositor para entrar en ese mundo ayuda.


¿Qué herramientas de software y hardware no se utiliza en el estudio?

Yo uso Cubase a la secuencia de encendido y Pro Tools para grabar en y sobre todo para correr a través de la imagen. En cuanto a los equipos externos que varía. A veces es una muy sencilla plataforma. Tenemos nuestro propio software de muestreo llamado Sam, creada por Mark Wherry, que sustituye prácticamente Giga Sampler para nosotros. Tengo 12 SAMs, 6 Giga Studios quieto y entonces todo lo demás siempre es virtual. Así que si estoy usando sintetizadores, itll ser virus o cebra. Eso es normalmente. Es muy conciso!

En términos de efectos, Universal Audios UAD es fantástico y Waves CLA Guitars es una constante para mí también. Me encanta UAD, así que eso es lo que estoy siempre utilizando en el momento. Mi lista de plug-ins es enorme.


¿Utiliza algún librerías de muestras dentro de SAM y Giga de cuerdas?

Bueno, nosotros no tenemos la verdad. De hecho, su todos los sonidos de propiedad personalizada. SAM está ejecutando sonidos personalizados y nosotros no tienden a usar las bibliotecas. Cuando se inicia un trabajo, tratamos de hacer una sesión de prueba para el trabajo real, por lo que cada película o juego tiene sus propios instrumentos.


¿Cómo prefiere utilizar las muestras? ¿Alguna vez reemplazan la necesidad de registrar los instrumentistas en vivo?

Pues bien, en el comienzo de un proyecto, si graba músicos en vivo tocando cada demostración única y el tono puede utilizar para el proyecto, que podría estar allí durante un año. Por lo tanto, lo más importante es tratar de obtener un ejemplo de cómo el instrumento puede sonar


Al hacer un montón de viajar, ¿tiene una plataforma portátil ultra-portátil para ayudarle a trabajar en sus calificaciones en la mudanza?

En realidad, no. Sentí que tenía sentido, así que sólo tengo otra plataforma que viajo con. Sólo puedo llegar tan lejos con los ordenadores portátiles teniendo en cuenta lo denso y grandes proyectos en los que trabajo son. Por lo tanto, tienden a tener una torre idéntica a mi equipo de estudio conmigo en su lugar. Si yo estaba más en el mundo de la electrónica, yo sabía que podía confiar en un ordenador portátil, pero la mayoría de mis obras son puramente orquestal, así que es muy difícil ser capaz de trabajar en un ordenador portátil en el mundo.

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

Lorne Balfe: "Cubase es perfectamente bueno para anotar y pasar estas ideas en un reproductor de interpretar."


Así como Cubase, ¿utiliza programas como Finale o Sibelius anotar?

Cubase está perfectamente bien internamente y lo hace de una parte básica greta, que hace todo lo que necesita para ser capaz de hacer que alguien lo lea. En una situación de trabajo en el que pasar el marcador a un orquestador, entonces tienden a usar Sibelius o Finale, pero yo no tienen un contacto en esa etapa. Así que, para mí Cubase es perfectamente bueno para anotar y pasar estas ideas en un reproductor de interpretar.


Me enteré de que te hayas quedado sin saber leer música. Si esto es cierto, trae mucha esperanza a muchos músicos basados ​​en computadoras modernas!

Sí, aún es el caso ahora. Soy disléxico, por lo que las notas sólo saltan a mí. Es lo mismo con las palabras también. Es por eso que el Editor de teclas en Cuabse es lo mejor para mí, como yo veo las cosas de formas en colores. Me permite apilar y piezas capa a diferencia de la lógica. Ser capaz de apilar y partes MIDI capa como formas y profundizar en ellos significa que Cubase ha convertido en mi manuscrito. Ése es cómo leer música.


Interesante cómo utiliza las formas y colores en Cubase para anotar. ¿Cómo es la música representaba para usted cuando usted está pensando / crearlo en tu cabeza?

En mi cabeza sus melodías y progresiones de acordes. Lo gracioso es que yo no creo que los que lo hacen escribir música pensar en ello como notas, piensa en él como una melodía o progresión de acordes. Creo que lo he conseguido en mi cabeza es lo mismo que lo que todo el mundo tiene ... Yo simplemente lo veo como ser capaz de ver claramente la estructura y la forma en que las formas y las melodías se mueven.


Ahora que Assassins Creed 3 ha sido un gran éxito, ¿qué estás trabajando en este momento?

Estoy haciendo la versión DLC de Assassins Creed 3 que debería salir pronto en 2013. Ive comenzó otra Spyro y Ive acaba de terminar una película llamada tierra congelada con Nicolas Cage y John Cusack que saldrá en algún momento de 2013. En Gran Bretaña, recientemente he trabajado en un programa de televisión para la BBC 1 llamada Restless.

Tengo muchos otros proyectos que estoy trabajando encendido. Uno en particular se me está tomando en el 2014, por lo que hay una serie de proyectos que no te centras en todo el tiempo, pero correr junto a otros trabajos.


Con tantos trabajos simultáneos pasando, usted debe necesitar para cambiar y salir de diferentes espacios creativos con bastante rapidez?

¡Sí! Creo que tomé eso de cuando era más joven haciendo todos los anuncios. Un minuto youd estar haciendo una pista de baile, al minuto siguiente youd estar haciendo algo clásico. Usted tiene que ser capaz de escribir para diferentes géneros en diferentes estilos y ser capaz de entrar y salir de ellos.


¿Hay algún artista o bandas whove sido particularmente inspirador para usted personalmente?

Lo gracioso es que I dont tienden a escuchar la música de cine! Si usted comienza a escuchar otra música de la película a continuación, empezar a escribir música para el cine, y yo trate de no escribir música para el cine. Le escribo para el cine, pero estoy tratando de escribir música. Siempre vuelvo y escucho a los gustos de Vaughan Williams, Britten y Elgar. Cuando era joven, eso es lo que escuché. Ahora, tengo un iPhone lleno de diferentes tipos de música para escuchar todos los días. No soy muy leal a mis favoritos desgracia. Puedo cambiar todos los días: un minuto estoy profundamente enamorado de la música de Peter Gabriel, y la próxima enfermedad esté en Nine Inch Nails. Creo que la música y los servicios digitales como Spotify realmente ayudará a presentar a los nuevos artistas y descubrir diferentes tipos de música.


¿Qué consejos puedes compartir en irrumpir en el audio para cine y zona de juego de la industria musical.

Lo que está sucediendo ahora es que no tienes que estar en la misma ubicación que el desarrollador o equipo de la película o juego. Podemos estar donde queramos. Compañías de juegos pueden estar en China y todavía se puede trabajar para ellos desde nuestra oficina en Nueva York. Su abierto el mundo, pero theres más competencia también. Pero theres más maneras de conseguir su música por ahí, desde aplicaciones para dentes.

Theres ningún camino claro o manual sobre la forma de hacerlo. Por lo menos, yo no tenía una ruta clara. Pero tu tienes que saber que usted quiere escribir música, e incluso para un medio específico. Me volvería a asesorar sobre restringiéndose sólo a querer escribir juego o película de la música ... Es el medio visual en general eso es importante.

Yo no considero que lo que hago como un trabajo. Pienso en ello como un hobby me pagan por porque es muy divertido y es muy variado. Y no hay manera de establecer entrar en esta industria. Creo que es importante que te compares con otras músicas y aprender su oficio de esa manera. Simplemente comienza a escribir y conseguir que su música sea escuchada. Lo más importante es la preparación y conocer su oficio y herramientas ... con la prevalencia de la tecnología de la música, se han ido los días de usar sólo un piano de demostración. Ahora hay que saber programar adecuadamente y hacer que su demos de sonido de primera clase.


Más información sobre Lorne Balfe

Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington Soundtrack and Third Installment is now available!

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Soundtrack disponible en:

Amazon: http://amzn.to/ZMXMk2

iTunes:

Descubra más sobre Lorne Balfe aquí: http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

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