Interview: Lorne Balfe (Assassins Creed 3, Inception, Mädchen Rising, Crysis, Batman Begins)

Lorne Balfe, Award winning Film & Game Composer (Assassin's Creed 3, Crysis, Batman Begins) talks tech, Cubase & shares game audio tips in this exclusive interview from AskAudio Magazine.  

Grammy preisgekrönten

(Dieses Interview kann auch in der Ausgabe April 2013 der gefunden werden AskAudio Magazine ).



Erzähl uns über Ihren Hintergrund und wie Ihr musikalisches Leben entwickelt.

Ich wurde von Musik als Kind umgeben. Mein Vater war ein Songwriter und ein Wohn-Tonstudio in unserem Haus angebracht. Ich wusste nicht, irgendetwas anderes. Ich dachte, dass musikalische und in Bands war völlig normal. Dann, als ich ein Teenager war ich verbrachte den Großteil meiner Ferien arbeiten an Studios oder Unterstützung von Menschen.


Wann haben Sie Ihre Karriere Musik geworden?

Ich fing an, bezahlten Gigs, als ich ungefähr 16 oder 17 Jahre alt war. So war ich immer, es zu tun als ein Job, aber das Komische ist, es fühlte sich nie wie ein Job. Es war immer ein Hobby als ich, um zusätzliches Geld zu bekommen für sein schien. Zu der Zeit wurde dies macht Werbung für kleine Radio-Jingles, idents und dergleichen. Ich war sehr glücklich, in der Lage sein, um anfangen zu einem so frühen Alter für Werbespots zu schreiben. Ich denke, Werbespots ist der erste Schritt in die Musik für Spiele und Filme. In jenen Tagen war ich mit ein Fairlight CMi Serie III.


Erzählen Sie uns mehr über, wenn Sie arbeiten zusammen mit Hans Zimmer gestartet. Wie hat sich diese Zusammenarbeit manifestieren?

Das war vor ca. 7 Jahren. Batman Begins war der erste Film, den ich mit Hans gearbeitet. Ich hatte für einen anderen Komponisten Henning Lohner, der am Remote Control wurde gearbeitet. Dann fing ich an, die für Rupert Gregson-Williams. Sie wussten beide, Hans und das ist, wie ich im Grunde kam auf seinem Radar. Ich weiß nicht, ob er jemals gehört zu einem meiner Musik, sondern weil, wie ich für diese Menschen tätig war, dass er gern hatten wir diese Verbindung.


Gibt es irgendwelche Unterschiede zwischen co-composing/co-producing gegenüber allein zu arbeiten?

Nr. Theres keinen wirklichen Unterschied youre immer noch versuchen, das gleiche Endergebnis zu erzielen. Also mit der Arbeit in Film und Games seine eine gemeinsame Anstrengung sowieso. Ob Sie co-writing oder youre schreibe es für den Kunden ist die gleiche Sache. Schreiben in diesem Medium Film, youre Spiel oder Fernsehen mit, um mit vielen Menschen, die eine große Gruppe Anstrengung arbeiten.

Ich sah etwas auf Twitter vor kurzem, wo jemand sagte, ich weiß nicht, wie man mit Leuten in dem Raum arbeiten, nicht wahr beschränken Sie Ihre künstlerische Freiheit. Aber das ist, wie es in der realworld funktioniert. Sie haben Kunden, die zahlen Sie einen Job zu erledigen sind, so gibt theyre die ganze Zeit.


Youve hat so viele hochkarätige Filme und Spiele. Welches war Ihre schönste to date und warum?

Das Komische ist, jeder einzelne ist angenehm. Und selbst für diejenigen, die nicht so angenehm wie youd wie Sie etwas lernen, so dass Sie sich etwas aus dem Prozess. Auch wenn seine völlige gewesen Hölle erhalten Sie noch eine gute Geschichte aus ihm heraus! Ich denke, das Wichtigste ist, ständig zu lernen aus jeder Erfahrung, und das ist, was macht das ganze Verfahren eine angenehme.

Anders als in einer Band, wird ein Film Komponist in seinem Studio 24/7 stecken. So, Theres nicht viel anders oder interessante Szenarien gibt. Das einzige Mal, dass wir raus ist bei der Arbeit mit dem Orchester. Es ist eine sehr einsame Welt sitzen sich ein großer Teil der Zeit.

Lorne Balfe in the studio.


Einer der größten Spiel-Releases des Jahres 2012 war Assassins Creed 3, die Sie aus der Punktzahl für. Können Sie etwas über Ihren Prozess sagen für das Komponieren für Spiele und ob es irgendwelche Unterschiede, wenn überhaupt, in Ihrem Ansatz zu Scoring für Film sind?

Nun, Spiel und Film für mich genau die gleiche Sache. Mit einem Spiel wie Assassins Creed youre mit über 80 Minuten Filmsequenzen Umgang das ist genau das gleiche von Visuals youre in einem Film zu tun haben. Mit dieser youre noch schriftlich eine Menge zu Bild, um die Geschichte zu erzählen und helfen, das ist der Dialog auf dem Bildschirm auftreten. Also, gehen seine genau das gleiche Verfahren auf.

Der einzige große Unterschied ist, wenn der Charakter rund läuft und nicht weiß, was hes tun ... Oder die Spieler nicht wissen, was zu einem noch passieren. Offensichtlich in Film, das ist nicht der Fall, da der Film eine strukturierte Abenteuer auftritt. Wir wissen, dass Charakter ist definitiv zu biegen Sie links ab, und nicht rechts zum Beispiel.

Other than that, ist die ganze kreative Seite der es genau das gleiche. Der Komponist muss nur Musik zu helfen, erzählen die Geschichte schreiben, dazu beitragen, die Atmosphäre für den Spieler oder den Betrachter, und uns helfen, in dieser Welt zu bekommen, dass wurden visuell betrachten.


In Bezug auf die Spiele, youre oft Erzeugen von Loops und doch gibt es Stellen, an denen, wie Sie gesagt haben, kann der Spieler nicht weiß, was kommt nächste. Was ist Ihre Verfahren zur Vermeidung das Gefühl, dass ein Teil sich wiederholende ist?

Der einzige Weg, ein Spieler nie durch einen Abschnitt langweilig wird ist bis 20 Stunden oder Musik zu schreiben. Leider, man kann das tun! Ein Gameplay könnte mindestens 28 Stunden und Sie wahrscheinlich vielleicht 2-3 Stunden Musik zu schreiben. Seine fast unmöglich für einen Spieler nie als youll langweilen müssen neu begegnen den gleichen Musikstück, wenn das Spiel wieder. So das wichtigste, was ich versuche zu tun, ist zu versuchen, Schwankungen innerhalb eines Stückes zu tun. Wenn es ein Musikstück in dieser Zone oder Ebene, versuche ich, andere Variationen der Musik zu tun: ein Stealth-Version, eine Spannung oder eine Version Action-Version. Die tatsächliche Struktur und Tempo ist die gleiche, so dass die Dinge führen in die und aus der sie nahtlos und angeschlossen werden.


Vielen Dank. Als Spiel komponist, betrachten Sie sich ein Gamer?

Nein, ich sicherlich dont! Ich habe keine Zeit, um zu spielen und wenn ich das tue, im nicht sehr gut. Ich versuche ... Aber Sie wirklich brauchen, Zeit zu konzentrieren und es zu perfektionieren ... Und ich kann nicht es zu perfektionieren. In der Tat, habe ich auf der ersten Ebene oft stecken. Das Komische ist, Ive nie ein Gamer, und ich erinnere mich jemand zu mir sagen, gut, wie Sie für Spiele zu komponieren, wenn Sie nicht spielen? Ich weiß nicht, warum, was zählt. Es ist nicht so, wenn youre ein ausgezeichneter gamer du gehst, um eine ausgezeichnete Komponist zu machen. Mein Job ist es, Musik für den Gamer in den Genuss zu schreiben, und der Spieler genießt die gleiche Musik, wie sie in einem Film zu tun. Also, weve gerade zu Eskapismus schaffen, um mit der Erfahrung zu helfen.

Assassin's Creed 3 was one of the biggest game releases of 2012.


Im Hinblick auf die Audio für Spiel Produktionsprozess, wenn Sie beim ersten Blick auf ein Spiel, wie Assassins Creed 3? Sehen Sie Screenshots, Bilder, Videos, oder in Aktion sehen? Und wenn Sie beginnen, Ihre kreativen Ideen für den Soundtrack?

Grundsätzlich ist die Gaming-Welt sehr geheimnisvoll, so haben Sie eine Menge Verträge zu unterzeichnen, bevor Sie etwas sehen. Dann, gerade wie ein Film, starten Sie sehen Storyboards, Zeichnungen der Hauptcharaktere und Kulissen, und sehr detaillierte Geschichten über die die neuen Charaktere sind - ebenso wie die gesamte Hintergrundgeschichte zu. Gerade bei Assassins Creed 3, Theres einen großen historischen Kontext zu, wo sie haben eine Menge Forschung getan, so erhalten Sie mit einer Menge von Informationen.

Sie landen auf der Suche auf einem sehr kondensierten Menge an Informationen, die Sie dann in vertiefen. Sie haben sogar in einigen der Musik und musikalischen Stilen Menschen haben vielleicht zugehört während dieser Zeit gehen. Theres eine ganze Tiefe des Wissens zu erschließen.


Sie verwenden in der Regel die Forschung von der Musik der damaligen Zeit und / oder Ort als Grundlage für Ihre eigenen Kompositionen?

Die Sache ist, wenn sie mit Musik zu tun youre ab einem bestimmten Punkt und Zeit, kommt die Musik nicht zu uns klingen in unserem Kopf, wie es wäre, sie zu klingen. So ist das Problem, das wir tun kann nicht über eine voll authentische Partitur auf das, was die Musik wouldve aus dieser Zeit gewesen basiert.

Alle Im wirklich interessiert, sind die Instrumente, die in diesem Zeitraum nicht benutzt. Das hilft mir als Komponist in dieser Welt zu bekommen.


Welche Software und Hardware-Tools haben Sie im Studio verwenden?

Ich benutze Cubase zu sequenzieren und auf Pro Tools zu erfassen und in erster Linie um das Bild zu durchlaufen. In Bezug auf die Outboard es variiert. Manchmal ist eine sehr einfache rig. Wir haben unsere eigene Sampling-Software namens Sam, von Mark Wherry, was ziemlich viel ersetzt wird Giga Sampler für uns geschaffen. Ich habe 12 SAMs, 6 Giga Studios noch und dann alles andere ist immer virtuell. Also, wenn Im mit Synths, itll Virus oder Zebra. Das ist es normalerweise. Seine sehr prägnant!

In Bezug auf die Auswirkungen, ist die Universal Audios UAD fantastisch und Waves CLA Guitars ist eine Konstante, auch für mich. Ich liebe absolut UAD, so ist, was Im immer mit im Moment. Meine Liste der Plug-ins ist massiv.


Verwenden Sie keine Sample-Bibliotheken innerhalb SAM und Giga für Strings?

Nun, nicht wir wirklich. In der Tat seine alle benutzerdefinierten ige Sounds. SAM läuft individuelle Sounds und wir nicht dazu neigen, eine Menge von Bibliotheken zu verwenden. Wenn ein Auftrag gestartet wird, wir eine Probe-Session für die eigentliche Arbeit zu tun versuchen, so dass jeder Film oder Spiel hat seine eigenen Instrumente.


Wie bevorzugen Sie, um Proben zu verwenden? Haben sie jemals ersetzen die Notwendigkeit für die Aufnahme von Live Instrumentalisten?

Nun, am Anfang eines Projekts, wenn Sie Live-Musikern aufzunehmen spielt jedes einzelne Demo und Tonhöhe für das Projekt nutzen könnte, könnte man es für ein Jahr. Also, das ist die Hauptsache, um zu versuchen, um ein Beispiel, wie das Instrument klingt vielleicht bekommen


Wie Sie eine Menge Reisen zu tun, haben Sie eine ultra-portable Laptop rig, damit Sie auf Ihre Partituren arbeiten unterwegs?

Eigentlich nicht. Ich fühlte es keinen Sinn, so habe ich nur ein weiteres rig, dass ich mit zu reisen. Ich kann nur so weit kommen mit Laptops bedenkt, wie dicht und groß die Projekte, die ich arbeiten sind. Also, neige ich dazu, eine identische Anlage in mein Studio Rig nehmen mit mir statt. Wenn ich mehr in der elektronischen Welt war, weiß ich, ich könnte auf einem Laptop verlassen, aber die meisten meiner Arbeiten sind rein orchestral, so dass ihr sehr schwer in der Lage sein auf einem Laptop in dieser Welt zu arbeiten.

Cubase is perfectly good for scoring and passing these ideas onto a player to interpret.

Lorne Balfe: "Cubase ist vollkommen gut für Scoring aus und übertragen diese Ideen auf einen Spieler zu interpretieren."


Sowie Cubase, verwenden Sie Scoring-Programmen wie Finale oder Sibelius?

Cubase ist vollkommen gut intern und es macht einen grundlegenden Teil greta, tut es alles, was Sie brauchen, um in der Lage sein, jemanden zu bekommen, um es zu lesen. In einer Situation, von einem Job, wo Sie passieren die Gäste auf einer Orchestrierung, dann neigen sie dazu, Sibelius oder Finale benutzen, aber ich würde nicht in diesem Stadium treten. Also, für mich ist Cubase ganz gute zum Ritzen aus und übertragen diese Ideen auf einen Spieler zu interpretieren.


Ich habe gehört, dass Sie anfingen nicht in der Lage Noten zu lesen. Wenn das wahr ist es bringt eine Menge Hoffnung für viele moderne Computer-basierte Musiker!

Ja, es ist immer noch der Fall ist. Im Legastheniker, so dass die Noten nur springen mich an. Es ist die gleiche mit Worten zu. Das ist, warum die Key-Editor in Cuabse ist das Beste für mich, wie ich die Dinge in Formen in Farben zu sehen. Es erlaubt mir, stapeln und Lagenteile Gegensatz Logic. In der Lage zu stapeln und Schicht MIDI-Parts als Formen und tauchen Sie ein in ihnen, dass Cubase hat sich mein Manuskript. Das ist, wie ich Musik lesen.


Interessant, wie Sie Formen und Farben zu verwenden, in Cubase zu punkten. Wie wird Musik vertreten Sie, wenn man youre / schaffen es in Ihrem Kopf?

In meinem Kopf seine Melodien und Akkordfolgen. Das Komische ist, ich glaube nicht, dass so eine Melodie oder Akkordfolge diejenigen, die Musik schreiben, daran zu denken, wie Notizen machen, sie daran zu denken. Ich denke, was Ive got in meinem Kopf ist das gleiche wie das, was jeder andere hat ... Ich einfach nur um es zu betrachten als in der Lage, klar zu sehen die Struktur und die Art, wie die Formen und Melodien bewegen.


Jetzt, Assassins Creed 3 wurde ein großer Erfolg werden, was arbeiten Sie im Moment?

Im tun, die DLC-Version von Assassins Creed 3, die durchgeführt werden soll bald im Jahr 2013. Ive begann ein weiterer Spyro und Ive gerade einen Film namens gefrorenen Boden mit Nicolas Cage und John Cusack die werden irgendwann im Jahr 2013. In Großbritannien habe ich vor kurzem arbeitete an einer TV-Show für BBC 1 genannt Restless.

Ich habe viele andere Projekte, die Arbeit an IM. Ein besonderer einer nimmt mich ins Jahr 2014, so gibt es eine Reihe von Projekten, die Sie die ganze Zeit konzentrieren nicht, sondern laufen neben anderen Arbeiten.


Mit so viele gleichzeitige Arbeitsplätze geht, müssen Sie müssen wechseln in und aus verschiedenen kreativen Bereiche sehr schnell?

Ja! Ich glaube, ich nahm diese aus als ich jünger war tun all die Werbung. Eine Minute youd tun, ein Dance-Track, youd in der nächsten Minute etwas tun, klassisch. Du Hast in der Lage sein, für verschiedene Genres in verschiedenen Stilen zu schreiben und in der Lage sein, um zu springen und aus von ihnen.


Gibt es irgendwelche Künstler oder Bands whove besonders inspirierend für Sie persönlich?

Das Komische ist, ich neigen nicht zu Filmmusik zu hören! Wenn Sie hören andere Musik Film starten dann beginnen, Filmmusik zu schreiben, und ich versuche, nicht zu Filmmusik zu schreiben. Ich bin für den Film zu schreiben, aber ich bin versucht, Musik zu schreiben. Ich gehe immer zurück und hören, die gerne von Vaughan Williams, Britten und Elgar. Als ich jung war, das ist, was ich hörte. Nun, ich habe ein iPhone voll von verschiedenen Musik jeden Tag zu hören. Ich bin nicht sehr loyal zu meinen Favoriten leider. Ich jeden Tag ändern: Eine Minute Im tief in der Liebe mit der Musik von Peter Gabriel, und am nächsten Ill in Nine Inch Nails sein. Ich denke, digitale Musik und Dienste wie Spotify wirklich helfen, um mich auf neue Künstler vorstellen und entdecken Sie verschiedene Arten von Musik.


Welche Tipps können Sie auf Einbruch in das Audio für Film-und Spiel-Bereich der Musikindustrie zu teilen.

Whats happening ist jetzt brauchen Sie nicht an der gleichen Stelle wie der Film oder Game-Entwickler oder ein Team zu sein. Wir können sein, wohin wir wollen. Spiele können Unternehmen in China zu sein und wir können immer noch für sie arbeiten werden von unserem Büro in New York. Seine eröffnet der Welt, aber es gibt mehr Wettbewerb zu. Aber theres mehr Wege, um Ihre Musik da draußen, von Apps zu idents.

Es gibt keinen klaren Weg oder Handbuch auf, wie es zu tun. Zumindest habe ich nicht eine klare Route. Aber youve zu wissen, dass Sie Musik schreiben wollen, und sogar für ein bestimmtes Medium. Ich würde raten zur Beschränkung sich nur wollen Spiel oder Filmmusik zu schreiben ... Es ist die gesamte visuelle Medium das ist wichtig.

Ich weiß nicht, was ich tue zu betrachten als ein Job. Ich denke, es als ein Hobby, das ich bezahlt bekommen, weil sein großer Spaß und so variiert wird. Und theres keine gesetzt Weg, um in dieser Branche. Ich denke, es ist wichtig, sich mit anderen zu vergleichen und Musik lernen Ihr Handwerk so. Nur mit dem Schreiben beginnen und Ihre Musik zu hören. Die Hauptsache ist die Vorbereitung und zu wissen, Ihr Handwerk und Werkzeuge ... mit der Prävalenz von Musik-Technologie, vorbei sind die Tage der nur mit einem Klavier für Demo. Nun müssen Sie wissen, wie man richtig zu programmieren und machen Sie Ihre Demos Sound der Spitzenklasse.


Erfahren Sie mehr über Lorne Balfe

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iTunes:

Erfahren Sie mehr über Lorne Balfe hier: http://www.lornebalfe.com


Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Cikadas
This was actually a great read. I loved that he mentioned " you don’t need to be in the same location as the film or game developer or team.". I also like that he mentioned not sticking to one thing but being diverse! That will definitely set you up for more open doors and creativity.

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