Интервью: Josh Aker над сочинением музыки к Infinity Blade 3

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

Итак, вы недавно вышли из спячки после работы над музыкой к Infinity Blade II я, расскажите, как вы себя чувствуете после работы над этим проектом. Был ли этот самый интенсивный композицией концерта вы принимали участие в?

Да, это было ... и я довольно исчерпаны. Но я пришел к выводу, что, если я не чувствую себя исчерпала после большой проект, как это я, вероятно, не давали ему мои лучшие усилия. Музыку к этой последней главе Клинок Бесконечности является более интенсивным, более сложные, более эмоциональный, страшнее, больше и т.д. Средняя продолжительность каждого музыкального Cue увеличился на пару минут. Почти каждую реплику чувствует, как автономные историю и очень динамична. Это был взрыв, и я чувствую, что я сделал некоторые из моих лучших работ когда-либо.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


В игре много, намного больше, чем IB2 и с новым героем, [Иса]. Возможно, имеющих героини изменить вашу композицию подход?

Честно говоря, не очень. За некоторыми исключениями, различные темы для игры были более в зависимости от местоположения, чем характер. Есть семь основных направлений в игре, восемь, если считать убежище, и каждая из них очень велика. Я хотел, чтобы все новые музыку разведке быть уникальным для каждой области, для каждого своя история. Несколько исключений, которые Бессмертный музыку Kings, обновленная версия которого называется Месть царей, и главной темой Лезвие Бесконечности, которые вы на самом деле не слышу ни в одном из новой музыкой до последнего трека, я считаю, в искуплении (которое является конечным музыку битва за борьбу работник секреты).

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

Siris присоединяется Иса в Infinity Blade III.

Главный герой, Siris, на самом деле никогда не было своей собственной музыкой теме как таковой. Его характер сложный, и я хотел бы подчеркнуть, что, связывая его с определенным звуком, или, может быть два. Я использую диссонирует, развивается, синтетический дрон всюду по полноте счет Infinity Blade, что для меня, представляет собой определенный аспект его характера. Я использую сопровождение вокруг этого звука определить, является ли этот аспект Siris хорошо это или плохо, учитывая ситуацию. Другими словами, если фирменный звук Siris ', кажется, в разлад с сопровождающей музыкой он представляет темную сторону его. Если его красиво звучать комплименты сопровождения, он представляет собой человека он стал и хорошо, что он ищет.

Я относился к антагонистам в игре так же. Radriar, злодей бого-короля из первых двух игр, имеет высокий скатных металлических дрон, который вы слышите, что он в любое время на экране. И работник имеет секреты своего слухового тему низкой тональности дрона на основе временных флейте сякухати растянутых в паре с постоянно вверх модуляции звука синтезатора.

Я знаю, что это несколько абстрактно, и я не уверен, что кто-нибудь когда-нибудь поднять на такой подход, но это работает для меня, и это позволило мне выделить одна общая нить, Siris, в каждом музыкальном аспекте игры, не повторяя музыкальная тошноты объявление темы. Кроме того, она позволяет мне иметь поединок между слуховым темы Неважно, что музыкальное сопровождение есть.

Поэтому, когда дело дошло до Иса, я остался верен своему композиционного подхода от первых двух игр. То есть, она представляет собой звук, и в ее случае, методика создания звука. Первые две игры имеют в малой степени гипнотический импульс, который я на самом деле создать за несколько различных инструментов, в том числе электрический бас. В Infinity Blade III, звук повсюду, и часто стоит в отличие от других источников звука, которые гудящие. Это инь и ян. Это Siris и Иса.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

Иса приносит новые шаги к столу в Infinity Blade III.


Каковы основные различия в сочинении для IB3 над другими играми серии? (Это еще более эпическим, чем предыдущие версии!)

Я думаю, самое важное различие было время, я должен был написать музыку. Потому что игра была настолько более масштабными потребовалось существенно больше времени на разработку, чем два предыдущих играх. Это дало мне возможность сочинять музыку, а затем уйти от него на короткое время ... более одного раза. Время от творческий проект действительно дает перспективу и это то, что я обычно не получаю. Так что это был хороший роскошь быть в состоянии услышать музыку, которую я создал для того, что будет последний эпизод саги Лезвие Бесконечности, а затем услышать его снова через некоторое время со свежими ушами. Я бы солгал, если бы сказал, я бы не попытаться улучшить на музыку, даже сейчас, но я очень счастлива с конечным результатом, а в конце дня просто было что-то сделать для масс, чтобы услышать предпочтительней, чем неуловимые состояния совершенства.

Другая заметная разница в том, что в течение первых двух играх я сочинил в пределах параметров, продиктованы определенными характеристиками игру т.е. средняя продолжительность сражений, исследований и так далее. Это означает, что я хотел бы начать с создания мышление - нужно 60 сек. петли, 45 сек. петли, захватывающие, страшные, задумчивый, грустный, и т.д., и эти петли должны быть в состоянии переехать в другой раздел плавно, йади йади болтовня ... Такой тип мышления. Музыка всегда оказалось прекрасным для игры, но у меня осталось два и три минуты песни для саундтрека. На этот раз я позволю творчество, а на самом деле рассказ, диктовать, как музыка будет продолжаться и затем вернулся задним числом, чтобы найти соответствующие пути выхода из музыки на сегменты, которые работали на игру размещения.

Такой подход может показаться немного отключены от того, что происходит на экране, но в некоторой степени музыкальная игра всегда прекращается, потому что в то время как музыка в основном всегда то же самое, человек игры всегда может сделать что-то другое. Этот новый подход был лучше во многих отношениях. С одной стороны, он позволил мне забить эпической истории Infinity Blade, в отличие от забив 60 сек. борьбы, который отличается каждый раз, когда вы будете играть, и я мог бы сделать это, не уменьшая эффективности музыку в игру. Этот подход также дает значительно более сплоченной и эпического саундтрека.



Существует настраиваемый музыки в игре. Расскажите подробнее, как это работает как для пользователя, и для вас, как композитора!

На самом деле настраиваемый музыка просто функция, которая позволяет игроку использовать музыку с их собственной музыкальной библиотеки вместо оригинального саундтрека во время игры. Очевидно, что оригинальный саундтрек костюмы геймплей очень хорошо, но я также понимаю, что для игры, как употребление, как лезвие Бесконечность это хорошая особенность, чтобы иметь возможность изменить то, что вы слушаете во время игры. И я помню, путь назад, когда стул был посева первое лезвие Бесконечность в опытных группах, один человек сделал замечание, что музыка сделала его так хочется, что едва мог играть в игру. Я воспринял это как комплимент. Но теперь каждый игрок имеет возможность слушать то, по их собственному выбору, если моя музыка заставляет их беспокоиться.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

Josh Aker отдыха в студию после Mamoth задача зачетную музыку для Infinity Blade III.


Какие ваши любимые треки в IB3?

Трудно сказать. Это зависит от того, какое время суток это такое и что я ел на завтрак может быть. Для чистого адреналина, смешать с выстрелом страшно, я думаю, по возрастанию это лучшее лекарство. Для эмоциональной оркестровой, я не могу спасаться мои грехи. Если я хочу поставить себя в транс, я обязательно слушаю надежное убежище. Но в конце концов, я думаю, что ваша репутация опережает вас, Я помню все, и я верю в искупление, которое, оказывается, три длинных и динамические фигуры на саундтрек, вероятно, будет фаворитом фанатов. Я думаю, что они мои.


Расскажите о главных инструментов студии вы использовали?

Стандарты: логика, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, волны плагинов, несколько других вещей более неясными и, конечно, живые музыканты.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

Любые необычные творческие методы или найденные звуки записанных для IB3?

Найдены звуки являются отличительной чертой этого последний взнос музыки. Не вдаваясь в подробности, много разных вещей, которые барабанили, поклонился, бросил, пели до конца, уничтожить. т.д., а затем подогнаны с множеством различных эффектов. Существует, вероятно, столько чистого звукового дизайна, поскольку есть составление мелодических линий и сопровождение.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

Джош регулярно посещает хозяйственных магазинах, чтобы найти необычные объекты для создания звуков.

Мой абсолютный фаворит найден звук, который я использую повсеместно в музыке ... Ну на самом деле я не хочу, чтобы показать, что один. Но мой второй любимый представляет собой лист металла, который я играю с молотка. Я нашел его в хозяйственном магазине. У этого есть прекрасное отдачи каждый раз поражаешься, что позволяет ей быть использован ритмично. Он используется по возрастанию и в битве разделе я все помню. Я тоже люблю основной удар барабана войну Ваша репутация опережает вас. Сырые исполнении звучали довольно жестяной и абразива. Но к тому времени я закончил обработку звука, он обладал очень органично качества. А потом за последнюю минуту или около того куска, я запускаю его через плагин под названием Bucephal и умышленно сделать это отвратительно абразивных ... Результат интенсивным.

Web:

Josh Aker:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!