Entrevista: Josh Aker na composição da música para Infinity Blade 3

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

Então, você veio recentemente da hibernação depois de trabalhar na música para Infinity Blade II I, nos diga como você se sente depois de trabalhar neste projeto. Foi esta a composição mais intensiva show que você foi envolvido?

Sim, era ... e eu estou muito exausta. Mas eu vim a perceber que, se eu não me sinto exausto depois de um grande projeto como esse eu provavelmente não dar o meu melhor esforço. A música para este capítulo final de Infinity Blade é mais intenso, mais complexo, mais emocional, mais assustador, maior, etc A duração média de cada sugestão musical tem aumentado por um par de minutos. Quase todos os cue se sente como uma história independente e é muito dinâmico. Tem sido uma explosão e eu sinto que eu fiz alguns dos meus melhores trabalhos de sempre.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


O jogo é muito, muito maior do que IB2 e com um novo herói, [Isa]. Será que ter uma protagonista feminina mudar sua abordagem composição?

Em toda a honestidade, não realmente. Com poucas exceções, os vários temas para o jogo foram mais baseado na localização do que o caráter. Há sete principais áreas do jogo, oito se contarmos o esconderijo, e cada um deles é muito grande. Eu queria que todos a nova música de exploração para ser exclusivo para cada área, a cada sua própria história. As poucas excepções a esta são os reis da música Imortal, a versão atualizada do que é chamado de A Vingança dos Reis, eo tema Infinity Blade principal, que você realmente não ouvir em qualquer uma das novas músicas até a faixa final, eu acredito Em Redenção (que é a música de batalha final para lutar contra o Operário of Secrets).

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

Siris é acompanhado por Isa em Infinity Blade III.

O personagem principal, Siris, na verdade, nunca teve sua própria música tema por si só. Seu personagem é complexo e eu queria sublinhar que, associando-o com um determinado som, ou talvez dois. Eu uso um dissonante, evoluindo, zangão sintético ao longo de toda a pontuação Infinity Blade, que, para mim, representa um certo aspecto de seu caráter. Eu uso o acompanhamento em torno desse som para determinar se este aspecto da Siris é bom ou ruim, dada a situação. Em outras palavras, se o som da assinatura do Siris 'parecem estar em desacordo com a música de acompanhamento que representa o lado mais sombrio dele. Se o seu som lindamente complementa o acompanhamento, que representa a pessoa que ele se tornou e do bem que ele procura.

Eu tratei os antagonistas no jogo da mesma forma. Radriar, o Deus Rei vilão dos dois primeiros jogos, tem um alto zumbido metálico agudo que você ouve sempre que ele está na tela. E o Worker of Secrets tem para o seu tema aural um zumbido agudo baixo com base em uma flauta shakuhachi tempo esticado emparelhado com um som de sintetizador modular constantemente para cima.

Eu sei que é um tanto abstrato e eu não tenho certeza se alguém iria pegar em tal abordagem, mas funciona para mim e que me permitiu destacar a uma linha comum, Siris, em cada aspecto musical do jogo sem repetir a musical tema ad nauseum. Além disso, ele permite que eu tenha um duelo entre os temas aural, não importa o que a música que acompanha é.

Então, quando chegou a Isa, que permaneceu fiel a minha abordagem de composição dos dois primeiros jogos. Isto é, ela é representada por um som, e, no seu caso, uma técnica de criação de um som. Os dois primeiros jogos apresentam um pequeno grau de pulso hipnótico que eu realmente criado com alguns instrumentos diferentes, incluindo o baixo elétrico. Em Infinity Blade III, o som é em todo o lugar, e muitas vezes está em contraste com outras fontes sonoras que são monótonas. É yin e yang. É Siris e Isa.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

Isa traz novos movimentos para a mesa em Infinity Blade III.


Quais foram as principais diferenças em compor para IB3 sobre os outros jogos da série? (Isto é ainda mais épico do que as versões anteriores!)

Acho que a diferença mais importante foi o tempo que tive para compor a música. Porque o jogo foi muito maior no âmbito demorou um substancialmente mais tempo para desenvolver do que os dois jogos anteriores. Isso me deu a oportunidade de compor a música e, em seguida, se afastar dele por um tempo curto ... mais do que uma vez. Tempo longe de um projeto criativo realmente dá perspectiva e isso é algo que eu normalmente não começa. Por isso, foi um bom luxo de ser capaz de ouvir a música que eu tinha criado para o que seria o último episódio da saga Infinity Blade e depois ouvi-lo novamente um pouco mais tarde com orelhas frescas. Eu estaria mentindo se eu dissesse que não iria tentar melhorar na música até agora, mas eu estou muito feliz com o resultado final e no final do dia apenas começando algo para as massas para ouvir é preferível que estado ilusório da perfeição.

Outra diferença marcante é que, para os dois primeiros jogos que eu compostas dentro dos parâmetros ditados por certas características de jogo ou seja, média de batalhas, explorações e assim por diante. Isso significa que eu iria começar a criação da mentalidade de - precisam de 60 seg. loop, 45 seg. loop, emocionante, assustador, pensativo, triste, etc, e estes laços precisa ser capaz de se mover em outra seção de forma integrada, yadi yadi yada ... Esse tipo de pensamento. A música sempre acabou bem para o jogo, mas me deixou com dois e três minutos canções para a trilha sonora. Desta vez eu deixar a criatividade, e realmente a contação de histórias, ditar a forma como a música iria proceder e, em seguida, voltou retroativamente a encontrar formas adequadas para quebrar a música em segmentos que trabalharam para a colocação de jogo.

Esta abordagem pode parecer um pouco desconectado do que está acontecendo na tela, mas em algum grau jogo música está sempre desligado porque enquanto a música é basicamente sempre o mesmo, a pessoa que joga o jogo pode sempre fazer algo diferente. Esta nova abordagem foi melhor em muitos aspectos. Por um lado, permitiu-me a marcar a história épica de Infinity Blade em vez de marcar a 60 seg. lutar que é diferente a cada vez que você jogar, e eu poderia fazer isso sem diminuir a eficácia da música no jogo. Essa abordagem também resulta em uma trilha sonora original muito mais coesa e épico.



Há música personalizada no jogo. Conte-nos mais como isso funciona tanto para o usuário e para você como o compositor!

Na verdade, a música personalizada é simplesmente um recurso que permite o jogador a usar a música a partir de sua própria biblioteca de música no lugar da trilha sonora original durante o jogo. Obviamente, a trilha sonora original ternos jogabilidade muito bem, mas eu também entendo que para um jogo tão viciante como Infinity Blade é um bom recurso para ser capaz de mudar o que você está ouvindo enquanto você joga. E eu me lembro quando caminho de volta cadeira foi semeando o primeiro Infinity Blade para grupos de teste, uma pessoa fez um comentário que a música o fez tão ansiosa que mal conseguia jogar o jogo. Tomei isso como um elogio. Mas agora, cada jogador tem a opção de ouvir algo de sua própria escolha, se minha música torna ansioso.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

Josh Aker relaxando no estúdio depois da tarefa mamoth de marcar a música Infinity Blade III.


Quais são suas faixas favoritas em IB3?

É difícil dizer. Depende do que hora do dia que é eo que eu comi no café da manhã, talvez. Para uma adrenalina pura misturada com um tiro de assustador, acho Ascendente é o melhor remédio. Para Orchestral emocional, eu não posso escapar meus pecados. Se eu quiser me colocar em um transe, eu definitivamente vou ouvir Safe Haven. Mas no final do dia, eu acho que a sua reputação precede-lo, eu me lembro de tudo e eu acredito em Redenção, que acontecerá a ser os três mais longa e peças dinâmicas sobre a trilha sonora, será, provavelmente, favoritos dos fãs. Eu acho que eles são meus.


Conte-nos sobre as principais ferramentas de estúdio que você usou?

Os padrões: a lógica, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, Waves plug-ins, algumas outras coisas mais obscuras e, claro, instrumentistas ao vivo.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

Quaisquer técnicas criativas incomuns ou encontrados sons que você gravou para IB3?

Sons encontrados são a marca registrada desta última parcela de música. Sem entrar em detalhes, muitas coisas diferentes são esmurrou, curvou-se, jogado, cantada por, destruído. etc, e, em seguida, mutilado com uma série de efeitos diferentes. Há, provavelmente, design de som, tanto puro como há a composição de linhas melódicas e acompanhamento.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

Josh visita regularmente lojas de hardware para encontrar objetos incomuns para criar sons.

O meu favorito absoluto encontrado som que eu uso em todo o lugar na música é ... Bem, na verdade eu não quero revelar isso. Mas o meu segundo favorito é uma folha de metal que eu jogo com uma marreta. Eu encontrei-o em uma loja de ferragens. Tem o recuo perfeito de cada vez que é atingido o que lhe permite ser utilizado ritmicamente. É usado por Crescente e na seção de batalha de me lembro de tudo. Eu também adoro a guerra batida do tambor de base em sua reputação precede-o. O desempenho bruto soou bastante metálico e abrasivos. Mas pelo tempo que eu terminei o processamento do som, que possuía uma qualidade muito orgânica. E, em seguida, para a última hora ou assim da peça, eu executá-lo através de um plug-in chamado Bucephal e intencionalmente tornar repugnantemente abrasivo ... o resultado é intenso.

Web:

Josh Aker:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!