인터뷰 : 인피니티 블레이드 3 음악 작곡에 조쉬 아 케르

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

그래서, 당신은 최근의 음악 작업을 한 후에 최대 절전 모드에서 왔어요 무한대 블레이드 II 당신이이 프로젝트에 참여 후 어떻게 느끼는지를 알려, I. 이것은 당신이에 관여 한 대부분의 집중적 인 복합 공연이 되었나요?

네,은 ... 나는 꽤 지쳐 있어요. 하지만 난 이런 큰 프로젝트 후 지친 느끼지 않으면 나는 아마 내 최선의 노력을 포기하지 않았 음을 깨닫게했다. 인피니티 블레이드의이 마지막 장을위한 음악은, 더 강렬한 더 정교한 더 많은 정서적, 무서운, 크고, 등 각 음악 큐의 평균 길이는 몇 분으로 증가합니다. 거의 모든 큐 자체에 포함 된 이야기 같은 느낌과 매우 동적입니다. 그것은 폭발하고 그리고 내 최고의 작품 중 일부를 수행 할 것 같은 기분이야.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


게임은 훨씬, 훨씬 IB2보다 더 큰, 새로운 영웅, [사]. 여성 주인공을 가지고하면 구성 방식을 변경 했습니까?

모든 정직에서, 정말. 몇 가지 예외를 제외하고, 게임에 대한 다양한 주제의 문자 이상의 위치에 기초 하였다. 거기에 당신이 은신처를 계산하면 게임에서 일곱 주요 지역, 여덟, 그리고 그들의 각 하나는 매우 큰 것입니다. 나는 각 그것의 자신의 역사, 각 영역에 고유하게 모든 새로운 탐사 음악을 원했다. 몇 가지 예외를 제외하고는 실제로 마지막 트랙까지 새로운 음악 중 하나에 들리지 않는 불사 킹스 음악, 왕의 복수 호출되는 업데이트 된 버전의, 주요 인피니티 블레이드 테마가있다, 즉, 저는 믿습니다 구속 (비밀의 노동자 퇴치를위한 마지막 전투 음악하는)입니다.

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

시리스는 무한대 블레이드 III에 사에 의해 결합된다.

메인 캐릭터, 시리스, 사실은 그 자체 자신의 테마 음악이 없었어요. 그의 성격은 복잡하고 나는 특정 소리와 함께 그 연결, 또는 어쩌면 2로하는을 강조하고 싶었다. 나를 위해, 자신의 캐릭터의 특정 측면을 나타내는, 인피니티 블레이드 점수의 전체에 걸쳐 부조화, 진화, 합성 드론을 사용합니다. 나는 시리스의 측면은 주어진 상황 좋은지 나쁜지 여부를 확인하기 위해 소리의 주위에 반주를 사용합니다. 시리스 '서명 사운드가 ​​첨부 된 음악 불화에있을 것 같다면 즉, 그 사람의 어두운면을 나타냅니다. 그의 소리가 아름답게 반주를 칭찬하면 그가되고 그가 추구하는 좋은 사람을 나타냅니다.

나는 게임에서 같은 방법 길항제를 처리했다. Radriar, 첫 두 게임의 신 킹 악당, 당신은 언제 그 화면의 듣고 고음 금속 드론 있습니다. 그리고 비밀 노동자는 자신의 청각 테마 지속적으로 상향 변조 신스 사운드와 결합 시간을 뻗어 퉁소 피리에 따라 낮은 음조 드론 있습니다.

나는 다소 추상적 알고 난 누구도 이러한 접근 방식에 픽업하면 것인지 확실하지 않다, 그러나 그것은 나를 위해 작동하고를 반복하지 않고 저 게임의 모든 음악적 측면에 하나의 공통점, 시리스를 강조 할 수 음악 테마 광고 nauseum. 또한, 그것은 나를 첨부 된 음악이 무엇인지 상관없이 청각 테마 사이의 결투를 할 수 있습니다.

그래서 사에 왔을 때, 나는 처음 두 게임에서 내 조성 방식에 진정한 있었다. 즉, 그녀는 소리로 표현하고, 소리를 만드는 그녀의 경우, 기술. 처음 두 게임은 실제로 전기베이스 등 몇 가지 다른 악기로 만든 작은 정도의 최면 펄스에 있습니다. 인피니티 블레이드 III에서 소리가 사방에, 그리고 종종 단조롭게하는 다른 사운드 소스 대조적 의미합니다. 그것은 음과 양이다. 그것은 시리스와 사입니다.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

사 인피니티 블레이드 III에있는 테이블에 새로운 동작을 제공합니다.


시리즈의 다른 게임에 IB3에 대한 구성의 주요 차이점했습니다 무엇인가? (이 이전 버전보다 더 서사시입니다!)

나는 가장 중요한 차이점은 내가 음악을 작곡했던 시간이었다 생각합니다. 게임 범위에 너무 큽니다 때문에 앞의 두 게임보다 개발하기 위해 상당히 긴 시간이 걸렸습니다. 그것은 나에게 음악을 작곡하고 잠시 멀리에서 걷는 기회를 주었다 ... 한 번 이상. 멀리 창조적 인 프로젝트의 시간은 정말 관점을 제공하고 평소하지 않는 무언가이다. 그래서 나는 인피니티 블레이드 사가의 마지막 에피소드가 될 후 신선한 귀를 잠시 나중에 다시들을 수있는 무엇을 만들었던 음악을들을 수있는 좋은 명품이었다. 나는 시도하고 지금도 음악을 개선하지 않을 말한다면 거짓말 거라고하지만 난 그냥 대중이 듣고 뭔가를 빼내 최종 결과와 하루의 끝에 꽤 행복 해요 것은 바람직하다 완벽 어려운 상태입니다.

또 다른 현저한 차이점은 매개 변수 내에서 구성된 첫 두 게임을위한 전투, 탐험 등의 평균 길이 즉, 특정 게임의 특성에 의해 결정하는 것입니다. 60 초이 필요합니다 - 이것은 내가의 사고 방식에서 작성을 시작하는 것을 의미합니다. 루프, 45 초. 루프, 흥미 진진한, 무서운, 생각에 잠겨있는, 슬픈, 등 이러한 루프, YADI YADI 궁시렁 완벽하게 다른 섹션으로 이동할 수 있어야합니다 ... 사고의 유형입니다. 음악은 항상 게임 놀이를 위해 잘 밝혀졌다하지만 사운드 트랙에 대한 두 가지와 삼분 노래로 저를 떠났다. 이번에는 창의력을 보자, 정말 스토리 텔링은, 음악이 진행하는 방법을 지시하고 게임을 배치했다 세그먼트로 음악을 깰 수있는 적절한 방법을 찾기 위해 소급 돌아갔다.

이 방법은 화면에 무슨 일이 일어나고 있는지의 연결이 끊어 조금 보일 수도 있지만, 음악은 기본적으로 항상 동일하면서 게임을하는 사람은 항상 다른 무언가를 할 수 있기 때문에 어느 정도의 게임 음악을 항상 연결이 끊어졌습니다. 이 새로운 접근 방식은 많은 방법으로 더 좋았다. 하나, 그것은 나를 60 초를 득점에 반대 인피니티 블레이드의 서사시 이야기를 득점 할 수있었습니다. 당신이 그것을 재생할 때마다 다른, 나는 게임 플레이에 음악의 효과를 감소하지 않고이 작업을 수행 할 수있는 싸움. 이 방법은 훨씬 더 응집력과 장엄한 오리지널 사운드 트랙에 발생합니다.



게임에서 사용자 지정 음악이 있습니다. 그 사용자에 대해와 작곡가로 당신을 위해 모두 작동하는 방법을 더 저희에게 말한다!

실제로 사용자 정의 음악은 단순히 게임을하는 동안 플레이어가 오리지널 사운드 트랙의 장소에서 자신의 음악 라이브러리에서 음악을 사용할 수있게 해주는 기능입니다. 물론, 오리지널 사운드 트랙 정장 게임 플레이는 잘하지만 나는 또한 인피니티 블레이드 같은 중독성으로 게임을 당신은 당신이 재생하는 동안 듣고 무슨 변경할 수 있도록 좋은 기능이라고 이해합니다. 의자 테스트 그룹에 처음 인피니티 블레이드를 파종 할 때 내가 돌아 오는 길 기억 한 사람이 음악은 그가 거의 게임을 수 없었다 그를 그렇게 걱정 만든 코멘트를했다. 나는 칭찬으로했다. 하지만 지금은 모든 플레이어가 내 음악을들을 불안하게하면 자신의 선택의 뭔가를 듣는 옵션이 있습니다.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

조쉬 아커는 무한대 블레이드 III의 음악을 채점 mamoth 작업이 완료된 후 스튜디오에서 휴식.


당신의 마음에 드는 트랙 IB3에 무엇입니까?

그것은 말할 어렵다. 그것은 내가 아마 아침에 먹은 무엇이며 하루 중 시간에 따라 달라집니다. 무서운 샷과 혼합 순수한 아드레날린 러시를 들면, 오름차순이 최고의 약이라고 생각합니다. 감정적 인 오케스트라를 위해, 나는 내 죄를 벗어날 수 없다. 나는 무아 지경에 자신을 넣어 싶은 경우에, 나는 확실히 안전 피난처를들을 수 있습니다. 하지만 하루의 끝에, 당신의 평판은 당신을 낳는 생각 나는 모든 것을 기억하고 아마 팬 즐겨 찾기되며, 세 개의 긴 및 사운드 트랙의 동적 조각 될 일이 어떤 구속을 믿는다. 나는 그들이 나의 것 같아요.


당신이 사용되는 기본 Studio 도구에 대한 정보를 알려주십시오?

기준 : 논리, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, 파도 플러그인 몇 가지 다른 더 가려진 것들 물론 라이브 연주자.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

이상한 창조적 인 기술 또는 IB3에 대해 기록 소리 되었나요?

발견 사운드의 음악이 최신 할부의 특징입니다. 세부 사항에 가지 않고, 많은 다른 것들을은에 부딪 혔어요 숙이고, 발생, 파괴를 통해 노래된다. 등 그리고 다양한 효과의 호스트와 함께 엉망. 멜로디 라인과 반주의 구성이만큼 순수한 사운드 디자인은 아마도 있습니다.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

조쉬 정기적으로 비정상적인 개체에서 소리를 만들기 위해 찾을 수 철물점을 방문합니다.

나는 음악 사방를 사용하는 것이 내 절대 좋아하는 발견 소리는 ... 물론 실제로 그 하나를 공개하지 않습니다. 하지만 내 두번째로 좋아하는 내가 망치로 연주하는 금속 시트입니다. 나는 철물점에서 발견. 그것은 완벽한 반동에게이 리드미컬하게 사용할 수 있도록이 공격 할 때마다이 있습니다. 그것은 오름차순 통해 나는 모든 기억의 전투 섹션에서 사용됩니다. 나는 또한 당신의 평판에 대한 기본 전쟁 드럼 비트 당신을 낳는 사랑 해요. 기본 성능은 매우 주석과 거친 소리. 하지만 소리를 처리 완료 시간에, 그것은 매우 유기적 품질을 보유. 그리고 작품의 마지막 분 정도 동안, 나는 Bucephal라는 플러그인을 통해 그것을 실행하고 의도적으로 정나미 연마하게 ... 결과는 강렬하다.

웹 사이트 :

조쉬 아 케르 :

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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