インタビュー:インフィニティブレード3のための音楽を作曲にジョシュアーカー

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

だから、あなたは最近のための音楽で作業した後に休止状態から出て来たインフィニティブレードIIは、このプロジェクトで作業した後、どのように感じるかを教えて、私は。これは、あなたがに関わってきた中で最も集中的な構図のギグでしたか?

はい、それは...と私はかなり疲れ果てたよ。しかし、私はこのような大きなプロジェクトの後に疲れ果てた感じていない場合、私はおそらくそれを私の最善の努力を与えていないことを認識するようになった。インフィニティブレードのこの最終章のための音楽は、より強い、より複雑な、より多くの感情的な、恐ろしい、大きななど各音楽キューの平均の長さは数分で増加しているです。ほとんどすべてのキューは、自己完結型の物語のように感じ、非常にダイナミックです。それは、爆風であって、私が今まで私の最高の作品のいくつかをやったような気がしている。

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


ゲームは、はるかにIB2よりもはるかに大きく、新しいヒーローと、[イサ]。女性主人公を持つことは、コンポジション·アプローチを変更しましたか?

すべての正直ではなく、本当に。いくつかの例外を除いて、ゲームのための様々なテーマでは、文字よりも場所の詳細基づいていた。そこには隠れ家を数える場合、ゲーム内の7つの主要分野、8があり、それらのそれぞれは非常に大きいです。私はそれぞれ独自の歴史に、各エリアにユニークであるため、すべての新しい探査の音楽を求めていました。不死王の音楽、王の復讐と呼ばれる更新されたバージョンの、メインインフィニティブレードのテーマであることにはいくつかの例外は、実際に最終的なトラックまで、新しい音楽のいずれにも聞こえないもの、私は信じます償還は(秘密の労働者と戦うために最後の戦いの音楽である)。

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

シリスはインフィニティブレードIIIに伊佐によって接合されている。

主人公、シリスは、実際にそれ自体が自分のテーマ曲がなかった。彼の性格は複雑であり、私は、特定の音をもって彼を関連付ける、または多分2でそれを強調したかったのです。私は私のために、彼の性格の特定の側面を表して、インフィニティブレードスコア全体を通して不協和音、進化、合成ドローンを使用しています。私はシリスのこの局面は状況与えられた良いか悪いかどうかを判断するために、その音の周りの伴奏を使用しています。言い換えれば、シリス '署名音場合は、それが彼の暗い側面を表し付随音楽と不和にあると思われる。彼のサウンドが美しく伴奏を補完するなら、それは彼がなり、彼が求めている良いことだ人を表しています。

私はゲームで同じようにアンタゴニスト治療しました。 Radriar、最初の二つのゲームの神王の悪役は、いつでも彼が画面上にあることを聞く甲高い金属ドローンを持っています。と秘密の労働者は、彼の聴覚テーマに常に上向きに調節するシンセ音とペアになってタイムストレッチ尺八フルートに基づく低音域のドローンを持っています。

繰り返すことなく、ゲームのあらゆる音楽の側面に、私はそれがやや抽象的であることを知っていると私は、誰もが今までにこのようなアプローチで拾うかどうかわからないんだけど、それは私のために動作し、それは私が一つの共通のスレッド、シリスを強調するために許可された音楽のテーマ広告nauseum。さらに、それは私が付随音楽が何であるかに関係なく聴覚テーマ間の決闘を持つことができます。

だから、伊佐に来たとき、私は、最初の2つのゲームから私の組成アプローチに真とどまった。すなわち、彼女は音によって表され、彼女の場合には、サウンドを生成する技術である。最初の二つのゲームは、私が実際にエレクトリック·ベースを含むいくつかの異なる楽器を使用して作成した小さな程度催眠パルスに備えています。インフィニティブレードIIIに、音があちこちであり、多くの場合、単調されている他の音源とは対照的に立っている。それは陰と陽です。それはシリスと伊佐です。

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

伊佐はインフィニティブレードIIIのテーブルに新しい動きをもたらします。


シリーズの他のゲーム上のIB3ために作曲に大きな違いがあったか? (これは以前のバージョンよりもさらに叙事詩です!)

私は、最も重要な違いは、私は音楽を作曲しなければならなかった時間だったと思います。ゲームはスコープでそんなに大きかったので、それは前の2つのゲームも開発して実質的に長い時間がかかりました。それは私に音楽を作曲してからしばらくの間、そこから徒歩する機会を与えた...複数回。離れて創造的なプロジェクトからの時間は本当に視点を与え、それは私が普段取得しないものだ。だから、私は新鮮な耳でしばらくして、再びそれを聞くその後インフィニティブレードサガの最終回であるとなる何のために作成した音楽を聴くことができるように素敵な贅沢でした。私は今でも音楽に試してみて、改善されないと述べたが、私は最終的な結果にはかなり満足していると一日の終わりにだけ聞いて、大衆のために何かを得ることはその方が好ましい場合、私はうそになるだろう完璧のとらえどころのない状態。

もう一つの顕著な違いは、最初の2つのゲームのために私は戦い、探検などの平均の長さ、すなわち特定のゲームの特性によって決まるパラメータの範囲内で構成されるということです。 60秒を必要とする - これは私の考え方から作成を開始することを意味します。ループ、45秒。ループ、エキサイティングな、恐ろしい、沈痛、悲しい、など、これらのループは、YADI YADI矢田シームレスに別のセクションに移動できるようにする必要があります...思考のそのタイプ。音楽は常にゲームプレイのために天気になったがサウンドトラックのための2つのと3分の曲で私を残しました。今回は私が創造してみましょう、と本当に物語は、音楽が進行する方法を指示してから、ゲームの配置のために働いたセグメントに音楽を打破するための適切な方法を見つけるために遡及的に戻った。

このアプローチは、画面上に何が起こっているかから切り離さ少し見えるかもしれませんが、音楽は基本的には常に同じですが、ゲームをプレイする人は、常に別の何かをするかもしれないので、ある程度ゲームの音楽には常に切断されます。この新しいアプローチは非常に多くの点で優れていた。一つは、それは私が60秒を獲得するのではなく、インフィニティブレードの壮大な物語を獲得することができました。それはあなたがそれを再生するたびに異なっている、と私はゲームプレイ中に音楽の有効性を損なうことなくこれを行うことが戦う。このアプローチでは、はるかに凝集および叙事詩のオリジナルサウンドトラックをもたらす。



ゲーム内のカスタマイズ可能な音楽があります。それがユーザーのために、作曲家としてのあなたのために両方の仕組みをもっと教えて!

実際にカスタマイズ可能な音楽は、単にゲームをプレイしながら、プレイヤーはオリジナルサウンドトラックの代わりに、独自の音楽ライブラリから音楽を使用できるようにする機能です。明らかに、オリジナルサウンドトラックスーツのゲームは非常によく、私はまたインフィニティブレードとして中毒としては、ゲームのために、それは、あなたがプレイ中に聴いているのかまで変更することができるようにする便利な機能であることを理解しています。と椅子は、テストグループに最初のインフィニティブレードを播種したときに、私は道戻って覚えて、一人は、音楽は、彼がほとんどのゲームをプレイすることができなかったことを彼がとても心配して作ったコメントをした。私は賛辞としてそれを取った。しかし、今、すべてのプレーヤーが私の音楽は、彼らが不安になる場合、自分自身の選択のようなものを聞いてのオプションがあります。

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

ジョシュアーケルはインフィニティブレードIIIのための音楽を得点のmamothタスクの後にスタジオでリラックス。


IB3でお気に入りの曲は何ですか?

それは言うのは難しい。それは私が多分朝食に食べたもので、一日のどの時間に依存します。怖いのショットと混合純粋アドレナリンラッシュのために、私は昇順が最良の薬だと思います。感情的なオーケストラのために、私は私の罪を免れることはできない。私は昏睡状態に自分を置きたい場合は、私は間違いなく安全な避難所に耳を傾けるでしょう。しかし、一日の終わりに、私は、あなたの評判はあなたを前に置き、私はすべてを覚えていると思うと私は、サウンドトラックには3つの最長と動的部分であることが起こる、これ償還で信じ、おそらくファンのお気に入りになります。私は彼らが私のものだと思う。


あなたが使用される主なスタジオツールについて教えてください?

規格:ロジック、ProjectSAM社、VSL、Cinesamples、波のプラグイン、その他のいくつかのより多くの不明瞭なもの、そしてもちろんのライブの楽器。

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

異常な創造的なテクニックや、IB3のために記録が見つかりました音?

見つかった音は、音楽のこの最新作の特徴である。具体的に入ることなく、多くの異なるものは、上きっお辞儀、スローを通じて歌われ、破棄されます。等をした後、さまざまなエフェクトのホストとマングル。旋律と伴奏の作曲がある限り、純粋なサウンド·デザインは、おそらくあります。

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

ジョシュは、定期的にからの音を作成するために異常なオブジェクトを見つけるためにハードウェアの店を訪問。

私は音楽のすべての場所で​​使用することを私の絶対的なお気に入りが見つかりました音は...よく、実際に私はそのいずれかを明らかにしたくない。しかし、私の2番目のお気に入りは、私は木槌で遊ぶことを金属のシートです。私は金物屋でそれを発見した。これは完璧な反動それがリズミカルに使用することができ、それが打たれるたびに持っています。これは昇順を通して、私はすべてを覚えての戦いのセクションで使われています。私はまた、あなたの評判に、​​基礎となる戦争のドラムビートがあなたの前に置き好き。生のパフォーマンスはかなり安っぽいと研磨聞こえた。しかし、私は音の処理を終了した時点で、それは非常に有機的な品質を持っていた。そして曲の最後の分かそこらのために、私はBucephal呼ばれるプラグインを介してそれを実行し、意図的にそれをうんざりするほど研磨する...結果が激しいです。

ウェブサイト:

ジョシュアーカー:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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