तो, क्या आपने हाल ही के लिए संगीत पर काम करने के बाद हाइबरनेशन से बाहर आया हूँ इन्फिनिटी ब्लेड द्वितीय आप इस परियोजना पर काम करने के बाद कैसा महसूस होता है हमें बताओ, मैं. यह आप में शामिल किया गया है सबसे गहन रचना टमटम था?
हाँ, यह था ... और मैं बहुत थक गया हूँ. लेकिन मुझे लगता है कि मैं इस तरह एक बड़ी परियोजना के बाद थक महसूस नहीं करते हैं तो मैं शायद यह मेरा सबसे अच्छा प्रयास नहीं दिया साकार करने के लिए आया हूँ. इन्फिनिटी ब्लेड के इस अंतिम अध्याय के लिए संगीत, और अधिक तीव्र और अधिक जटिल है, और अधिक भावनात्मक, डरावना, बड़ा, आदि प्रत्येक संगीत क्यू की औसत लंबाई मिनट की एक जोड़ी से बढ़ गया है. लगभग हर क्यू एक आत्म निहित कहानी की तरह लगता है और बहुत गतिशील है. यह एक विस्फोट किया गया है और मैं कभी भी अपने बेहतरीन काम से कुछ किया है की तरह लग रहा है.
"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."
खेल है बहुत, बहुत IB2 से भी बड़ा है और एक नए हीरो के साथ, [ईसा]. एक महिला पात्र होने अपनी रचना दृष्टिकोण बदल दिया?
सब ईमानदारी में, सच में नहीं. कुछ अपवादों के साथ, खेल के लिए विभिन्न विषयों चरित्र से स्थान पर अधिक आधारित थे. वहाँ आप ठिकाने गिनती यदि खेल में सात मुख्य क्षेत्रों, आठ हैं, और उनमें से हर एक बहुत बड़ी है. मैं प्रत्येक अपने स्वयं के इतिहास के लिए, प्रत्येक क्षेत्र के लिए अद्वितीय होने के लिए सभी नए अन्वेषण संगीत चाहते थे. कुछ अपवादों को छोड़कर आप वास्तव में अंतिम ट्रैक जब तक नए संगीत में से किसी में नहीं सुना है, जो अमृत किंग्स संगीत, राजाओं का बदला जो कहा जाता है के अद्यतन संस्करण है, और मुख्य इन्फिनिटी ब्लेड विषय, कर रहे हैं कि, मैं विश्वास मुक्ति में (राज के कार्यकर्ता से लड़ने के लिए अंतिम लड़ाई संगीत जो है).
सिरीस इन्फिनिटी ब्लेड III में ईसा से जुड़े हुए है.
मुख्य चरित्र, सिरीस, वास्तव में से प्रति अपने ही विषय संगीत कभी नहीं था. उनके चरित्र जटिल है और मैं एक निश्चित ध्वनि के साथ उसे जोड़, या शायद दो से कि रेखांकित करने के लिए करना चाहता था. मैं मेरे लिए, अपने चरित्र का एक खास पहलू का प्रतिनिधित्व करता है, इन्फिनिटी ब्लेड स्कोर से पूरी तरह भर में एक कर्कश, विकसित, सिंथेटिक गबन का उपयोग करें. मैं सिरीस के इस पहलू स्थिति को देखते हुए अच्छा या बुरा है या नहीं यह निर्धारित करने के लिए है कि ध्वनि चारों ओर संगत का उपयोग करें. सिरीस 'हस्ताक्षर ध्वनि संगीत के साथ साथ कलह में होने लगते हैं तो दूसरे शब्दों में, यह उस के काले पक्ष का प्रतिनिधित्व करता है. उसकी ध्वनि खूबसूरती से संगत तारीफ करते हैं, यह वह बन गया है और वह चाहता है कि अच्छा है व्यक्ति का प्रतिनिधित्व करता है.
मैं खेल में एक ही तरह से विरोधी व्यवहार किया है. Radriar, पहले दो मैचों के भगवान राजा खलनायक, आप कभी भी वह स्क्रीन पर सुना है कि एक अनिमेष धातु गबन किया है. और राज के कार्यकर्ता अपने कर्ण विषय के लिए एक लगातार ऊपर की ओर नियमन synth ध्वनि के साथ रखा एक समय बढ़ाकर शाकुहाची बांसुरी पर आधारित एक कम रालदार गबन किया है.
मैं यह कुछ हद तक सार पता है और मैं किसी को कभी भी इस तरह के एक दृष्टिकोण पर ले जाएगा अगर यकीन नहीं है, लेकिन यह मेरे लिए काम करता है और यह एक दोहरा बिना मुझे खेल के हर संगीतमय पहलू में एक आम धागा, सिरीस, को उजागर करने की अनुमति दी संगीत विषय के विज्ञापन nauseum. इसके अतिरिक्त, यह मेरे साथ संगीत क्या है कोई फर्क नहीं कर्ण विषयों के बीच एक विवाद है करने के लिए अनुमति देता है.
तो यह ईसा के लिए आया था, मैं पहले दो मैचों से मेरे compositional दृष्टिकोण को सही रहता है. यही कारण है, वह एक ध्वनि का प्रतिनिधित्व करती है, और एक ध्वनि बनाने के उसके मामले में, एक तकनीक है. पहले दो मैचों में मैं वास्तव में इलेक्ट्रिक बास सहित कुछ विभिन्न उपकरणों के साथ बनाई गई है कि एक छोटे से डिग्री एक कृत्रिम निद्रावस्था नाड़ी की सुविधा. इन्फिनिटी ब्लेड III में, ध्वनि सभी जगह है, और अक्सर droning कर रहे हैं कि अन्य ध्वनि स्रोतों के विपरीत में खड़ा है. यह यिन और यांग है. यह सिरीस और ईसा है.
"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."
ईसा इन्फिनिटी ब्लेड III में मेज पर नई चाल लाता है.
श्रृंखला में अन्य खेल खत्म IB3 के लिए कम्पोजिंग में बड़ा अंतर किया गया है क्या? (यह पिछले संस्करणों की तुलना में भी अधिक महाकाव्य है!)
मैं सबसे महत्वपूर्ण अंतर यह है कि मैं संगीत रचना के लिए किया था समय था. खेल के क्षेत्र में इतना बड़ा था क्योंकि यह पिछले दो मैचों की तुलना में विकसित करने के लिए एक काफी लंबा समय लिया. यही कारण है कि मुझे संगीत रचना और फिर थोड़ी देर के लिए उससे दूर चलने का अवसर दिया ... एक बार से अधिक. दूर एक रचनात्मक परियोजना से समय वास्तव में परिप्रेक्ष्य देता है और यह मैं आमतौर पर नहीं मिलता है कि कुछ है. तो यह है कि मैं इन्फिनिटी ब्लेड गाथा का अंतिम प्रकरण हो सकता है और फिर नए सिरे से कान के साथ थोड़ी देर के बाद इसे फिर से सुना होगा क्या के लिए बनाया था संगीत सुनने के लिए सक्षम होने के लिए एक अच्छा लक्जरी था. मुझे लगता है मैं कोशिश करते हैं और यहां तक कि अब संगीत पर सुधार नहीं होगा अगर मैं झूठ बोल रही होगी लेकिन मैं सिर्फ जनता को सुनने के लिए के लिए कुछ बाहर हो रही अंतिम परिणाम के साथ और दिन के अंत में बहुत खुश हूँ कि बेहतर है पूर्णता की मायावी राज्य.
एक और उल्लेखनीय अंतर मैं दायरे में बना पहले दो मैचों के लिए लड़ाई, अन्वेषणों और इसके आगे की औसत लंबाई यानी कुछ खेल विशेषताओं से निर्धारित होता है. 60 सेकंड की जरूरत है - यह मैं की मानसिकता से निर्माण शुरू होगा, इसका मतलब है. पाश, 45 सेकंड. पाश, रोमांचक, भयानक, चिंताग्रस्त, उदास, आदि और इन छोरों, yadi yadi बेकार मूल दूसरे खंड में स्थानांतरित करने में सक्षम होने की जरूरत है ... सोच का यह प्रकार. संगीत हमेशा खेल खेलने के लिए ठीक निकला लेकिन ध्वनि के लिए दो और तीन मिनट के गाने के साथ मुझे छोड़ दिया. इस बार मैं रचनात्मकता करते हैं, और वास्तव में कहानी, संगीत आगे बढ़ना होगा कैसे नियंत्रित करती हैं और फिर खेल प्लेसमेंट के लिए काम किया है कि खंडों में संगीत को तोड़ने के लिए उचित तरीके खोजने के लिए पूर्वव्यापी प्रभाव से वापस चला गया.
यह दृष्टिकोण स्क्रीन पर क्या हो रहा है से कट एक छोटे से लग सकता है, लेकिन संगीत के मूल रूप से हमेशा एक ही है, जबकि खेल खेल व्यक्ति को हमेशा कुछ अलग करना हो सकता है क्योंकि कुछ हद खेल संगीत हमेशा के लिए काट दिया जाता है. इस नए दृष्टिकोण तो कई मायनों में बेहतर था. एक के लिए, यह मुझे एक 60 सेकंड स्कोरिंग के लिए विरोध के रूप में इन्फिनिटी ब्लेड के महाकाव्य कहानी स्कोर करने के लिए अनुमति दी. आप इसे खेलने के लिए हर बार अलग है, और मैं खेल खेल में संगीत के प्रभाव ह्रासमान के बिना यह कर सकता है कि लड़ाई. यह दृष्टिकोण भी एक बहुत अधिक एकजुट और महाकाव्य मूल ध्वनि में परिणाम है.
खेल में अनुकूलन संगीत होता है. कि उपयोगकर्ता के लिए और संगीतकार के रूप में आप दोनों के लिए काम करता है कि कैसे अधिक हमें बताओ!
दरअसल अनुकूलन संगीत केवल खेल खेलते समय खिलाड़ी मूल ध्वनि की जगह में अपने संगीत पुस्तकालय से संगीत का उपयोग करने की अनुमति देता है कि एक विशेषता है. जाहिर है, मूल ध्वनि सूट gameplay के बहुत अच्छी तरह से, लेकिन मैं भी इन्फिनिटी ब्लेड के रूप में addicting के रूप में एक खेल के लिए यह है कि आप जब आप खेलते हैं क्या सुन रहे हैं बदलने के लिए सक्षम होने के लिए एक अच्छी सुविधा है कि समझते हैं. कुर्सी के परीक्षण समूहों को पहले इन्फिनिटी ब्लेड बोने की गई थी और जब मैं वापस तरह याद है, एक व्यक्ति संगीत वह शायद ही खेल खेल सकता है कि उसे बहुत चिंतित कर दिया है कि एक टिप्पणी की. मैं एक तारीफ के रूप में ले लिया. लेकिन अब हर खिलाड़ी मेरे संगीत उन्हें चिंतित करता है तो अपने स्वयं के चयन के बारे में कुछ सुनने का विकल्प है.
"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."
जोश Aker इन्फिनिटी ब्लेड III के लिए संगीत स्कोरिंग की mamoth कार्य के बाद स्टूडियो में आराम.
अपने पसंदीदा पटरियों IB3 में क्या कर रहे हैं?
यह कहना मुश्किल है. यह मैं शायद नाश्ते के लिए क्या खा लिया है और दिन के समय क्या पर निर्भर करता है. डरावना के एक शॉट के साथ मिश्रित एक शुद्ध adrenalin जल्दी के लिए, मैं आरोही सबसे अच्छी दवा है. भावनात्मक आर्केस्ट्रा के लिए, मैं अपने पापों से बच नहीं सकते. मैं एक ट्रान्स में अपने आप को डाल करने के लिए चाहते हैं, मैं निश्चित रूप से सुरक्षित हेवन सुनेगा. लेकिन दिन के अंत में, मैं अपने नाम आप पहले होता है कि लगता है, मैं सब कुछ याद है और मैं शायद प्रशंसक पसंदीदा हो जाएगा, तीन सबसे लंबे समय तक और ध्वनि पर गतिशील टुकड़े होना होगा, जो मुक्ति में विश्वास करो. मुझे लगता है वे मेरे हो लगता है.
आप इस्तेमाल स्टूडियो उपकरणों के बारे में बताएं?
मानकों: तर्क, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, लहरें प्लग इन, कुछ अन्य अधिक अस्पष्ट बातें और पाठ्यक्रम का जीना instrumentalists.
"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment."
कोई असामान्य रचनात्मक तकनीकों या आप IB3 के लिए दर्ज की ध्वनियों पाया?
मिली ध्वनियों संगीत के इस नवीनतम किस्त की पहचान कर रहे हैं. बारीकियों में जाने के बिना, कई अलग अलग चीजें हैं, पर टक्कर लगी झुके, फेंक दिया, नष्ट कर दिया, के माध्यम से गाया जाता है. आदि और फिर विभिन्न प्रभावों का एक मेजबान के साथ घायल. मधुर लाइनों और संगत की रचना के रूप में वहाँ के रूप में ज्यादा शुद्ध ध्वनि डिजाइन शायद नहीं है.
जोश नियमित रूप से असामान्य वस्तुओं से आवाज़ बनाने के लिए खोजने के लिए हार्डवेयर की दुकानों का दौरा किया.
मैं संगीत में सभी जगह का उपयोग करें कि मेरी निरपेक्ष पसंदीदा पाया ध्वनि है ... अच्छी तरह से वास्तव में मुझे लगता है कि एक प्रकट करने के लिए नहीं करना चाहती. लेकिन मेरी दूसरी पसंदीदा मैं एक लकड़ी का हथौड़ा के साथ खेलना है कि धातु की चादर है. मैं एक हार्डवेयर की दुकान में पाया. यह सही हटना यह ताल इस्तेमाल किया जा करने की अनुमति देता है जो इसे मारा है हर बार है. यह आरोही के माध्यम से और मैं सब कुछ याद की लड़ाई अनुभाग में प्रयोग किया जाता है. मैं भी अपने नाम पर अंतर्निहित युद्ध हरा ड्रम आप पहले होता प्यार. कच्चे प्रदर्शन काफी कड़ा और घर्षण लग रहा था. लेकिन मैं ध्वनि प्रसंस्करण समाप्त समय से, यह एक बहुत ही जैविक गुणवत्ता के पास थी. और फिर टुकड़ा के अंतिम मिनट या ऐसा करने के लिए, मैं एक Bucephal बुलाया प्लग - इन के माध्यम से चलाने और जानबूझकर यह चिढ़ाते हुए घर्षण करना ... परिणाम तीव्र है.
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