Interview: Josh Aker sur la composition de la musique pour Infinity Blade 3

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

Donc, vous avez récemment sorti de son hibernation après avoir travaillé sur la musique pour Infinity Blade II I, nous dire comment vous vous sentez après avoir travaillé sur ce projet. Le concert de composition plus intensive que vous avez été impliqué dans s'agissait-il?

Oui, c'était ... et je suis assez fatigué. Mais je me suis rendu compte que si je ne me sens pas épuisé après un grand projet comme celui-ci, je n'ai probablement pas lui donner mon meilleur effort. La musique de ce dernier chapitre de Infinity Blade est plus intense, plus complexe, plus émotionnel, plus effrayant, plus grand, etc La durée moyenne de chaque cue musical a augmenté de quelques minutes. Presque chaque cue se sent comme une histoire autonome et est très dynamique. Ça a été une explosion et j'ai l'impression que j'ai fait partie de mon meilleur travail jamais.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


Le jeu est beaucoup, beaucoup plus grand que IB2 et avec un nouveau héros, [Isa]. Est-ce d'avoir un personnage féminin changer votre approche de composition?

En toute honnêteté, pas vraiment. À quelques exceptions près, les différents thèmes pour le jeu étaient plus basés sur la localisation de caractère. Il ya sept principaux domaines dans le jeu, huit si l'on compte le repaire, et chacun d'eux est très grande. Je voulais tout la nouvelle musique d'exploration doit être unique pour chaque zone, à chacune sa propre histoire. Les quelques exceptions à ce sont les rois musique Immortel, la version mise à jour qui est appelé Revenge of the Kings, et le thème de Infinity Blade principale, que vous n'avez effectivement pas entendu dans toute la nouvelle musique jusqu'à la dernière piste, je crois Dans rachat (qui est la musique de bataille finale pour la lutte contre le travailleur des Secrets).

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

Siris est rejoint par Isa dans Infinity Blade III.

Le personnage principal, Siris, en fait n'a jamais eu son propre thème musical en soi. Son personnage est complexe et je voulais souligner que en l'associant à un certain son, ou peut-être deux. J'utilise un dissonant, évolution, drone synthétique, tout au long de la cote de Infinity Blade qui, pour moi, représente un certain aspect de son caractère. J'utilise l'accompagnement autour de ce son pour déterminer si cet aspect de Siris est bon ou mauvais étant donné la situation. En d'autres termes, si la signature sonore de l'Siris semblent être en désaccord avec la musique d'accompagnement, il représente le côté sombre de lui. Si sa sonorité magnifiquement complimente l'accompagnement, il représente la personne qu'il est devenu et le bien qu'il cherche.

J'ai traité les antagonistes dans le jeu de la même façon. Radriar, le Dieu Roi méchant des deux premiers matchs, a un drone métallique aigu que vous entendez quand il est sur l'écran. Et le travailleur des Secrets a pour son thème sonore d'un drone à faible pente basé sur une flûte shakuhachi temps étiré jumelé avec un son de synthé modulant constamment à la hausse.

Je sais que c'est un peu abstrait et je ne suis pas sûr si quelqu'un pourrait jamais revenir sur une telle approche, mais ça fonctionne pour moi et cela m'a permis de mettre en évidence les un point commun, Siris, dans chaque aspect musical du jeu sans redoublement thème musical ad nauseam. En outre, il me permet d'avoir un duel entre les thèmes sonores peu importe ce que la musique d'accompagnement est.

Alors, quand il est venu à Isa, je suis resté fidèle à mon approche de la composition des deux premiers matchs. Autrement dit, elle est représentée par un son, et, dans son cas, une technique de créer un son. Les deux premiers jeux proposent à un faible degré, une impulsion hypnotique que j'ai effectivement créée avec quelques instruments différents, y compris la basse électrique. Dans Infinity Blade III, le son est partout, et se tient souvent en contraste avec d'autres sources sonores qui sont bourdonnant. C'est le yin et le yang. C'est Siris et Isa.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

Isa apporte de nouveaux mouvements de la table dans Infinity Blade III.


Quelles ont été les principales différences dans la composition pour IB3 sur les autres jeux de la série? (Ceci est encore plus épique que les versions précédentes!)

Je pense que la différence la plus importante est le temps que je devais composer la musique. Parce que le jeu était tellement plus d'ampleur qu'il a fallu un temps beaucoup plus long à développer que les deux jeux précédents. Cela m'a donné l'occasion de composer de la musique et puis s'en éloigner pendant une courte période ... plus d'une fois. Temps loin d'un projet créatif donne vraiment perspective et c'est quelque chose que je ne comprends pas habituellement. Donc, c'était un luxe agréable d'être en mesure d'entendre la musique que j'avais créé pour ce qui serait le dernier épisode de la saga Infinity Blade, puis l'entendre à nouveau un peu plus tard avec des oreilles fraîches. Je mentirais si je disais que je ne voudrais pas essayer d'améliorer la musique, même maintenant, mais je suis assez content du résultat final et à la fin de la journée juste obtenir quelque chose pour les masses d'entendre est préférable à celle état insaisissable de la perfection.

Une autre différence notable est que, pour les deux premiers jeux que j'ai composées dans les paramètres dictés par certaines caractéristiques de jeu telles que la longueur moyenne des batailles, les explorations et ainsi de suite. Cela signifie que je vais commencer la création de l'état d'esprit - il faut 60 sec. boucle, 45 sec. boucle, excitante, terrifiante, pensif, triste, etc, et ces boucles doivent être en mesure de se déplacer dans une autre section transparente, Yadi Yadi yada ... Ce type de pensée. La musique a toujours s'est bien passé pour le jeu, mais m'a laissé avec deux ou trois chansons minute pour la bande sonore. Cette fois, je laisse la créativité, et vraiment la narration, dicter comment la musique allait procéder et ensuite revenir rétroactivement à trouver les moyens appropriés pour briser la musique en segments qui ont travaillé pour le placement de match.

Cette approche peut sembler un peu déconnecté de ce qui se passe sur l'écran, mais jusqu'à un certain point la musique du jeu est toujours déconnectée parce que tandis que la musique est fondamentalement toujours le même, la personne qui joue le jeu peut toujours faire quelque chose de différent. Cette nouvelle approche était préférable à bien des égards. D'une part, cela m'a permis de marquer l'histoire épique d'Infinity Blade, par opposition à marquer un 60 sec. combattre qui est différent à chaque fois que vous jouez, et je pouvais le faire sans diminuer l'efficacité de la musique dans le jeu. Cette approche se traduit également par une beaucoup plus cohérent et épique bande originale.



Il ya la musique personnalisable dans le match. Donnez-nous plus comment ça fonctionne à la fois pour l'utilisateur et pour vous en tant que compositeur!

En fait, la musique personnalisable est tout simplement une fonction qui permet au joueur d'utiliser la musique de leur propre bibliothèque de musique à la place de la bande originale tout en jouant. Évidemment, la bande originale costumes gameplay très bien, mais je comprends aussi que pour un jeu aussi addictif comme Infinity Blade est une caractéristique agréable d'être en mesure de changer jusqu'à ce que vous écoutez pendant que vous jouez. Et je me souviens chemin du retour lorsque la présidente a été l'ensemencement de la première Infinity Blade à des groupes de test, une personne a fait un commentaire que la musique l'a rendu si anxieux qu'il pouvait à peine jouer. Je l'ai pris comme un compliment. Mais maintenant, chaque joueur a la possibilité d'écouter quelque chose de leur choix si ma musique rend anxieux.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

Josh Aker détente dans le studio après la tâche Mamoth de marquer la musique pour Infinity Blade III.


Quels sont vos morceaux préférés dans IB3?

C'est difficile à dire. Cela dépend de quel moment de la journée et c'est ce que j'ai mangé pour le petit déjeuner peut-être. Pour une montée d'adrénaline pur mélangé avec un tir de effrayant, je pense ascendant est le meilleur remède. Pour orchestre émotionnel, je ne peux pas échapper mes péchés. Si je veux me mettre en transe, je vais certainement écouter Safe Haven. Mais à la fin de la journée, je pense que votre réputation vous précède, je me souviens de tout et je crois en la Rédemption, qui se trouvent être les trois plus longue et des morceaux dynamiques sur la bande sonore, sera probablement favorites des fans. Je pense que ce sont les miens.


Parlez-nous des principaux outils de studio que vous avez utilisés?

Les normes: logique, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, plug-ins Waves, quelques autres choses plus obscurcies et bien sûr instrumentistes.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

Toutes les techniques créatives insolites ou trouvé les sons que vous avez enregistrés pour IB3?

Sons trouvés sont la marque de ce dernier opus de la musique. Sans entrer dans les détails, beaucoup de choses différentes sont cogné sur, s'inclinèrent, jetés, chantées à travers, détruit. etc, puis mutilé avec une foule d'effets différents. Il est probablement le design sonore autant pur comme il ya la composition des lignes mélodiques et d'accompagnement.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

Josh se rend régulièrement dans les magasins de bricolage pour trouver des objets insolites pour créer des sons à partir.

Mon favori absolu trouvé son que j'utilise un peu partout dans la musique ... Eh bien en fait, je ne veux pas révéler celui-là. Mais mon deuxième préféré est une feuille de métal que je joue avec un maillet. Je l'ai trouvé dans un magasin de matériel. Il a le recul parfait à chaque fois qu'il est frappé qui lui permet d'être utilisé en cadence. Elle est utilisée par ordre croissant et dans la section de bataille de je me souviens de tout. J'aime aussi le battement de tambour de guerre sous-jacente sur votre réputation vous précède. La performance brute semblait très grêles et abrasif. Mais au moment où j'ai fini de traiter le son, il possédait une qualité très organique. Et puis pour la dernière minute ou de la pièce, je le lance à travers un plug-in appelé Bucephal et intentionnellement fais honteusement abrasif ... le résultat est intense.

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Josh Aker:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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