مصاحبه: جاش آکر، سرپرست این آهنگساز موسیقی برای بی نهایت تیغه 3

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

بنابراین، شما به تازگی از خواب زمستانی است پس از کار بر روی موسیقی برای بی نهایت تیغه دوم من، به ما بگویید که چگونه شما پس از کار بر روی این پروژه احساس. این ترکیب فرفره های ویژه شما در درگیر شده بود؟

بله، بود ... و من بسیار خسته شده است. اما من آمده ام تا به درک که اگر من احساس نمی خسته پس از یک پروژه بزرگ مانند این من احتمالا آن را بهترین تلاش من نمی دهد. موسیقی برای این فصل آخر بی نهایت تیغه شدید تر، پیچیده تر، عاطفی تر، ترسناکتر، بزرگتر، و غیره طول به طور متوسط ​​هر یک از نشانه های موسیقی توسط چند دقیقه افزایش یافته است. تقریبا هر نشانه احساس می کند مانند یک داستان خود شامل است بسیار پویا. این یک انفجار بود و من احساس می کنم مثل من انجام داده ام برخی از بهترین کار من تا کنون.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


بازی این است که بسیار، بسیار بزرگتر از IB2 و با یک قهرمان جدید، [عیسی]. آیا داشتن یک شخصیت زن ترکیب رویکرد خود را تغییر دهید؟

در تمام صداقت، نه واقعا. با چند مورد استثنا، تم های مختلف برای بازی بیشتر بر پایه مکان را نسبت به شخصیت بودند. هفت منطقه اصلی در بازی، هشت وجود دارد اگر شما تعداد دفعات مشاهده مخفیگاه، و هر یک از آنها بسیار بزرگ است. من می خواستم تمام موسیقی اکتشافات جدید منحصر به فرد به هر منطقه، به هر تاریخ خاص خود را دارد. چند استثنا که از موسیقی Deathless پادشاهان، نسخه به روز شده است که به نام انتقام از پادشاهان، و اصلی تم تیغه بی نهایت، که شما در واقع در هر یک از آهنگ های جدید تا زمانی که مسیر نهایی را نمی شنوند، به اعتقاد من در رستگاری (که موسیقی نبرد نهایی برای مبارزه کارگری اسرار).

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

Siris توسط عیسی در بی نهایت تیغه III پیوست شده.

شخصیت اصلی این داستان، Siris، در واقع هرگز موسیقی تم خود فی نفسه. شخصیت او پیچیده است و من می خواستم به تاکید است که ارتباط او را با یک صدای خاص، یا شاید دو. من استفاده از یک ناهنجار، در حال تحول، هواپیماهای بدون سرنشین مصنوعی در سراسر کل نمره تیغه بی نهایت است که، برای من، نشان دهنده یک جنبه خاص از شخصیت او. من با استفاده از همراهی در اطراف آن صدا تعیین اینکه آیا این جنبه از Siris را به خوب است یا بد با توجه به وضعیت. به عبارت دیگر، اگر صدا امضای Siris 'به نظر می رسد به اختلاف با موسیقی همراه آن را نشان دهنده سمت تیره تر از او. اگر صدای خود را به زیبایی همراهی تعارف، آن را نشان دهنده شخص او را تبدیل به و خوبی است که او به دنبال.

من آنتاگونیست در بازی به همان شیوه درمان ام. Radriar، خدا شاه تبه کار از دو بازی اول، هواپیماهای بدون سرنشین های فلزی سخت تن به تن زیاد است که می شنوید هر زمان او را بر روی صفحه نمایش است. و کارگر از اسرار برای تم شنیداری خود را هواپیماهای بدون سرنشین تن به تن کم بر اساس فلوت Shakuhachi زمان کشیده زوج با یک صدای مصنوعی تعدیل به طور مداوم رو به بالا.

من می دانم آن تا حدودی انتزاعی است و من مطمئن هستم که اگر کسی را انتخاب کنید تا در چنین رویکردی نیستم، اما آن را برای من کار می کند و آن را به اجازه بدون تکرار من به برجسته کردن یک موضوع مشترک، Siris، به هر جنبه ای موسیقی از بازی تم موسیقی nauseum آگهی. علاوه بر این، آن را اجازه می دهد تا من به یک دوئل بین تم های شنیداری بدون توجه به آنچه موسیقی همراه است.

بنابراین، هنگامی که آن را به عیسی آمد، من به روش ترکیبی از دو بازی اول در آنجا ماند درست است. این است که، او توسط یک صدا نشان داده و در مورد او، روش ایجاد صدا شده است. اول در دو بازی از ویژگی های درجه یک پالس کوچک خواب آور است که من در واقع با چند ابزار مختلف، از جمله باس الکتریکی ایجاد. در بی نهایت تیغه III، صدا در همه جا، و اغلب در مقایسه با دیگر منابع صوتی که در حال droning می ایستد. یین و یانگ است. این عیسی و Siris است.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

عیسی به ارمغان می آورد حرکت جدید به جدول در بی نهایت تیغه III.


چه تفاوت های عمده ای در به آهنگسازی IB3 بیش از بازی های دیگر در این سری بوده است؟ (این است که حتی حماسی تر از نسخه های قبلی!)

من فکر می کنم مهم ترین تفاوت این زمان من تا به حال برای آهنگسازی موسیقی بود. از آنجا که بازی در محدوده خیلی بزرگتر بود آن را به زمان قابل ملاحظه ای طولانی تر از دو بازی گذشته برای توسعه. که به من فرصت به آهنگسازی و پس از آن پیاده روی به دور از آن را برای مدت کوتاهی ... بیش از یک بار. زمان دور از یک پروژه خلاقانه واقعا چشم انداز می دهد و آن چیزی است که من معمولا نمی تواند. پس از آن یک لوکس به خوبی قادر به شنیدن موسیقی من چه خواهد بود قسمت پایانی از حماسه بی نهایت تیغه و سپس دوباره شنیدن آن در حالی که بعد از آن با گوش های تازه ایجاد شده بود. من می خواهم به دروغ گفتن اگر من گفت: من نمی خواهد تلاش و بهبود در موسیقی حتی در حال حاضر، اما من بسیار خوشحالم با نتیجه نهایی و در پایان روز فقط گرفتن چیزی برای توده ها را به شنیدن به آن ترجیح داده شده است دولت گریزان از کمال.

یکی دیگر از تفاوت مشخص شده است که برای دو بازی اول من در درون پارامترهای تشکیل شده توسط ویژگی های بازی های خاصی به عنوان مثال به طور متوسط ​​از طول جنگ، اکتشافات و غیره دیکته. این به این معنی است که من می خواهم از طرز فکر ایجاد شروع - نیاز 60 ثانیه. حلقه، 45 ثانیه. حلقه، هیجان انگیز، وحشتناک، افسرده، غمگین، و غیره و این حلقه ها نیاز به قادر به حرکت به بخش دیگری یکپارچه، yadi yadi yada ... این نوع تفکر است. موسیقی همیشه خوب برای بازی معلوم شد اما من با دو و سه دقیقه آهنگ برای موسیقی متن. این بار من اجازه خلاقیت، و واقعا داستان سرایی، دیکته چگونه موسیقی را ادامه دهید و پس از آن رفت و برگشت به عطف به ماسبق به پیدا کردن راه های مناسب برای شکستن موسیقی را به بخش های است که برای قرار دادن بازی کار می کرد.

این رویکرد ممکن است کمی قطع از آنچه اتفاق می افتد بر روی صفحه نمایش به نظر می رسد، اما به برخی از موسیقی بازی درجه همیشه قطع به دلیل در حالی که موسیقی است که اساسا همیشه همان، فرد بازی بازی ممکن است همیشه چیزی متفاوت انجام دهد. این رویکرد جدید در راه های بسیاری بهتر بود. برای یکی، آن به من اجازه داد و نتیجه داستان حماسی تیغه بی نهایت به عنوان مخالف به نتیجهی ثانیه 60. مبارزه های مختلف است که هر بار که شما آن را بازی، و من می توانم این کار را بدون کاهش اثربخشی موسیقی در بازی انجام دهید. این رویکرد همچنین در موسیقی متن فیلم اصلی بسیار منسجم تر و حماسی تر می شود.



موسیقی قابل تنظیم در این بازی وجود دارد. به ما بگویید چگونه است که هم برای کاربر و هم برای شما به عنوان آهنگساز کار می کند!

در واقع موسیقی قابل تنظیم است که به سادگی یکی از ویژگی های است که اجازه می دهد تا بازیکن را به استفاده از موسیقی از کتابخانه موسیقی خود را در محل اصلی موسیقی متن فیلم در حالی که بازی بازی. بدیهی است، لباس های موسیقی متن فیلم اصلی گیم پلی بسیار خوبی برخوردار است اما من هم می دانند که برای بازی به عنوان اعتیاد به عنوان بی نهایت تیغه آن از ویژگی های خوب قادر به تغییر آنچه شما در حال گوش دادن به در حالی که شما بازی است. و من به یاد داشته باشید راه برگشت وقتی صندلی بود بذر بی نهایت اولین تیغه به گروه آزمون، یک نفر ساخته شده یک نظر که موسیقی او را مشتاق است که او به سختی می تواند این بازی ساخته شده است. من آن را به عنوان یک تعریف صورت گرفت. اما در حال حاضر هر بازیکن دارای گزینه ای از گوش دادن به چیزی از تسهیلات کافی برای تهیه دفاعیات خود و خود را اگر موسیقی من آنها را مضطرب می سازد.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

جاش آکر، سرپرست این استراحت در استودیو به بعد وظیفه mamoth گل موسیقی برای بی نهایت تیغه III.


چه آهنگ های مورد علاقه خود را در IB3 می باشد؟

این سخت است برای گفتن دارد. آن را در چه زمانی از روز است و آنچه که من برای صبحانه شاید خوردند بستگی دارد. برای عجله آدرنالین خالص و مخلوط با یک شات از ترسناک، من فکر می کنم صعودی بهترین دارو است. برای ارکسترال احساسی، من می توانم گناهان من فرار کنی. اگر من می خواهم خودم را به یک ترنس، من قطعا می خواهید گوش دادن به پناهگاه امن. اما در پایان روز، من فکر می کنم که شهرت خود را قبل از شما، من به خاطر همه چیز و من در رستگاری باور، که اتفاق می افتد به سه طولانی ترین و قطعات پویا در موسیقی متن، احتمالا مورد علاقه های فن. من فکر می کنم آنها مال منی.


در مورد ابزار استودیوی اصلی شما استفاده می شود به ما بگویید؟

استانداردهای: منطق، ProjectSAM، VSL، Cinesamples، امواج پلاگین، چند چیزهای دیگر پنهان تر و البته نوازندگان زندگی می کنند.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

هر گونه تکنیک های خلاقانه غیر معمول و یا یافت صداهای شما را برای IB3 ثبت؟

صداها یافت شده مشخصه این آخرین قسط از موسیقی است. بدون رفتن به جزئیات، بسیاری از چیزهای مختلف ضرب دیده، متمایل، پرتاب، سونگ از طریق نابود. و غیره و پس از آن با یک میزبان از اثرات مختلف لت و پار. است که احتمالا طراحی صدا را به صورت بسیار خالص وجود دارد به عنوان آهنگسازی از خطوط ملودیک و همراهی وجود دارد.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

جاش به طور منظم بازدیدکننده داشته است فروشگاه های سخت افزاری برای پیدا کردن اشیاء غیر معمول برای ایجاد تلفن های موبایل از.

مطلق صدای مورد علاقه من نشان داد که من استفاده از همه جا در موسیقی ... در واقع من نمی خواهم به نشان می دهد که یکی از. اما مورد علاقه دوم من یک ورق فلز که من با یک پتک بازی است. من آن را در فروشگاه های سخت افزاری یافت می شود. پس زدن کامل آن است که هر بار به آن زده شده است که اجازه می دهد تا آن را به طور منظم مورد استفاده قرار گیرد. آن را از طریق صعودی و در بخش نبرد من به خاطر همه چیز استفاده می شود. من هم دوست دارم جنگ اساسی درام ضرب و شتم بر روی اعتبار شما پیش می آید شما. عملکرد خام صدا کاملا قلعی و ساینده است. اما آن زمان من به پایان رسید پردازش صدا، آن را دارای کیفیت بسیار آلی است. و سپس برای آخرین دقیقه یا بیشتر از قطعه، من آن را از طریق یک پلاگین به نام Bucephal اجرا و عمدا. آن را disgustingly ساینده ... نتیجه شدید است.

وب سایت:

جاش آکر، سرپرست:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!