Entrevista: Josh Aker en componer la música para Infinity Blade 3

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

Por lo tanto, ha llegado recientemente de la hibernación después de trabajar en la música para Infinity Blade II I, dinos cómo te sientes después de trabajar en este proyecto. ¿Era éste el concierto composición más intensa que ha estado involucrado?

Sí, fue ... y estoy bastante cansado. Pero me he dado cuenta de que si no me siento agotada después de un gran proyecto como éste que probablemente no le di mi mejor esfuerzo. La música de este último capítulo de Infinity Blade es más intenso, más complejo, más emocional, más miedo, más grande, etc La duración media de cada señal musical se ha incrementado en un par de minutos. Casi todos los cue se siente como una historia independiente y es muy dinámico. Ha sido una maravilla y me siento como que he hecho algo de mi mejor trabajo.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


El juego es mucho, mucho más grande que IB2 y con un nuevo héroe, [Isa]. ¿Se tiene una protagonista femenina cambiar su enfoque de la composición?

Con toda honestidad, no en realidad. Con pocas excepciones, los distintos temas para el juego eran más basado en la ubicación de carácter. Hay siete áreas principales en el juego, ocho si contamos el escondite, y cada uno de ellos es muy grande. Quería toda la música nueva exploración a ser único para cada área, a cada uno su propia historia. Las pocas excepciones a esta son la música inmortal Reyes, la versión actualizada de la que se llama La venganza de los Reyes, y el principal tema de Infinity Blade, que en realidad no se oye en cualquiera de la nueva música hasta la última pista, creo En Redemption (que es la música de batalla final para la lucha contra el trabajador de los Secretos).

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

Siris se une a Isa en Infinity Blade III.

El personaje principal, Siris, en realidad nunca tuvo su propio tema musical en sí. Su personaje es complejo y quería subrayar que al asociarlo con un determinado sonido, o tal vez dos. Yo uso un disonante, evolución, drone sintético largo de la totalidad de la puntuación Infinity Blade que, para mí, representa un cierto aspecto de su carácter. Yo uso el acompañamiento en torno a ese sonido para determinar si este aspecto de Siris es bueno o malo, dada la situación. En otras palabras, si el sonido característico Siris 'parece estar en desacuerdo con la música de acompañamiento que representa el lado oscuro de él. Si bien su sonido se complementa con el acompañamiento, que representa a la persona que se ha convertido y el bien que él busca.

He tratado a los antagonistas en el juego de la misma manera. Radriar, el rey-dios malo de los dos primeros partidos, tiene un alto zumbido metálico agudo que se escucha cada vez que él está en la pantalla. Y el trabajador de secretos tiene para su tema aural un zumbido de tono bajo sobre la base de una flauta Shakuhachi tiempo extendido junto con un sonido de sintetizador modular constantemente hacia arriba.

Sé que es algo abstracto y no estoy seguro de si alguien pueda recoger en este enfoque, pero funciona para mí y me ha permitido poner de relieve el factor común, Siris, en todos los aspectos musicales de la partida sin repetir tema musical hasta la saciedad. Además, me permite tener un duelo entre los temas auditivos no importa lo que la música de acompañamiento es.

Así que cuando llegó a Isa, permanecí fiel a mi planteamiento compositivo de los dos primeros juegos. Es decir, que está representado por un sonido, y en su caso, una técnica de la creación de un sonido. Los dos primeros juegos cuentan con un pequeño grado un pulso hipnótico que en realidad creado con algunos instrumentos diferentes, incluyendo el bajo eléctrico. En Infinity Blade III, el sonido es por todo el lugar, y con frecuencia está en contraste con otras fuentes de sonido que son monótonas. Es el yin y el yang. Es Siris e Isa.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

Isa trae nuevos movimientos a la mesa de Infinity Blade III.


¿Cuáles han sido las principales diferencias en la composición de IB3 sobre los otros juegos de la serie? (Esto es aún más épico que las versiones anteriores!)

Creo que la diferencia más importante fue el tiempo que tenía para componer la música. Debido a que el juego era mucho más grande en su alcance que tomó un tiempo sustancialmente mayor de desarrollar que los dos juegos anteriores. Eso me dio la oportunidad de componer música y luego alejarse de ella por un corto tiempo ... más de una vez. El tiempo fuera de un proyecto creativo que realmente da perspectiva y es algo que por lo general no lo entiendo. Así que fue un lujo poder escuchar la música que había creado para lo que sería el último episodio de la saga de la hoja infinito y luego escucharlo de nuevo un tiempo después con oídos frescos. Estaría mintiendo si dijera que no lo intentaría y mejorar en la música, incluso ahora, pero estoy bastante contento con el resultado final y al final del día sólo conseguir algo para las masas para escuchar es preferible que estado difícil de alcanzar la perfección.

Otra diferencia notable es que en los dos primeros juegos que compuse dentro de los parámetros dictados por ciertas características del juego es decir, la longitud media de las batallas, exploraciones, etc. Esto quiere decir que iba a comenzar la creación de la mentalidad de la - necesidad 60 segundos. bucle, 45 seg. lazo, emocionante, aterrador, pensativo, triste, etc y estos lazos deben ser capaces de moverse a otra sección sin problemas, yadi yadi yada ... Ese tipo de pensamiento. La música siempre salió bien para el juego, pero me dejó con dos y tres minutos canciones para la banda sonora. Esta vez dejó la creatividad, y realmente la narración, dicta cómo procedería la música y luego regresó con carácter retroactivo para encontrar formas adecuadas para romper la música en segmentos que trabajaban para la colocación de juego.

Este enfoque puede parecer un poco desconectado de lo que está sucediendo en la pantalla, pero hasta cierto punto, la música del juego está siempre desconectada porque mientras que la música es básicamente siempre el mismo, la persona que juega el juego siempre se puede hacer algo diferente. Este nuevo enfoque fue mejor en muchos sentidos. Por un lado, permite que anote la épica historia de Infinity Blade en lugar de marcar un 60 seg. luchar contra eso es diferente cada vez que lo usa, y yo podría hacer esto sin disminuir la eficacia de la música en el juego. Este enfoque también da lugar a una banda sonora original, mucho más coherente y épico.



Hay música personalizables en el juego. Cuéntanos más cómo funciona tanto para el usuario como para usted como compositor!

En realidad la música personalizable es simplemente una función que permite al jugador usar música de su propia biblioteca de música en lugar de la banda sonora original durante el juego. Obviamente, la banda sonora original de los juegos de juego muy bien, pero también entiendo que para un juego tan adictivo como Infinity Blade es una buena característica de ser capaz de cambiar a lo que usted está escuchando mientras juegas. Y recuerdo camino de regreso cuando silla fue sembrando el primer Infinity Blade para grupos de prueba, una persona hizo un comentario que la música le hizo tantas ganas que casi no podía jugar el juego. Lo tomé como un cumplido. Pero ahora, cada jugador tiene la opción de escuchar algo de su propia elección si mi música los pone ansiosos.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

Josh Aker relajarse en el estudio después de la tarea mamoth de anotar la música para Infinity Blade III.


¿Cuáles son tus canciones favoritas en IB3?

Es difícil de decir. Depende de a qué hora del día que es y lo que comía en el desayuno puede ser. Para una descarga de adrenalina pura mezclada con una inyección de miedo, creo Ascendente es la mejor medicina. Para Orchestral emocional, no puedo escapar de mis pecados. Si quiero ponerme en trance, definitivamente voy a escuchar a Safe Haven. Pero al final del día, creo que su reputación precede You, Me acuerdo de todo y creo en la redención, que resultan ser los tres más larga y piezas dinámicas en la banda sonora, que probablemente será favoritos de los fans. Creo que son los míos.


Háblenos de las principales herramientas de estudio que utilizó?

Las normas: Lógica, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, ondas de plug-ins, algunas otras cosas más oscurecidos y por supuesto instrumentistas en vivo.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

Las técnicas creativas inusuales o encontrado sonidos que ha grabado para IB3?

Sonidos encontrados son el sello distintivo de esta última entrega de la música. Sin entrar en detalles, muchas cosas se golpeaban, inclinadas, tirados, cantados a través, destruido. etc y luego destrozado con una serie de efectos diferentes. Probablemente hay diseño de sonido tanto pura como está la composición de las líneas melódicas y el acompañamiento.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

Josh visita con regularidad a las ferreterías para encontrar objetos inusuales para crear sonidos.

Mi favorito absoluto sonido encontrado que utilizo todo el lugar en la música es ... Bueno, en realidad yo no quiero revelar que uno. Pero mi segundo favorito es una lámina de metal que juego con un mazo. Lo encontré en una ferretería. Tiene el retroceso perfecto cada vez que se golpea lo que le permite ser utilizado rítmicamente. Se utiliza a través ascendente y en la sección batalla de Lo recuerdo todo. También me encanta la guerra ritmo del tambor subyacente en su reputación precede Usted. El rendimiento bruto sonaba muy metálico y abrasivo. Pero en el momento en que haya terminado de procesar el sonido, que poseía una cualidad muy orgánico. Y para el último minuto de la pieza, lo ejecuto a través de un plug-in llamado Bucephal y deliberadamente hago asquerosamente abrasiva ... el resultado es intenso.

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Josh Aker:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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