Interview: Josh Aker auf dem Verfassen der Musik für Infinity Blade 3

How do you create the music for Infinity Blade III: the latest, most visually and sonically stunning game for iOS to date? Composer, Josh Aker, knows the score and reveals all to us in this interview.  

Also, Sie haben vor kurzem aus dem Winterschlaf kommen nach der Arbeit an der Musik für Infinity Blade II ich, sagen Sie uns, wie Sie sich nach der Arbeit an diesem Projekt zu fühlen. War dies die intensivste Zusammensetzung Gig Sie schon immer in sich?

Ja, es war ... und ich bin ziemlich erschöpft. Aber ich bin gekommen, um zu realisieren, dass, wenn ich nicht das Gefühl, erschöpft nach einem großen Projekt wie dieses ich wahrscheinlich nicht geben, es ist mein Bestes. Die Musik für dieses letzte Kapitel von Infinity Blade ist intensiver, komplizierte, mehr emotional, gruseliger, größer, usw. Die durchschnittliche Länge der einzelnen musikalischen Stimmung wurde von ein paar Minuten erhöht. Fast jeder fühlt sich wie ein Cue in sich geschlossene Geschichte und ist sehr dynamisch. Es war eine tolle Zeit und ich fühle mich wie ich einige meiner besten Arbeiten je gemacht habe.

"I let creativity, and storytelling, dictate how the music would proceed and then found appropriate ways to break the music into segments that worked for game placement."


Das Spiel ist viel, viel größer als IB2 und mit einem neuen Helden, [Isa]. Haben eine weibliche Protagonistin Sie bitte Ihre Zusammensetzung Ansatz?

In aller Ehrlichkeit, nicht wirklich. Mit wenigen Ausnahmen waren die verschiedenen Themen für das Spiel mehr auf Ort als Charakter. Es gibt sieben wichtigsten Bereiche im Spiel, acht, wenn Sie aus dem Versteck zu zählen, und jeder von ihnen ist sehr groß. Ich wollte all die neue Exploration Musik einzigartig zu sein, um jeden Bereich, jedem seine eigene Geschichte. Die wenigen Ausnahmen, die sind Die Deathless Kings Musik, die aktualisierte Version von denen genannt Revenge of the Kings wird, und die wichtigsten Infinity Blade Thema, das man eigentlich nicht in einem der neuen Musik höre, bis der letzte Track, ich glaube, In Redemption (das ist die letzte Schlacht im Kampf gegen die Musik für Worker of Secrets).

Siris is joined by Isa in Infinity Blade III.

Siris durch Isa in Infinity Blade III verbunden.

Die Hauptfigur, Siris, eigentlich nie hatte seine eigene Titelmusik per se. Sein Charakter ist sehr komplex, und ich wollte, dass durch Zuordnen ihn mit einem bestimmten Sound, oder vielleicht zwei unterstreichen. Ich benutze einen dissonanten, sich entwickelnde, synthetische Drohne über die Gesamtheit des Infinity Blade Partitur, die, für mich, für einen bestimmten Aspekt seines Charakters. Ich benutze die Begleitung um diesen Sound zu ermitteln, ob dieser Aspekt Siris gut oder schlecht ist angesichts der Situation. In anderen Worten, wenn der Siris "Signature Sound in Zwietracht mit der Begleitmusik zu sein scheinen sie repräsentiert die dunklere Seite von ihm. Wenn seine Sound schön ergänzt die Begleitung, stellt es die Person zu werden und er ist das Gute, das er sucht.

Ich habe die Antagonisten im Spiel der gleichen Weise behandelt. Radriar, der Gott König Bösewicht der ersten beiden Spiele, hat einen hohen schrillen metallischen Drohne, die Sie hören, wann immer er auf dem Bildschirm ist. Und die Arbeiter des Schreckens hat für seine klanglichen Thema ein tiefer Drohne auf einer Zeit-gestreckten Shakuhachi Flöte mit einer konstant nach oben modulierenden Synth-Sound gepaart basiert.

Ich weiß, es ist etwas abstrakt und ich bin nicht sicher, ob jemand jemals aufgreifen einem solchen Ansatz, aber es funktioniert für mich und es mir erlaubt, die einen gemeinsamen Faden, Siris, in jeder musikalischen Aspekt des Spiels zu markieren ohne Wiederholung ein musikalisches Thema bis zum Überdruss. Darüber hinaus ermöglicht es mir, ein Duell zwischen den klanglichen Themen, egal was die begleitende Musik ist zu haben.

Also, wenn es um Isa kam, blieb ich treu meiner kompositorischen Ansatz aus den ersten beiden Spielen. Das heißt, sie durch einen Ton dargestellt, und in ihrem Fall eine Technik zu schaffen, einen Ton. Die ersten beiden Spiele bieten zu einem geringen Teil ein hypnotischer Impuls, dass ich tatsächlich mit ein paar verschiedene Instrumente, einschließlich E-Bass geschaffen. In Infinity Blade III, der Klang ist ganz über dem Platz und steht oft im Gegensatz zu anderen Klangquellen, die dröhnen. Es ist Yin und Yang. Es ist Siris und Isa.

"I'm pretty happy with the end result and at the end of the day just getting something out for the masses to hear is preferable to that elusive state of perfection."


Isa brings new moves tot he table in Infinity Blade III.

Isa bringt neue Moves auf den Tisch in Infinity Blade III.


Was waren die größten Unterschiede in der Komposition für IB3 über die anderen Spiele in der Serie? (Dies ist noch epischer als die vorherigen Versionen!)

Ich denke, der wichtigste Unterschied war die Zeit, die ich hatte, um die Musik zu komponieren. Denn das Spiel war so viel größeren Umfang es dauerte eine wesentlich längere Zeit, als die bisherigen zwei Spiele zu entwickeln. Das gab mir die Gelegenheit, Musik zu komponieren und dann weg von ihr, für eine kurze Zeit ... mehr als einmal. Zeit weg von einem kreativen Projekt wirklich gibt Perspektive und es ist etwas, dass ich in der Regel nicht zu bekommen. So war es ein schöner Luxus in der Lage sein, um die Musik, die ich für das, was wäre die letzte Episode der Infinity Blade-Saga sein und dann hört es wieder eine Weile später mit frischen Ohren hören geschaffen hatte. Ich würde lügen, wenn ich nicht versuchen würde, und verbessern die Musik auch jetzt gesagt, aber ich bin ziemlich glücklich mit dem Ergebnis und am Ende des Tages nur immer etwas für die Massen zu hören, ist vorzuziehen, dass schwer fassbaren Zustand der Vollkommenheit.

Ein weiterer deutlicher Unterschied ist, dass für die ersten beiden Spiele, die ich innerhalb der Parameter aus diktiert durch bestimmte Merkmale Spiel dh die durchschnittliche Länge der Kämpfe, Erkundungen und so weiter. Dies bedeutet, dass ich Kreation aus der Denkweise beginnen - müssen 60 sec. Schleife, 45 sec. Schleife, spannend, erschreckend, nachdenklich, traurig, usw. und diese Schlaufen müssen in der Lage sein, in einem anderen Abschnitt nahtlos, yadi yadi bla ... Diese Art des Denkens. Die Musik immer stellte sich heraus, für Spiel in Ordnung, aber ließ mich mit zwei und 3 Minuten Songs für den Soundtrack. Dieses Mal lasse ich Kreativität und wirklich die Geschichten, diktieren, wie die Musik vorgehen würde und ging dann zurück rückwirkend geeignete Wege, um die Musik in Segmente, die für die Platzierung Spiel gearbeitet brechen zu finden.

Dieser Ansatz mag ein wenig von dem, was auf dem Bildschirm passiert getrennt, aber bis zu einem gewissen Grad Spielmusik ist immer getrennt, da, während die Musik ist im Grunde immer das gleiche, die Person, das Spiel immer tun könnte etwas anders. Dieser neue Ansatz war besser in so vielerlei Hinsicht. Zum einen erlaubt es mir, die epische Geschichte von Infinity Blade um Scoring ein 60 sec Gegensatz punkten. kämpfen, die anders ist jedes Mal, wenn Sie spielen, und ich konnte diese ohne Beeinträchtigung der Musik Wirksamkeit in Spiel zu tun. Dieser Ansatz führt auch zu einem viel mehr Zusammenhalt und epischen Original-Soundtrack.



Es ist anpassbar Musik im Spiel. Erzählen Sie uns mehr wie, dass sowohl für den Benutzer und für Sie als Komponist arbeitet!

Tatsächlich ist die kundengerechte Musik ist einfach eine Funktion, die es dem Spieler, Musik aus der eigenen Musik-Bibliothek anstelle der Original-Soundtrack zu verwenden, während das Spiel ermöglicht. Offensichtlich ist der Original-Soundtrack passt Gameplay sehr gut, aber ich verstehe auch, dass für ein Spiel wie süchtig wie Infinity Blade ist ein nettes Feature, um der Lage sein, zu ändern, was du bist, um während des Spiels zu hören ist. Und ich erinnere mich, als Weg zurück Stuhl wurde Aussaat der ersten Infinity Blade Versuchsgruppen, machte eine Person einen Kommentar, dass die Musik ihn so besorgt, dass er kaum das Spiel gemacht. Ich nahm es als Kompliment. Aber jetzt hat jeder Spieler die Möglichkeit zu hören, etwas von ihrer eigenen Wahl, wenn meine Musik macht sie ängstlich.

"Way back when ChAIR was seeding the first Infinity Blade to test groups, one person made a comment that the music made him so anxious that he could hardly play the game. I took it as a compliment."

Josh Aker relaxing in the studio after the mamoth task of scoring the music for Infinity Blade III.

Josh Aker Entspannung im Studio nach dem mamoth Aufgabe Scoring die Musik für Infinity Blade III.


Was sind Ihre Lieblingstitel in IB3?

Es ist schwer zu sagen. Es hängt davon ab, zu welcher Tageszeit es ist und was ich zum Frühstück vielleicht aß. Für einen Adrenalinkick mit einem Schuss von scary gemischt, ich denke aufsteigender ist die beste Medizin. Für emotionale Orchestermusik, Kann ich nicht entkommen My Sins. Wenn ich mich in eine Trance zu versetzen wollen, werde ich auf jeden Fall Safe Haven zu hören. Aber am Ende des Tages, ich denke, dass Sie Ihre Reputation Precedes, ich erinnere mich alles und ich glaube an Erlösung, die zufällig die drei längsten und dynamische Stücke auf dem Soundtrack sein, wird wahrscheinlich Fan-Favoriten sein. Ich denke, sie sind mein.


Erzähl uns von den wichtigsten Studio Tools, die Sie verwendet?

Die Standards: Logik, ProjectSAM, VSL, Cinesamples, Waves-Plug-Ins, ein paar andere Dinge mehr verdeckt und natürlich Live-Instrumentalisten.

"There is probably as much pure sound design as there is the composing of melodic lines and accompaniment." 

Ungewöhnliche kreative Techniken oder gefunden Sounds für IB3 aufgezeichnet?

Gefunden Sounds sind das Markenzeichen dieser neuesten Ausgabe von Musik. Ohne ins Detail sind viele verschiedene Dinge auf knallte, verbeugte sich geworfen, gesungen durch, zerstört. usw. und dann mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Effekten zerfleischt. Es ist wahrscheinlich so viel reine Sound-Design, wie es ist das Komponieren von melodischen Linien und Begleitung.

Josh regularly visits hardware stores to find unusual objects to create sounds from.

Josh besucht regelmäßig Baumärkten zu finden ungewöhnliche Objekte, Klänge aus erstellen.

Mein absoluter Favorit gefunden Sound, den ich verwenden alle über dem Platz in der Musik ist ... Naja, eigentlich will ich nicht zu, dass man zu offenbaren. Aber mein zweiter Favorit ist eine Platte aus Metall, die ich spiele mit einem Holzhammer. Ich fand es in einem Baumarkt. Es hat die perfekte Rückstoß jedes Mal geschlagen, die sie rhythmisch verwendet werden kann. Es ist durch aufsteigende und in der Schlacht von Abschnitt I Remember Everything benutzt. Ich liebe auch die zugrunde liegende Krieg Trommelschlag auf Ihren Ruf eilt Ihnen voraus. Die Rohleistung klang recht blechern und Schleifmittel. Aber von der Zeit beendete ich die Verarbeitung der Sound, besaß eine sehr Bio-Qualität. Und dann für die letzte Minute oder so von dem Stück, ich laufe es durch ein Plug-in namens Bucephal und absichtlich machen es ekelhaft abrasive ... das Ergebnis ist sehr intensiv.

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Josh Aker:

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

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