MIDI 오케스트라 사운드가 ​​더 현실적인 만드는 방법

We've all used samples. And when it comes to using a sample-based MIDI orchestra, there's a number of techniques and tricks we can use to make them sound more realistic. Peter Schwartz to the rescue.  

그들은 "오케스트라 실현", MIDI 실물 모형, 가상 오케스트레이션, 내 마음에 드는라는 것입니다. 그러나 당신이 그들에게 전화간에, 한 가지는 확실하다 : 샘플을 사용하여 사실적인 사운드 오케스트라 음악을 만드는 게임은 항상 놀 쉬운 일이 아니다.

플레이어 재생?

평신도에게, 사실적인 사운드가 ​​생산 또는 수행에 더 손이 없었다 performanceswhich 음악의 함께 미리 녹음 된 조각을 뜨개질에 의해 오케스트라 음악을 만드는 아이디어는 yourselfmight 좀 견과류 보인다. 아니면, 자신의 평가는 더의 라인을 따라 수 있습니다 "요즘 와우, 컴퓨터가 모든 것을 할 수 있습니다!" 다른 하나는 실망의 진흙 늪에서 빨리 붙어있는 동안 사실, 생성 모형에 새로운 많은 사람들이 정확히 감정의 비옥 한 분야에서 한 발을 심었다. 당신의 오케스트레이션은 당신이 가지고 있었던 것에 아주 정통 사운드를 결국하지 않을 수 있습니다, 내 말을 heres 것을 (나는 많은 것을 얻을) 그건 바로, 오늘의 은유를 페닝에 대한 좋은 일이되어가는, 그러나 다만 경우에 당신을 잃었습니다 당신이 진짜 악기의 녹음을 재생하는 것은 현실성을 보장 나던 것을 (어 오) 지금까지 실현하지 않았기 때문에 희망했다.

아, 그리고 어느 쪽도 아니는 최신 비싸거나 라이브러리를 필요하지 않습니다. 그러나 그것은 또 다른 이야기입니다.

그것은 당신의 마음에서 모두이다

당신은 샘플이 실제로 무엇을 할 수있을,해야, 것, 또는 그렇게한다고 반대 youas을 위해 무엇을 할 수 있는지 보유 할 수 있습니다 특정 오해를 포기하여-가짜 소리와 현실적인 시작할 수 사이의 교량, 믿거 나 말거나. 즉, 당신은 단순히 당신의 방법은 더 나은 모형을 소리하는 철학을 할 수있는 것은 아니다. 당신의 목표는 리얼리즘의 큰 의미를 달성하는 경우에, 당신은 첫 번째 샘플 라이브러리의 피할 수없는 한계를 인식하고, 나의 새로운 비디오 과정에서 훌륭한 세부 사항에 내가 포함하는의 themall을 극복하는 방법을 학습에 의해 멀리 갈 것입니다 MIDI 오케스트라 : 리얼리즘을 향상 .

쉬운 리얼리즘

그것은 대부분 같은 스타카토 문자열, 황동, 타악기 짧은 분절로 구성 현실적인 사운드 오케스트라 음악을 쓰기 꽤 쉽다. 기회는 당신이 일반적으로 8 또는 16 노트의 끈질긴 리듬 패턴 (고집 저음, 또는 모터)를 재생 낮은 문자열이 스타카토 황동 및 타악기와 구두점을 갖춘 영화 예고편 음악과 행동 단서에 쉽게 사실성을 들었다 있습니다. Heres는 왜 짧은 관절과 사실적인 사운드를 달성하기 쉬운 :

먼저 짧은 사운드 역학 용이 표준 키보드 터치 (속도)를 사용하여 제어 될 수있다. 둘째, 우리가 정말 음이 실제로 체결 방법에 너무 많은 관심을 지불 할 필요 없다; 짧은 관절의 샘플 사운드의 자연 (보통 빠르게) 붕괴를 구현, 그래서 그들은 자연과 본격적인 소리 자체를 재생하는 경향이있다. 그러나

쉬운 부분을 넘어

유지 소리를 사용하여 재생 노트를 공개 할 때, 기회는 메모가 결론으로​​ 들리는 소리가 매우 사실적인 사운드를하지 않습니다, 또는 소리가 나 의도적하지 않을 수있는 방법으로 결론을 내릴 것입니다. 예를 들어, 바이올린 화음의 각이 오디오 예에서 결론을 내릴 방법에 밀접하게 듣고 :

Score

[오디오 ID = "31316"]

이 예에서, 각 코드의 끝에서 "범프"플러그인 자신이 발생 하였다. 이러한 범프 노트의 끝을 악센트 바이올리니스트의 다소 연상하지만, 매우 신중한 소리를하지 않습니다, 그것은 무엇입니까? 진실은 내가 의도적으로 같은 약한 액센트 메모를 체결 진짜 바이올린을 상상할 수있다. 그리고 사실,이 역동적 인 수준에서 메모를 체결 문자열 플레이어의 자연적인 경향이 예에서 들었어, 각 음표의 끝에서 약간 디 크레센도하는 것입니다 :

[오디오 ID = "31317"]

여기에 각 코드의 끝에서보다 자연스럽고 사실적인 사운드 디미누엔도을 달성하는 방법은 다음과 같습니다

첫째, 소리가 나는 예는 재생 (영화 같은 문자열 2 바이올린) 역학을 형성 할 수있는 modwheel을 사용합니다. 그래서 노트의 시작에 약간의 진전을 만들 수있는 비트를 modwheel를 타고 후에, 나는 음표의 결론에 약간 modwheel를 탔다. 짜잔!

CAPTION: CC#1 rides create a slight crescendo at the start of each chord. Bumps are heard at each chord’s conclusion, however.

캡션 : CC의 # 1 놀이기구는 각 코드의 시작 부분에 약간의 진전을 만들 수 있습니다. 범프는하지만, 각 화음 결론에서 들리는.


CAPTION: CC#1 rides added to create slight decrescendos at ends of chords, masking the bumps and providing a more realistic and musical conclusion to the notes.

캡션 : CC 번호 코드의 끝 부분에서 약간의 디 크레센도를 만들 추가 한 놀이기구, 범프 마스킹 및 노트 더욱 현실적이고 음악적인 결론을 제공한다.


Cinematic Strings 2 Violins (as hosted in Vienna Ensemble Pro)

영화 같은 문자열이 바이올린 (비엔나 앙상블 프로에서 호스트로)

뮤지컬 결론을 향해

그것은 실제 플레이어의 사운드를 시뮬레이션 노트 결론을 내릴 방법에주의를 지불에 관해서 그 노트의 시작을 오른쪽 관절을 선택하는 것과 동일하게 중요하다! 불행히도, 많은 작곡가은 메모의 시작에 적합한 관절을 선택에만 관심을 집중하지 않고 작은

질문없이, 유지 노트의 결론에 음악 엔딩 만드는 법 많은 더 많은 노력이 필요하지만, 오케스트라의 느낌을 유지, 그리고 사이의 모든 차이를 만들 수 있습니다.

그런데 미디 볼륨 diminuendos를 작성하여 기능 modwheel 또는 역학의 다른 CC 제어를 해달라고 소리를 사용하는 경우, 그 수도는 노트의 끝을 때문에주의를주는 (CC 번호 7) 또는 일부의 경우, CC # 11.

강화 리얼리즘 : MIDI 오케스트라의 사이에 더 많은 정보와 관점의 사실적인 자질 향상을위한 노트 시작하는 방법, 끝, 그리고 모든 알면 찾을 수 있습니다 :


AskVideo 여기에 피터 슈워츠 전체 과정을보기 :

MIDI OrchestraEnhancing 리얼리즘

여기에 피터의 과정에서 미리보기 동영상입니다 :


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MIDI OrchestraEnhancing 리얼리즘


Peter Schwartz, composer, orchestrator, arranger, pianist, synthesist, and musical director, began piano studies at age 5 and went on to earn a degree in piano performance from Manhattan School of Music. It wasn't long afterward that he began working as a product specialist for New England Digital (Synclavier) and also as a sound progr... Read More

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