Найденные звуки Семинар: Создание Интенсивные сравнится Битва

When composing for game, film or other music, it's important to make our sounds stand out from the crowd. Josh Aker (Infinity Blade I & II composer) shows how to create your own BIG & awesome sounds.  

Мир музыки композиция практически доминируют западные теории музыкальной культуры. В западной музыкальной культуры, есть двенадцать нот в пределах одной октавы. Эти записи могут быть расположены в различных способов создания весы, каждой шкале вызывать различные эмоциональные качества. И, играя различные заметки в масштабе одновременно вы будете играть аккорды, а затем прогрессии аккордов, и так далее, с каждым аккордов также вызывать эмоции. И часто, вы будете добавить ударных инструментов, чтобы подчеркнуть ритм вашей аккордовые прогрессии. Сколько же аккордов и ритмические комбинации возможны в мире музыки? Пока я определенное число поразительно большое, я не думаю, что ответ на этот вопрос действительно имеет значение. Важный вопрос: сколько комбинаций на самом деле будет работать на то, что вы собираетесь создать для вашего видео игры? Это, мои друзья составляющих, является гораздо меньшим числом, три, четыре, может быть, даже десятков. И так несколько вариантов, чтобы использовать в композиции, как на земле, композитора отличают его / ее от команд других композиторов, борющихся за признание?

Так что добро пожаловать на первое исследование найденных звуков. В данной статье рассматриваются создания, создания и совершенствования интенсивной бить бою, используя объекты, которые вы можете найти в вашем местном магазине товаров для дома, б магазинов, ваши соседи мусорный бак (один Ман мусор другой Ман музыкальный инструмент), свалка (места с даже больше мусора), или вообще нигде, что физические объекты существуют. Конкретные объекты хорошо обсуждать настоящее время являются:

Cardboard barrel with metal canister lid. $10 at a second hand store.

Картонная бочка с металлической крышкой канистры. $ 10 на второй магазин рукой.


3 packs of dowels...

3 пачки дюбелей ...

…$7 dollars at a craft store!

$ 7 долларов в магазине ремесла.


Small Vent Pipe. $1.90 - on clearance at hardware store.

Малый вентиляционной трубы. $ 1,90 - на оформление в хозяйственном магазине.


 Large Vent Pipe. $7 at hardware store.

Большая вентиляционная труба. $ 7 в хозяйственном магазине.


Всякий раз, когда я решил создать интенсивные удары битвы, больной обычно начинаются с вареньем на дорожку, где Im основном составляют бить на месте. Оттуда я обычно можно найти то, что мне нравится, и будет основываться на этом. Однако, будучи ударником фактически не требуется, чтобы это работало. Вы всегда можете найти звуки вам нравится, и использовать, или убеждать, кого-то еще, чтобы выступить на этих объектах для вас. Или же, вы можете создать образцы из вашего найденные звуки объекты и выполнять их так, как вы делаете все остальное при составлении внутри коробки, с вашего MIDI контроллера.


Шаг 1 - Как Ваши Ритмы Вниз

Итак, давайте начнем с основной идеей на бочку:

[Аудио ID = "20226"]


Теперь давайте что-нибудь записать просто с большой вентиляционной трубы.

[Аудио ID = "20236"]


След также записывать небольшие вентиляционной трубы.

[Аудио ID = "20237"]


Наконец, позволяет записать несколько различных стремительных ритмов с палкой расслоения на различные части крышки и боковых ствола:

[Аудио ID = "20225"]

[Аудио ID = "20234"]

[Аудио ID = "20240"]


Если вы положите все это вместе необработанные, вы можете обнаружить, что вам нравится, что Youre слуха или это может звучать ужасно. В этом случае то, что я собираюсь с есть потенциал, но он определенно нуждается в некотором внимании:

[Аудио ID = "20238"]


Шаг 2 - Очистка Выступления и объединения Ритмы

Во-первых, я собираюсь квантования мой небрежный трек играет по трек, а затем объединить их.

quantized performance


Шаг 3 - эквалайзер и эффекты

Необработанный звук этого абразива. И главным виновником является картонные бочки и его металлической крышкой. И потому, что палка расслоения и небольшая вентиляционная труба обеспечивают большую тембров в более высоком диапазоне, я думаю, приглушенный звук барабана для этого будет только то, что этот ритм нуждается. Так что с EQ настройки, небольшое повышение с колбасы на откорме , и один из моих любимых плагинов, Ubhik G , Я собираюсь устранить высокого класса и сделать это звучит интересно.

[Аудио ID = "20224"]

[Аудио ID = "20235"]

[Аудио ID = "20227"]


Большая вентиляционная труба имеет очень низкую резонирующие тона, а также быстроубывающей высокой ноте, что вы слышите право на забастовку. И я хочу оставить его таким образом. В конечном счете, с каждым звуком захвата вы будете должны решить, что вы хотите услышать. И хотя вы можете знать это, прежде чем даже начать запись, всегда есть те счастливые случайности, что вы не ожидаете. Так было в случае с этой большой вентиляционной трубы. К моему большому удовлетворению, звук высокой ударной это напоминает кахона с сетью строк ... звук, который я очень люблю. Херес, где были до сих пор ...

[Аудио ID = "20241"]


Когда я иду очистки для объектов, чтобы сделать войну удары, я убеждаюсь, что покрыть мои частотного спектра. Я обычно планирую иметь 1:59 глубокие слои частоты, один средний слой диапазона (и это, вероятно, будет основной ритм), и два или более высоких слоях частоте (обычно играет роль быстрые ритмы). После того как вы выполните ритмы и поставить все свои слои вместе, вы можете получить довольно творческим с тем, как вы обрабатываете вашу сигнала. И хотя эффект обработки может показаться, чтобы победить себя нахождение звуков, это действительно не так. В конце концов, эффект может управлять только сигнал вы даете ему. Звук кряканье утки по сравнению с ударами металлического мусора может не собираюсь дать вам тот же результат, даже через те же цепи сигнала с точно такими же настройками.

На этой ноте, если Youre делать музыку для клиента видео игры с использованием различных процессов цепи сигнала с тем же ритмическим источником может быть отличным способом для создания сплоченной набор интенсивных ритмов со слегка или даже резко иного характера, которые будут использоваться в различных частях игры. Кроме того, добавление низких частот, как барабан Gran Касса может реально поддержать низкую конца и добавить измерение качества интенсивной Im собираетесь.

[Аудио ID = "20239"]

[Аудио ID = "20242"]

[Аудио ID = "20243"]

[Аудио ID = "20244"]

[Аудио ID = "20247"]


И, наконец, вы можете добавить выборку рожков и последовательностей, чтобы получить представление о том, что столь пристальный бить бой будет звучать, как только вы записать живой струнных и духовых. Или если образцы конечного пункта назначения, немного переработки и хорошее сочетание с вашим найден перкуссии должно дать вам очень хороший результат.

[Аудио ID = "20248"]


Несмотря на то что существует несколько виртуальных инструментов в конечной композиции, у меня есть живой преимущественно ударных разделе применяется к объектам, которые стоили мне меньше, чем $ 25.


Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

BPGeez
Good stuff! Really Useful!!
Ringo Chung
Interesting and very good informative expression
John Wreckshop
Very interesting and just in time to help me with this project for game audio at school! Thanks!
Magic Fingers
Articles like this are the reason I always have something with me to record ideas and/or sound sources that I may come across. Great article!
Joshua Aker
Thanks for the nice comments everyone. Glad the information is useful. @Magic Fingers - I'm the same way. I just wonder what people think of people like us always banging on things and recording in unlikely places. ;)

Cheers!

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!