Encontrado Sounds Workshop: Criando batidas intensa batalha

When composing for game, film or other music, it's important to make our sounds stand out from the crowd. Josh Aker (Infinity Blade I & II composer) shows how to create your own BIG & awesome sounds.  

O mundo da composição musical é essencialmente dominada pela teoria da cultura da música ocidental. Na cultura da música ocidental, há doze notas para uma oitava. Estas anotações podem ser dispostos numa variedade de maneiras para criar escalas, cada escala evocando uma qualidade emocional diferente. E jogando várias notas em uma escala simultaneamente você vai tocar um acorde, e, em seguida, uma progressão de acordes, e assim por diante, com cada progressão de acordes da mesma forma que evoca emoção. E, muitas vezes, você vai adicionar instrumentos de percussão para acentuar o ritmo de suas progressões de acordes. Assim como muitos progressões de acordes e combinações rítmicas são possíveis no mundo da música? Enquanto Im certeza de que o número é incrivelmente grande, eu não acho que a resposta a essa pergunta realmente importa. A pergunta importante a fazer é: quantas combinações realmente iria trabalhar para o que você vai criar para o seu video game? Isso, meus amigos que compõem, é um número muito menor, três, quatro, talvez até uma dúzia. E com tão poucas opções para empregar em uma composição, como na terra pode um compositor diferenciar ele / ela mesma a partir das equipes de outros compositores que disputam reconhecimento?

Então, bem-vindo para a primeira exploração de sons encontrados. Este artigo irá explorar a criação, criação e refinamento de uma batida intensa batalha usando objetos que você pode encontrar em sua loja local da melhoria home, lojas de segunda mão, seus vizinhos lata de lixo (um homem do lixo é outro instrumento musical do homem), ferro-velho (um lugar com ainda mais lixo), ou realmente em qualquer lugar que os objetos físicos existem. Os objetos particulares bem estar discutindo agora são:

Cardboard barrel with metal canister lid. $10 at a second hand store.

Cano de papelão com tampa recipiente metálico. $ 10 em uma loja de segunda mão.


3 packs of dowels...

3 embalagens de buchas ...

…$7 dollars at a craft store!

US $ 7 dólares em uma loja de artesanato.


Small Vent Pipe. $1.90 - on clearance at hardware store.

Pequeno orifício Pipe. $ 1,90 - no afastamento em loja de ferragens.


 Large Vent Pipe. $7 at hardware store.

Grande tubo de ventilação. 7 dólares na loja de ferragens.


Sempre que eu me propus a criar batidas intensas de batalha, eu vou geralmente começam com uma faixa jam, onde Im basicamente tornando-se uma batida no local. De lá eu posso geralmente encontrar algo que eu gosto e vai construir sobre ele. No entanto, sendo um percussionista não é realmente necessário para este trabalho. Você pode sempre encontrar os sons que você gosta e empregar, ou persuadir, alguém para executar sobre estes objetos para você. Ou, em alternativa, você pode criar amostras de seus objetos de sons encontrados e realizá-las da maneira que você faz tudo ao compor dentro da caixa, com o controlador midi.


Passo 1 - Getting Your Ritmos de Down

Então vamos começar com a idéia central do barril:

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Agora vamos gravar algo simples com o grande tubo de ventilação.

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Próxima bem registrar o pequeno tubo de ventilação.

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Finalmente, vamos gravar alguns ritmos acelerados diferentes, com os feixes vara em diferentes partes da tampa do tambor e do lado:

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Se você colocar tudo isso junto não processada, você pode achar que você gosta do que você está audição ou pode soar horrível. Neste caso, o que eu estou indo com tem potencial, mas ele definitivamente precisa de um pouco de atenção:

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Passo 2 - Limpando As Performances e combinando os ritmos

Em primeiro lugar, eu estou indo para quantificar a minha desleixado pista jogando por pista e, em seguida, combiná-los.

quantized performance


Passo 3 - EQ e efeitos

O som não transformados disto é abrasivo. E o principal culpado é o cano de papelão e sua tampa de metal. E porque os pacotes da vara e do pequeno tubo de ventilação oferecem excelentes timbres na faixa mais alta, acho que um som abafado para este tambor vai ser exatamente o que este ritmo precisa. Assim, com um EQ tweak, um pouco de impulso com salsicha engorda , e um dos meus plugins favoritos, Ubhik G , Im indo para eliminar o high-end e fazê-la soar interessante.

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O grande tubo de ventilação tem um tom de ressonância muito baixa, bem como uma rápida alta frequência decadente que você ouve logo no ataque. E eu quero deixá-lo assim. Em última análise, com cada som que você capturar você precisará decidir o que você quer ouvir. E, embora você pode saber isso antes mesmo de começar a gravar, há sempre aqueles acidentes felizes que você não espera. Tal foi o caso com este grande tubo de ventilação. Para minha satisfação, o alto som percussivo do que é uma reminiscência de um cajon com cordas de laço ... um som que eu gosto muito. Heres onde estavam até agora ...

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Quando eu vou a limpeza de objetos para fazer batidas de guerra, eu certifique-se de cobrir o meu espectro de frequências. Eu costumo planejar com 1-2 camadas profundas de freqüência, uma camada de gama média (e este será, provavelmente, o ritmo core), e duas ou mais camadas de alta freqüência (geralmente fazendo o papel de ritmos mais rápidos). Depois de executar os ritmos e colocar todas as suas camadas juntos, você pode ficar muito criativo com a forma como você processa o seu sinal. E, embora o processamento de efeitos pode parecer para derrotar a ponto de encontrar sons, ele realmente não faz. Afinal de contas, o efeito só pode manipular o sinal que você dá. O som de um pato grasnando contra as batidas de um trash metal pode não vão lhe dar o mesmo resultado, mesmo através da mesma cadeia de sinal com as mesmas configurações.

Na mesma nota, se você está fazendo música para um cliente de vídeo game, utilizando diferentes processos da cadeia de sinal com a mesma fonte rítmica pode ser uma ótima maneira de criar um conjunto coeso de ritmos intensos, com caráter um pouco ou mesmo muito diferente para ser usado em diferentes partes do o jogo. Além disso, a adição de um tambor de baixa freqüência como gran cassa realmente pode suportar o low-end e adicionar dimensão ao Im qualidade intenso indo para.

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E, finalmente, você pode adicionar chifres amostrados e cordas para ter uma idéia do que sua batida intensa batalha vai soar como uma vez que você gravar suas cordas ao vivo e latão. Ou se as amostras são o seu destino final, um pouco de refino e uma boa mistura com o som encontrado percussão deve dar-lhe um bom resultado.

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Não obstante, existem alguns instrumentos virtuais na composição final, eu tenho uma seção de percussão ao vivo predominantemente realizada com objetos que me custam menos de R $ 25.


Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

BPGeez
Good stuff! Really Useful!!
Ringo Chung
Interesting and very good informative expression
John Wreckshop
Very interesting and just in time to help me with this project for game audio at school! Thanks!
Magic Fingers
Articles like this are the reason I always have something with me to record ideas and/or sound sources that I may come across. Great article!
Joshua Aker
Thanks for the nice comments everyone. Glad the information is useful. @Magic Fingers - I'm the same way. I just wonder what people think of people like us always banging on things and recording in unlikely places. ;)

Cheers!

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